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3DsMAX人物建模:打造3D版時裝女郎

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時間:2008-10-09 08:53:54   作者:佚名   我要評論
本3DMAX教程講述一個3D時裝女郎海報的打造過程,其中使用了3DMAX、Zbursh、Photoshop等多個軟件,最終效果也是十分逼真的,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考

(見圖)看看導(dǎo)出的貼圖在ps里經(jīng)過的處理吧,呵呵,就這么簡單,因為我很懶,大家在做的時候可不能這樣。有這樣一句話:磨刀不耽誤砍柴的功,我把這磨了一個多月的刀拿出來與大家共享,免得大家多走彎路,。希望大家能多提意見。

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圖25

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圖26
  做了這么多工作,該看看效果啦,渲染吧,考慮 mr\bz\vr,最終我還是選擇了vr。為什么照片就非得把人的耳朵照透?這是那個攝影大師規(guī)定的?目前為止好像只有一個zb官方教程,我叫它“拿傘的女人” 是用vr渲染的,查遍互聯(lián)網(wǎng)就沒看到。先看看我最終圖的設(shè)置(見圖)

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圖27

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圖28
  中途渲染測試,我會改變最大細(xì)分為:4,顏色閾值:0.5,其他不動。5jpg 用vr幀窗口,因為它可以鼠標(biāo)感應(yīng)渲染區(qū)域,讓我省下更多時間。6.jpg 有一點不好,對毛發(fā)不支持。7jpg 8jpg 另外還有就是局部渲染,放大渲染都可以讓你節(jié)省時間看到效果和細(xì)節(jié),還有就是隱藏一些暫時不想渲染的模型。還有就是你有你自己的設(shè)置數(shù)據(jù)。

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圖30

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  材質(zhì)方面想通了就很簡單,因為材質(zhì)和你場景中燈光有著密切的關(guān)系包括場景中物體的重顏色,所以還是在自己理解的基礎(chǔ)上,再來拿主意也就省時省力了。大部分材質(zhì)就是:固有色、高光、陰影、凹凸、透明度等。拿場景角色皮膚來說,我考慮的是整個皮膚只在有化妝品的地方才有高光,什么鼻頭,額頭、下巴油脂過多的地方,我給她補上低霜,加上粉底。我故意不給她那種公認(rèn)皮膚形象,凹凸就是從zbrush導(dǎo)出的法線貼圖在起作用,還有就是固有色,都看到過,然后讓蟲漆材質(zhì)包裹它,調(diào)一下。
  還有大家應(yīng)該知道m(xù)ax里面現(xiàn)在有個材質(zhì)叫衰減,功能不錯。它可很好控制你物體的邊緣過度軟硬程度,過度自然的假象比你多打上幾個燈,算算很劃算,這個場景只有兩盞vr面光源,形成冷與暖的對比。

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效果圖

  就是所有這一切你都不太滿意,怕什么,還有ps后期,可以大大改善圖片的明暗、色彩之間的變化,你就是渲個素色,ps也可以為你改變,動畫?一樣的,更多特效的加入,就是這時你發(fā)現(xiàn)模型方面有缺點,你還是可以導(dǎo)來導(dǎo)去啊,就是這么方便,用這幾款軟件:max\uvlayout\zb\ps 最大的痛苦我這手經(jīng)常不聽自己大腦使喚,它按習(xí)慣了。不知道壓感筆的感覺如何呢?知情者說說吧

  最后一點大家要是一路看下來的都知道,在ps里面我只做了小小的調(diào)整:大明暗關(guān)系,做了一個高斯模糊疊加,合并所有層加了點銳化處理,最后一步照片濾鏡,然后存web圖,造成圖片壓縮過大。但是對你們的時間卻是節(jié)省了不少。希望大家把我這個過程和那個zb官方教程聯(lián)系起來看,相信你會比我進步的快,呵呵.......

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