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3dsmax 結(jié)合maya制作中世紀(jì)次世代人頭布線教程

  發(fā)布時間:2015-01-27 15:14:26   作者:佚名   我要評論
今天為大家?guī)砹?dsmax 結(jié)合maya制作中世紀(jì)次世代人頭布線教程,教程非常的不錯,難度一般,作者介紹的很詳細(xì),推薦到腳本之家,喜歡的朋友一起來學(xué)習(xí)吧

這是我參考刺客信條主角原畫做的一個中世紀(jì)次世代角色,因為本人還是比較喜歡這款游戲,也更偏愛中世紀(jì)的布料的感覺,所以有做這個角色的沖動,還有很多的不足,希望大家提出寶貴意見。現(xiàn)在各大論壇也沒有次世代制作的完整教程,我就把這個這個角色的整個制作過程做成教程與大家一起分享,希望能給大家?guī)硪恍椭?/p>

首先看看最終成品效果,這是在MAYA里即時截圖效果,覺得MAYA2010即時顯示的效果不錯,就沒有去做渲染。如圖:

接下來是布線和法線效果圖示

一、看完上述圖之后很多同學(xué)肯定有不少的疑問在腦海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下來我會把整個制作過程都毫無保留的寫出來,有愛好的同學(xué)請大家耐心的把整個教程看完,少安毋躁!廢話少說,我們就開始制作模型了,首先我們制作頭部的初模。打開MAYA,在視窗里創(chuàng)建一個BOX,在mesh菜單欄下給一個xxooth命令,然后對點進(jìn)行編輯。如圖:

用環(huán)切命令在模型上橫豎加兩條線,把底部后面四個面按Delete鍵刪除,選擇開口邊,用擠出命令將脖子的型擠出,得到如下模型:

在脖子部分環(huán)切一條線,把喉結(jié)部分表現(xiàn)出來,沿著髕骨和顱骨往下順兩條線下來,把下巴和脖子的轉(zhuǎn)折部分,胸鎖突肌的結(jié)構(gòu)表現(xiàn)出來。加的線用紅色線表示出來,如圖:

在額頭處加一根線把鼻子和眉弓的位置定下來,再在鼻骨處加兩根線繞到下巴處,把嘴巴大體的位置也定下來了。如圖:

接下來就要開始細(xì)化五官了,這一步很重要,而且布線也是比較麻煩的,這種布線是根據(jù)結(jié)構(gòu)和肌肉的走向來布的,對于沒有美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué)可能理解起來要稍微難一些,但我相信多練多去理解結(jié)構(gòu)應(yīng)該也是沒問題的!

a、選擇眼窩處的面,用擠出命令擠出一個面,塑造出眼廓的結(jié)構(gòu),把眼角的三角面處理成四邊面。b、找到耳朵的位置,把多余的線刪除,在顱骨和枕骨加兩條線順到耳朵部分。c、選擇耳朵的面用擠出命令擠出,然后把耳朵和顴骨鏈接處的點合并了。如圖:

a、接續(xù)把耳朵細(xì)化,選擇耳朵部位的面擠出,調(diào)節(jié)點。

b、從額頭順一條線到下巴,把三角面處理成四邊面,鏈接耳朵里面的線。

c、選擇眼睛里的面,用擠出命令把面往里擠,調(diào)節(jié)點,把眼窩做出來,其次在脖子處環(huán)切一條線,調(diào)節(jié)點,明確喉結(jié),胸鎖突肌,斜方肌的結(jié)構(gòu)。

好了,到這我們?nèi)祟^的初模就差不多了,接下去要做的就是導(dǎo)入Zbrush進(jìn)行雕刻了。寫到這,很多同學(xué)會問,用Zbrush雕刻還要這么麻煩的去建一個頭像的模型,拿直接用Z球,或是在MAYA或是MAX里隨便建個初型就可以導(dǎo)入Zbrush進(jìn)行雕刻了。

那樣確實是可以的,但是你做的初型越接近模型,越細(xì)化導(dǎo)入Zbrush里雕刻效果就更好,你也能更好的把握大形,還有就是這樣做重建拓?fù)渚鸵奖愫芏啵旧暇筒挥迷偃ネ負(fù)淞?,只要增加一些?xì)節(jié)和匹配下高模就OK了,更重要的是節(jié)省面。

