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3dsmax 結(jié)合maya制作中世紀次世代人頭布線教程

  發(fā)布時間:2015-01-27 15:14:26   作者:佚名   我要評論
今天為大家?guī)砹?dsmax 結(jié)合maya制作中世紀次世代人頭布線教程,教程非常的不錯,難度一般,作者介紹的很詳細,推薦到腳本之家,喜歡的朋友一起來學習吧

這是我參考刺客信條主角原畫做的一個中世紀次世代角色,因為本人還是比較喜歡這款游戲,也更偏愛中世紀的布料的感覺,所以有做這個角色的沖動,還有很多的不足,希望大家提出寶貴意見。現(xiàn)在各大論壇也沒有次世代制作的完整教程,我就把這個這個角色的整個制作過程做成教程與大家一起分享,希望能給大家?guī)硪恍椭?/p>

首先看看最終成品效果,這是在MAYA里即時截圖效果,覺得MAYA2010即時顯示的效果不錯,就沒有去做渲染。如圖:

接下來是布線和法線效果圖示

一、看完上述圖之后很多同學肯定有不少的疑問在腦海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下來我會把整個制作過程都毫無保留的寫出來,有愛好的同學請大家耐心的把整個教程看完,少安毋躁!廢話少說,我們就開始制作模型了,首先我們制作頭部的初模。打開MAYA,在視窗里創(chuàng)建一個BOX,在mesh菜單欄下給一個xxooth命令,然后對點進行編輯。如圖:

用環(huán)切命令在模型上橫豎加兩條線,把底部后面四個面按Delete鍵刪除,選擇開口邊,用擠出命令將脖子的型擠出,得到如下模型:

在脖子部分環(huán)切一條線,把喉結(jié)部分表現(xiàn)出來,沿著髕骨和顱骨往下順兩條線下來,把下巴和脖子的轉(zhuǎn)折部分,胸鎖突肌的結(jié)構(gòu)表現(xiàn)出來。加的線用紅色線表示出來,如圖:

在額頭處加一根線把鼻子和眉弓的位置定下來,再在鼻骨處加兩根線繞到下巴處,把嘴巴大體的位置也定下來了。如圖:

接下來就要開始細化五官了,這一步很重要,而且布線也是比較麻煩的,這種布線是根據(jù)結(jié)構(gòu)和肌肉的走向來布的,對于沒有美術(shù)基礎(chǔ)的同學可能理解起來要稍微難一些,但我相信多練多去理解結(jié)構(gòu)應(yīng)該也是沒問題的!

a、選擇眼窩處的面,用擠出命令擠出一個面,塑造出眼廓的結(jié)構(gòu),把眼角的三角面處理成四邊面。b、找到耳朵的位置,把多余的線刪除,在顱骨和枕骨加兩條線順到耳朵部分。c、選擇耳朵的面用擠出命令擠出,然后把耳朵和顴骨鏈接處的點合并了。如圖:

a、接續(xù)把耳朵細化,選擇耳朵部位的面擠出,調(diào)節(jié)點。

b、從額頭順一條線到下巴,把三角面處理成四邊面,鏈接耳朵里面的線。

c、選擇眼睛里的面,用擠出命令把面往里擠,調(diào)節(jié)點,把眼窩做出來,其次在脖子處環(huán)切一條線,調(diào)節(jié)點,明確喉結(jié),胸鎖突肌,斜方肌的結(jié)構(gòu)。

好了,到這我們?nèi)祟^的初模就差不多了,接下去要做的就是導入Zbrush進行雕刻了。寫到這,很多同學會問,用Zbrush雕刻還要這么麻煩的去建一個頭像的模型,拿直接用Z球,或是在MAYA或是MAX里隨便建個初型就可以導入Zbrush進行雕刻了。

那樣確實是可以的,但是你做的初型越接近模型,越細化導入Zbrush里雕刻效果就更好,你也能更好的把握大形,還有就是這樣做重建拓撲就要方便很多,基本上就不用再去拓撲了,只要增加一些細節(jié)和匹配下高模就OK了,更重要的是節(jié)省面。

根據(jù)角色需要,把角色的人物特征都大體的表現(xiàn)出來,最后頭部細化效果如圖:

