3DMAX游戲角色寫實(shí)詳解

圖10
五、硬件
百萬面的貼圖加上10張大尺寸貼圖還有置換運(yùn)算,普通電腦是承受不起的。建議使用64位系統(tǒng)否則會(huì)被2g內(nèi)存限制發(fā)揮,也可以分塊渲染,但是多少有點(diǎn)不完美的地方。
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六、燈光
我買了一些攝影布光的教程,覺得很有幫助。主光源用了面光,比較窄,它是換面感覺的關(guān)鍵。它的面積越小,光線越硬朗,對(duì)比越強(qiáng),犧牲的是暗部細(xì)節(jié)。光線越從大角度照射臉對(duì)比越強(qiáng),同時(shí)犧牲更多細(xì)節(jié),損失的我們用補(bǔ)光找回??傊ㄟ^角度和面光大小把握好對(duì)比與細(xì)節(jié)的權(quán)衡。至于主光的強(qiáng)度沒有定數(shù),我用后期來調(diào)校這樣速度會(huì)很快。天無二日,我的原則是少用燈光,至少主光占絕對(duì)強(qiáng)度。天光我給的強(qiáng)度比較大,因?yàn)殪F比較多。金屬亮度會(huì)受到環(huán)境亮度影響,所以要找到原因。還有注意主光采樣,避免大的噪點(diǎn)。
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七、材質(zhì)
我用了很多混合材質(zhì),再加上高光貼圖,遮罩能充分對(duì)比開金屬光澤與上面污垢的粗糙,這道工序不要偷懶。高光貼圖造出了星星點(diǎn)點(diǎn)的細(xì)碎高光,這是細(xì)節(jié)的關(guān)鍵。v-ray皮膚比較弱,我自己調(diào)的以后想轉(zhuǎn)到mental ray了。
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八、渲染
參數(shù)沒啥特別,測(cè)試的時(shí)候?yàn)楣?jié)省時(shí)間別給太高,注意多用區(qū)域渲染。過濾方法很多我都測(cè)試了,覺得catmull最合適。置換渲染很消耗資源,必要的地方才用。法線貼圖也可以,性價(jià)比很高。分層渲染這塊教程很少,其實(shí)方法很多也很自由。我沒采用多通道渲染,把顏色、直接光、間接光、反射、sss分開調(diào)節(jié)再合成,主要是曝光調(diào)節(jié)后再合成會(huì)失真,和直接渲染的不一樣。不能放棄曝光所以放棄分通道(可能我沒弄明白)。我采用的是分層,主光、輔光、鑲邊光、背光、天光、金屬環(huán)境光、ao(mr渲染)、sss(其實(shí)就是vray的折射通道)、物體id。不知道為什么vray objectid通道不能反鋸齒(誰(shuí)能解決???)我用的wirecolor頂替,幸好有他。
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九、后期
后期用的fusion,很好學(xué),走了很多彎路最后選擇他。我用vray出的exr格式,方便靈活,萬能格式(包含各種通道比rla什么強(qiáng)大多了)。調(diào)整主光、輔光、天光的增益值找到最佳感覺,然后把這些增益值帶回到max燈光參數(shù)中,再出一張最終效果,然后作景深,霧效調(diào)色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一樣會(huì)嚴(yán)重影響觀賞效果(很頭痛只能折中調(diào)節(jié)gamma),出圖時(shí)候我出大圖壓縮一倍后發(fā)布,會(huì)比直接出細(xì)節(jié)好很多。壓縮的時(shí)候注意壓縮算法(我用比較怪的方法,用acdsee 50%大小顯示截圖,測(cè)試覺得比PS處理的清晰),每次對(duì)圖像處理都要小心,辛苦作出的細(xì)節(jié)很可能一個(gè)小錯(cuò)誤就全都模糊掉。
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教程結(jié)束,以上就是3DMAX游戲角色寫實(shí)詳解,希望能對(duì)大家有所幫助!
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