根據(jù)角色需要,把角色的人物特征都大體的表現(xiàn)出來,最后頭部細(xì)化效果如圖:

接下來我們開始制作身體其他部位的初模了,考慮到人頭建模比較困難,所以在這我也把頭部的制作步驟全寫出來了,之后身體上的衣服和部件的初模制作過程在這就不一一介紹了,都是比較簡單的建模操作。我只把初模最后的效果圖展示給大家參考就可以了。

在制作過程中一定要注重人體結(jié)構(gòu)和比例,對于比較難把握形體的同學(xué)可以用一個比較規(guī)范的默認(rèn)人體做參考。在這還要提醒大家的是預(yù)備要雕刻的初模布線最好都是四邊面,而且分布要均勻。

角色身上的衣服大多數(shù)都是用面片做的,也有用圓柱體或是BOX來編輯而成的。到這所有的初?;局谱魍瓿闪耍酉聛砭褪菍?dǎo)入到雕刻軟件里進(jìn)行高模制作了,本人習(xí)慣用Mudbox來雕刻布料,而用Zbrush來雕刻人頭。

首先我們做好的人頭初模在MAYA里導(dǎo)出OBJ格式,打開Zbrush,在右上角的菜單里點擊Import,找到OBJ人頭文件導(dǎo)入進(jìn)來,開始把上面做的人頭模型導(dǎo)入到Zbrush里開始雕刻,模型在MAYA或MAX里建的越到位,在ZB里雕刻起來就越順心,所以我在這還是建議同學(xué)們好好的去把人體的布線研究下,當(dāng)你理解了角色布線的重要性,你會一勞永逸的!下圖是把OBJ格式導(dǎo)入ZB的效果,默認(rèn)是紅泥材質(zhì),我個人比較習(xí)慣就黑白雕刻,也就換了個白灰色的材質(zhì)。

按Ctrl+D鍵把模型細(xì)分一級,用移動和標(biāo)準(zhǔn)雕刻工具對模型進(jìn)行調(diào)整和大體的雕刻,在這一步雕刻過程中不要急著去雕刻一些細(xì)節(jié),只是對大的結(jié)構(gòu)和形體轉(zhuǎn)折進(jìn)行雕刻。如圖:

最后細(xì)分到六級,使用Alpha筆刷配合紋理雕刻出皮膚毛孔,最終人頭高模雕刻完成。如圖:

雕完頭之后我們接下來把手也再Zbrush里雕刻完,雕刻過程不做詳解了,只把手雕刻細(xì)分級別的圖展示給大家。如圖:

人頭和手的高模制作完之后,我們接下來就把身上的衣服和部件導(dǎo)入到Mudbox中來進(jìn)行布紋的雕刻。很多同學(xué)朋友可能對這個軟件還不是很熟悉,Mudbox也是Autodesk旗下的一個雕刻軟件,操作習(xí)慣和MAYA相似,我最喜歡的還是這款軟件的操作界面和Photoshop相似,看見右邊的圖層面板讓我們一下就想起了Photoshop的圖層面板,用起來非??祉樖?。建議沒用過的朋友可以嘗試去下載一個來用用!

身上有些配件高模是在MAYA里圓滑兩次導(dǎo)進(jìn)來的,有手上的護(hù)甲,長劍,皮帶和小刀,導(dǎo)入進(jìn)來是為了匹配衣服布紋的雕刻。

因為考慮到時間和教程過大問題,對于布紋的雕刻在這就不一一的講述了,我只拿帽子和上衣來做講解。在右邊圖層面板里找到你要雕刻的物體,按Shift+D鍵進(jìn)行細(xì)分,第一步確定雕刻布紋的大體紋路,不用過細(xì)的去進(jìn)行雕刻,就像我們畫素描一樣,首先是畫輪廓,把大的形體表現(xiàn)出來,而且面數(shù)太少,你也不能進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻。

繼續(xù)細(xì)分雕刻,最后細(xì)分5級把布紋的細(xì)節(jié)都雕刻完成!