接下來我們開始制作身體其他部位的初模了,考慮到人頭建模比較困難,所以在這我也把頭部的制作步驟全寫出來了,之后身體上的衣服和部件的初模制作過程在這就不一一介紹了,都是比較簡單的建模操作。我只把初模最后的效果圖展示給大家參考就可以了。

在制作過程中一定要注重人體結(jié)構(gòu)和比例,對于比較難把握形體的同學可以用一個比較規(guī)范的默認人體做參考。在這還要提醒大家的是預(yù)備要雕刻的初模布線最好都是四邊面,而且分布要均勻。

角色身上的衣服大多數(shù)都是用面片做的,也有用圓柱體或是BOX來編輯而成的。到這所有的初?;局谱魍瓿闪?,接下來就是導入到雕刻軟件里進行高模制作了,本人習慣用Mudbox來雕刻布料,而用Zbrush來雕刻人頭。

首先我們做好的人頭初模在MAYA里導出OBJ格式,打開Zbrush,在右上角的菜單里點擊Import,找到OBJ人頭文件導入進來,開始把上面做的人頭模型導入到Zbrush里開始雕刻,模型在MAYA或MAX里建的越到位,在ZB里雕刻起來就越順心,所以我在這還是建議同學們好好的去把人體的布線研究下,當你理解了角色布線的重要性,你會一勞永逸的!下圖是把OBJ格式導入ZB的效果,默認是紅泥材質(zhì),我個人比較習慣就黑白雕刻,也就換了個白灰色的材質(zhì)。

按Ctrl+D鍵把模型細分一級,用移動和標準雕刻工具對模型進行調(diào)整和大體的雕刻,在這一步雕刻過程中不要急著去雕刻一些細節(jié),只是對大的結(jié)構(gòu)和形體轉(zhuǎn)折進行雕刻。如圖:

最后細分到六級,使用Alpha筆刷配合紋理雕刻出皮膚毛孔,最終人頭高模雕刻完成。如圖:

雕完頭之后我們接下來把手也再Zbrush里雕刻完,雕刻過程不做詳解了,只把手雕刻細分級別的圖展示給大家。如圖:

人頭和手的高模制作完之后,我們接下來就把身上的衣服和部件導入到Mudbox中來進行布紋的雕刻。很多同學朋友可能對這個軟件還不是很熟悉,Mudbox也是Autodesk旗下的一個雕刻軟件,操作習慣和MAYA相似,我最喜歡的還是這款軟件的操作界面和Photoshop相似,看見右邊的圖層面板讓我們一下就想起了Photoshop的圖層面板,用起來非??祉樖?。建議沒用過的朋友可以嘗試去下載一個來用用!

身上有些配件高模是在MAYA里圓滑兩次導進來的,有手上的護甲,長劍,皮帶和小刀,導入進來是為了匹配衣服布紋的雕刻。

因為考慮到時間和教程過大問題,對于布紋的雕刻在這就不一一的講述了,我只拿帽子和上衣來做講解。在右邊圖層面板里找到你要雕刻的物體,按Shift+D鍵進行細分,第一步確定雕刻布紋的大體紋路,不用過細的去進行雕刻,就像我們畫素描一樣,首先是畫輪廓,把大的形體表現(xiàn)出來,而且面數(shù)太少,你也不能進行細節(jié)的雕刻。

繼續(xù)細分雕刻,最后細分5級把布紋的細節(jié)都雕刻完成!

雕刻完最終效果正視和背視圖,如圖:

三、到這所有高模就制作完成了,下一步我們要做的就是拓撲低模,這個角色大部分高模制作都是用雕刻軟件來完成的,假如要在Zbrush或是Mudbox里直接把模型導出,MAYA或MAX很難支持那么高的面數(shù),所以接下來我們要對導出的高模進行優(yōu)化,在MAX2010之前PolygonCruncher是一個獨立的優(yōu)化插件,這個軟件能優(yōu)化掉模型75%的面數(shù)。MAX2010把這個插件都整合進了MAX里。這樣讓我們制作起來就更方便了。

我們把模型從Mudbox里導出OBJ格式再導入MAX2010里。在修改命令面板里添加ProOptimizer命令,點擊Calculate按鈕開始計算。如圖:

在減面參數(shù)里輸入25,這樣模型的面數(shù)就剩下了高模的25%了,但是減完面之后會在模型上出現(xiàn)很多凸起的黑點。如圖:

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