Maya中Smooth Proxy光滑代理怎么使用?

本教程向朋友們介紹Maya 光滑代理的小技巧,自從 maya 推出了 Smooth Proxy (光滑代理)之后,給我們?cè)黾恿艘郧白髂P蜁r(shí)想實(shí)時(shí)看到光滑后效果的問(wèn)題。但是用了兩次以后發(fā)現(xiàn),這個(gè)新的功能其實(shí)不是很好用,有點(diǎn)麻煩,還容易出錯(cuò)。所以在此提供大家一個(gè)小技巧,希望能對(duì)大家有所幫助。(其實(shí)以前是在做表情的時(shí)候用的,因?yàn)檫@段時(shí)間在上模型課,所以。)
我們拿一個(gè) Cube 作為例子。
右邊的 Cube 是我做的原始物體,左邊的是復(fù)制出來(lái)的。然后打開 Hypergraph (超圖)后,打開兩個(gè)物體的輸入輸出節(jié)點(diǎn)
然后打開 Windows-%26gt;General Editors-%26gt;Connection Editor 。選中 basecube 和 copycube 的形節(jié)點(diǎn) basecubeShape 和 copycubeShape , Reload 到 Connection Editor 的 Outputs 和 Inputs 窗口。
把 basecube 的 World Mesh 節(jié)點(diǎn)和 copycube 的 In Mesh 節(jié)點(diǎn)連上。
Ok~~~ 這個(gè)時(shí)候你在去對(duì) bascube 進(jìn)行元素級(jí)操作的話, copycube 都會(huì)來(lái)個(gè)真實(shí)再現(xiàn)。當(dāng)然 copycube smooth 與否就看你自己意愿了,這個(gè)方法最大的好處就在于,要是什么時(shí)候不需要 copycube 的話直接刪掉就好了。沒(méi)有后顧之憂。
以上方法希望對(duì)大家有一點(diǎn)小小的啟發(fā)和幫助。
world mesh和out mesh的區(qū)別我還真的不是很清楚,就是在用out mesh有一次出錯(cuò)了,后來(lái)轉(zhuǎn)用world mesh然后到現(xiàn)在還沒(méi)有出過(guò)什么問(wèn)題。所以就一直用著了。
至于tweak是變形節(jié)點(diǎn)。它的主要功能是為了目標(biāo)物體儲(chǔ)存一些取證信息,它的唯一一個(gè)屬性:Envelope的作用是控制變形是否有效。
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