雕刻完最終效果正視和背視圖,如圖:

三、到這所有高模就制作完成了,下一步我們要做的就是拓?fù)涞湍?,這個角色大部分高模制作都是用雕刻軟件來完成的,假如要在Zbrush或是Mudbox里直接把模型導(dǎo)出,MAYA或MAX很難支持那么高的面數(shù),所以接下來我們要對導(dǎo)出的高模進(jìn)行優(yōu)化,在MAX2010之前PolygonCruncher是一個獨立的優(yōu)化插件,這個軟件能優(yōu)化掉模型75%的面數(shù)。MAX2010把這個插件都整合進(jìn)了MAX里。這樣讓我們制作起來就更方便了。

我們把模型從Mudbox里導(dǎo)出OBJ格式再導(dǎo)入MAX2010里。在修改命令面板里添加ProOptimizer命令,點擊Calculate按鈕開始計算。如圖:

在減面參數(shù)里輸入25,這樣模型的面數(shù)就剩下了高模的25%了,但是減完面之后會在模型上出現(xiàn)很多凸起的黑點。如圖:

用Relax/Soften筆刷把黑點刷平,我們再來看減過面的模型基本上和減面前的高模沒有什么任何的區(qū)別了。如圖:

四、高模優(yōu)化步驟不再一一講述了,若是不需在MAYA或是MAX里展示高模的話,也可以省掉這一步,不需要優(yōu)化,直接單個部件導(dǎo)出單獨的拓?fù)?烘培,現(xiàn)在一般的家用機(jī)器MAYA都能支持到一到二百萬的面數(shù)。喜歡MAYA也是因為其支持的面數(shù)要比MAX多,所以愿意用MAYA來做模型,MAX支持的面數(shù)還不夠MAYA的一半。

接下來我們就開始重建拓?fù)涞湍A耍驗樵诘窨谈吣G拔覀兘ǖ某跄_€是比較到位的,所以在這一步我們會省去很多的時間,只要把初模匹配高模,再把多余的一些面刪除就好了,用最少的面表現(xiàn)出最好的效果,當(dāng)然還有的部件可以整體的拓?fù)湓谝粔K,所以就不得不得重建拓?fù)淞?,下面就這兩種拓?fù)浞椒ㄗ鱾€具體的講解。

把減面后的頭像模型和雕刻前的初模一同導(dǎo)入,如圖:

先用低模匹配高模,我們發(fā)現(xiàn)低模還是包不住高模,可以稍微用放縮工具放大一點。還有沒有包住的那是因為布線少的原因,這時我們要手動的來對點進(jìn)行編輯,以至于把高模包住,因為人頭結(jié)構(gòu)都是對稱的,所以在編輯點的時候可以只編輯一半,完成了再鏡像過去就好了,在拓?fù)涞倪^程中對一些多余的面可以進(jìn)行刪除,有些不必要的四邊面可以用三角面來結(jié)束,這樣可以節(jié)省一些面。最后在Normels菜單下給一個軟邊的命令,這樣人頭頭的低模拓?fù)渚蚈K了。如圖:

上述人頭拓?fù)涫怯贸跄Fヅ涓吣T龠M(jìn)行減面而成,而腰甲高模雕刻的時候是分了三個部分制作的初模然后倒入Mudbox進(jìn)行雕刻的,所以這個時候我們就要重建拓?fù)淞?,首先在視窗中建立一個圓柱,把圓柱體的兩個底面刪除,對點進(jìn)行調(diào)節(jié),把大體的形體匹配好,在這還有個重要的環(huán)節(jié)就是給圓柱體一個透明的材質(zhì),這樣能讓我們更好的觀察高模形體的結(jié)構(gòu)的變化。只需要8個邊,一開始建議不需要用太多的邊數(shù),邊越少就更輕易編輯。

匹配好大的形體就開始繼續(xù)加線來拓?fù)淠P?。如圖:

繼續(xù)加線細(xì)化模型,知道把高模合理的包裹住,在拓?fù)涞臅r候要合理的運用面,也不要太過省面而忽略了模型的細(xì)節(jié)。如圖:

整個角色拓?fù)渫瓿?。拓?fù)涞哪P驮劫N近高模,烘培出來的法線和AO質(zhì)量就越好。如圖:

五、拓?fù)渫瓿芍箝_始把拓?fù)涞牡湍V饌€的來分UV了,本人在分UV的時候比較習(xí)慣用Unfold3d這個軟件來進(jìn)行UV的分解。

有了Unfold3d大大的提高了我們分解UV的速度,也就提升了制作效率,這里就拿人頭來講解吧,先把拓?fù)浜玫娜祟^導(dǎo)入Unfold3d里。如圖:

