3DMAX游戲角色寫實(shí)詳解

這是一個(gè)3dmax游戲角色寫實(shí)的教程,教程詳細(xì)介紹了max角色的詳細(xì)過程,制作這個(gè)模型使用的軟件有3dmax、digital fusion、vray、zbrush,希望腳本之家的朋友們喜歡這個(gè)教程;我們先來看看最終完成圖的部分截圖:
圖1
一、前期設(shè)定
設(shè)定是來自戰(zhàn)錘的原設(shè),這里向它的作者致敬!我將這個(gè)人物定位成了中世紀(jì)法國哥特式風(fēng)格,所有資料以這個(gè)為中心搜集,最后貼圖圖片建筑等等打一個(gè)包,作為工程文件的一部分。背景主要是反襯角色,用明暗、色相、景深、霧效、暗角等手法來突出。過于復(fù)雜的場景反而會(huì)搶走主題,還有你的內(nèi)存。小物件的設(shè)定我參考了很多中世紀(jì)的圖片,要利用好google圖片,原設(shè)大多都不能交待清楚小物件的細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu),所以要多觀察、思考現(xiàn)實(shí)中類似的物體,天馬行空并不適合這種寫實(shí)作品。
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二、模型制作
模型就是從整體到細(xì)節(jié),再從細(xì)節(jié)到整體的訓(xùn)練。從低模做法開始,那樣會(huì)節(jié)省很多時(shí)間。模型這個(gè)東西需要千錘百練才能找到點(diǎn)感覺,多多觀察、多去想就是了。我總結(jié)了些感悟:模型最終轉(zhuǎn)化給大家的是圖像,所以結(jié)構(gòu)的表達(dá)根本就是對(duì)比。黑與白的感覺、曲線的節(jié)奏與直線的趨勢、堆放的疏與密。模型的邊緣要注意收放,起到一種指示。要把物體的物理特性分得清清楚楚,皮革褶皺、受力的彎曲金屬的鑄造、加工成的厚度,而好的作品要在素模中就能分清各種質(zhì)地。注意很小的細(xì)節(jié)在Zb中雕刻,用vray的置換貼圖細(xì)心調(diào)節(jié)參數(shù)。還有用真實(shí)的比例單位會(huì)給后續(xù)工作帶來很多方便。
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三、分uv
uv質(zhì)量高,后續(xù)工作會(huì)更有效率。高模uv我推薦uvlayout和unfold高低搭配。擺放小心一點(diǎn),方向利于你畫貼圖,小物件可以重復(fù)uv。大物件要出lightmap所以不能重復(fù)。
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四、貼圖
作品定位在全身像構(gòu)圖,衣服的紋理及皮膚的細(xì)節(jié)、劃痕要想全部在渲染中體現(xiàn)出來就要把握好細(xì)節(jié)的處理。因?yàn)殇秩臼亲罱K680*1050像素展示的,所以無論模型還是貼圖,都要為這個(gè)分辨率優(yōu)化,在預(yù)渲染的時(shí)候就開始測試貼圖和模型細(xì)節(jié),貼圖細(xì)節(jié)太小的話,渲染出來就是一片模糊。太大的話就會(huì)失真,把握好這個(gè)度,可以嘗試小幅度銳化。我的貼圖是2048的,大概有10張很吃內(nèi)存,保證出2k的圖的清晰度。顏色貼圖要為反射強(qiáng)度貼圖,凹凸貼圖,mask作準(zhǔn)備。所以要考慮psd分層合理性。加亮、加暗、材質(zhì)、調(diào)色、雜色我都會(huì)注意分開,修改余地也會(huì)很充分。明暗、陰陽、凹凸、曲直、疏密、光滑粗糙,這些也是最根本的美術(shù)感覺,秘訣就是觀察。
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五、硬件
百萬面的貼圖加上10張大尺寸貼圖還有置換運(yùn)算,普通電腦是承受不起的。建議使用64位系統(tǒng)否則會(huì)被2g內(nèi)存限制發(fā)揮,也可以分塊渲染,但是多少有點(diǎn)不完美的地方。
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六、燈光
我買了一些攝影布光的教程,覺得很有幫助。主光源用了面光,比較窄,它是換面感覺的關(guān)鍵。它的面積越小,光線越硬朗,對(duì)比越強(qiáng),犧牲的是暗部細(xì)節(jié)。光線越從大角度照射臉對(duì)比越強(qiáng),同時(shí)犧牲更多細(xì)節(jié),損失的我們用補(bǔ)光找回。總之通過角度和面光大小把握好對(duì)比與細(xì)節(jié)的權(quán)衡。至于主光的強(qiáng)度沒有定數(shù),我用后期來調(diào)校這樣速度會(huì)很快。天無二日,我的原則是少用燈光,至少主光占絕對(duì)強(qiáng)度。天光我給的強(qiáng)度比較大,因?yàn)殪F比較多。金屬亮度會(huì)受到環(huán)境亮度影響,所以要找到原因。還有注意主光采樣,避免大的噪點(diǎn)。
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七、材質(zhì)
我用了很多混合材質(zhì),再加上高光貼圖,遮罩能充分對(duì)比開金屬光澤與上面污垢的粗糙,這道工序不要偷懶。高光貼圖造出了星星點(diǎn)點(diǎn)的細(xì)碎高光,這是細(xì)節(jié)的關(guān)鍵。v-ray皮膚比較弱,我自己調(diào)的以后想轉(zhuǎn)到mental ray了。
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八、渲染
參數(shù)沒啥特別,測試的時(shí)候?yàn)楣?jié)省時(shí)間別給太高,注意多用區(qū)域渲染。過濾方法很多我都測試了,覺得catmull最合適。置換渲染很消耗資源,必要的地方才用。法線貼圖也可以,性價(jià)比很高。分層渲染這塊教程很少,其實(shí)方法很多也很自由。我沒采用多通道渲染,把顏色、直接光、間接光、反射、sss分開調(diào)節(jié)再合成,主要是曝光調(diào)節(jié)后再合成會(huì)失真,和直接渲染的不一樣。不能放棄曝光所以放棄分通道(可能我沒弄明白)。我采用的是分層,主光、輔光、鑲邊光、背光、天光、金屬環(huán)境光、ao(mr渲染)、sss(其實(shí)就是vray的折射通道)、物體id。不知道為什么vray objectid通道不能反鋸齒(誰能解決???)我用的wirecolor頂替,幸好有他。
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九、后期
后期用的fusion,很好學(xué),走了很多彎路最后選擇他。我用vray出的exr格式,方便靈活,萬能格式(包含各種通道比rla什么強(qiáng)大多了)。調(diào)整主光、輔光、天光的增益值找到最佳感覺,然后把這些增益值帶回到max燈光參數(shù)中,再出一張最終效果,然后作景深,霧效調(diào)色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一樣會(huì)嚴(yán)重影響觀賞效果(很頭痛只能折中調(diào)節(jié)gamma),出圖時(shí)候我出大圖壓縮一倍后發(fā)布,會(huì)比直接出細(xì)節(jié)好很多。壓縮的時(shí)候注意壓縮算法(我用比較怪的方法,用acdsee 50%大小顯示截圖,測試覺得比PS處理的清晰),每次對(duì)圖像處理都要小心,辛苦作出的細(xì)節(jié)很可能一個(gè)小錯(cuò)誤就全都模糊掉。
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圖20
教程結(jié)束,以上就是3DMAX游戲角色寫實(shí)詳解,希望能對(duì)大家有所幫助!
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