3DMAX游戲角色寫實(shí)詳解

這是一個(gè)3dmax游戲角色寫實(shí)的教程,教程詳細(xì)介紹了max角色的詳細(xì)過程,制作這個(gè)模型使用的軟件有3dmax、digital fusion、vray、zbrush,希望腳本之家的朋友們喜歡這個(gè)教程;我們先來看看最終完成圖的部分截圖:
圖1
一、前期設(shè)定
設(shè)定是來自戰(zhàn)錘的原設(shè),這里向它的作者致敬!我將這個(gè)人物定位成了中世紀(jì)法國哥特式風(fēng)格,所有資料以這個(gè)為中心搜集,最后貼圖圖片建筑等等打一個(gè)包,作為工程文件的一部分。背景主要是反襯角色,用明暗、色相、景深、霧效、暗角等手法來突出。過于復(fù)雜的場景反而會(huì)搶走主題,還有你的內(nèi)存。小物件的設(shè)定我參考了很多中世紀(jì)的圖片,要利用好google圖片,原設(shè)大多都不能交待清楚小物件的細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu),所以要多觀察、思考現(xiàn)實(shí)中類似的物體,天馬行空并不適合這種寫實(shí)作品。
圖2
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二、模型制作
模型就是從整體到細(xì)節(jié),再從細(xì)節(jié)到整體的訓(xùn)練。從低模做法開始,那樣會(huì)節(jié)省很多時(shí)間。模型這個(gè)東西需要千錘百練才能找到點(diǎn)感覺,多多觀察、多去想就是了。我總結(jié)了些感悟:模型最終轉(zhuǎn)化給大家的是圖像,所以結(jié)構(gòu)的表達(dá)根本就是對(duì)比。黑與白的感覺、曲線的節(jié)奏與直線的趨勢(shì)、堆放的疏與密。模型的邊緣要注意收放,起到一種指示。要把物體的物理特性分得清清楚楚,皮革褶皺、受力的彎曲金屬的鑄造、加工成的厚度,而好的作品要在素模中就能分清各種質(zhì)地。注意很小的細(xì)節(jié)在Zb中雕刻,用vray的置換貼圖細(xì)心調(diào)節(jié)參數(shù)。還有用真實(shí)的比例單位會(huì)給后續(xù)工作帶來很多方便。
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三、分uv
uv質(zhì)量高,后續(xù)工作會(huì)更有效率。高模uv我推薦uvlayout和unfold高低搭配。擺放小心一點(diǎn),方向利于你畫貼圖,小物件可以重復(fù)uv。大物件要出lightmap所以不能重復(fù)。
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四、貼圖
作品定位在全身像構(gòu)圖,衣服的紋理及皮膚的細(xì)節(jié)、劃痕要想全部在渲染中體現(xiàn)出來就要把握好細(xì)節(jié)的處理。因?yàn)殇秩臼亲罱K680*1050像素展示的,所以無論模型還是貼圖,都要為這個(gè)分辨率優(yōu)化,在預(yù)渲染的時(shí)候就開始測(cè)試貼圖和模型細(xì)節(jié),貼圖細(xì)節(jié)太小的話,渲染出來就是一片模糊。太大的話就會(huì)失真,把握好這個(gè)度,可以嘗試小幅度銳化。我的貼圖是2048的,大概有10張很吃內(nèi)存,保證出2k的圖的清晰度。顏色貼圖要為反射強(qiáng)度貼圖,凹凸貼圖,mask作準(zhǔn)備。所以要考慮psd分層合理性。加亮、加暗、材質(zhì)、調(diào)色、雜色我都會(huì)注意分開,修改余地也會(huì)很充分。明暗、陰陽、凹凸、曲直、疏密、光滑粗糙,這些也是最根本的美術(shù)感覺,秘訣就是觀察。
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