在頭頂沿著中線切一刀,然后再額頭那橫切一條線,點擊分展UV按鈕把UV分展開來,這樣會有很多地方會出現(xiàn)很深的橘紅色,有橘紅色越深的地方證實UV有一點程度的拉伸,再用放松UV工具放松幾次就好很多,下圖的UV我們是可以接受的。如圖:

身上部件的UV比較簡單,在這就不一一的詳解了,最后把分展好的UV模型導(dǎo)入到MAYA里,對其UV進(jìn)行編輯,合理的擺放UV。

整合好UV,我們開始要做次世代最核心的一部分工作了,那就是烘培Normel貼圖和AO貼圖。把拓?fù)浜玫牡湍Fヅ浜酶吣?,在Rendering渲染模塊下的Lighting/Shading菜單欄下打開Transfer Maps面板。如圖:

點擊圖片看清楚大圖

打開烘培面板,我把烘培Normel和AO貼圖的參數(shù)設(shè)置都標(biāo)示出來了。如圖:

點擊圖片看清楚大圖

點擊圖片看清楚大圖

烘培完的人頭Normel和AO貼圖如下:

點擊圖片看清楚大圖

點擊圖片看清楚大圖

身體上的部件有重疊的地方可以分幾個部分來烘培,之后可以到PS里進(jìn)行貼圖的疊加,下面是所有疊加好的Normel貼圖和AO貼圖:

五、Normel和AO貼圖烘培出來,開始制作Color和Speclar貼圖了,前段時間寫了一個盔甲貼圖的制作教程,本人覺得次世代的貼圖制作都差不多。這次的角色是以布料為主,布料質(zhì)感的制作和金屬的制作也沒有多大的區(qū)別,只是需要在高光貼圖上下些功夫!

打開Photoshop,新建一個2048×2048文件,把AO加載進(jìn)來。選擇圖層模式為正片疊底,在最底層給一個大體的基色,我把底層設(shè)置的是衣服布料的白顏色。再用多邊形套索工具把不同部件選取出來填充不同的顏色,選取完之后記得給選取添加快速蒙版,以便在后面的制作過程中更快速的提取選區(qū)。如圖:

我們把給的顏色保存一下,回到MAYA加上法線貼圖里看看效果如何,現(xiàn)在感覺顏色的飽和度還是比較弱的,整體的色調(diào)還不錯。如圖:

找了三張不規(guī)則的無縫紋理貼圖放在AO貼圖的下面,運用不同的圖層模式和調(diào)節(jié)不透明度,作用就是整體的給顏色貼圖添加一些有變化的不規(guī)則紋理。疊完貼圖后在顏色貼圖上明顯的體現(xiàn)出了不同的紋理。如圖:

在前一段時間,本人寫了一個盔甲貼圖的教程,那是一篇如何制作金屬貼圖的教程,在這里我就著重的寫寫如何來制作布紋的貼圖。因為AO的紋理不是很明顯,我們可以借助法線貼圖,打開法線貼圖,按住Shift鍵配合移動工具把法線貼圖拖入進(jìn)來,放在AO貼圖的下面,去色之后用正片疊低圖層樣式,現(xiàn)在我們就很清楚的看清布紋的紋路了。如圖:

在材質(zhì)庫里找到一張布紋的材質(zhì),使用疊加的圖層模式放在圖層1(布紋顏色 圖層)上面。如圖:

因為角色職業(yè)的原因,整個衣服不可能是這么干凈的,所以我們需要給他添加一些灰塵和臟點。在這我們用CINEMA 4D這個軟件來對位畫一些灰塵臟色和衣服邊的花紋。BodyPaint也是一個很好處理接縫的軟件。在MAYA里導(dǎo)出身體部分的OBJ文件,打開BodyPaint再把模型導(dǎo)入,選擇BP 3D Paint顯示模式。如圖:

重新計算材質(zhì)

打開貼圖路徑按鈕把貼圖加載進(jìn)來,使用常量著色,在圖層面板中也顯示了我們在Photoshop里所有的圖層信息了。如圖:

在圖層面板中布紋圖層的上面單擊右鍵新建一個圖層,接著就可以用畫筆工具直接在模型上畫顏色了。如圖:

在新建的圖層運用畫筆,涂抹和橡皮工具在顏色面板找到合適的顏色,調(diào)節(jié)好筆刷的屬性把衣服上的臟漬和陰影在模型上畫出來,再新建一層,把袖口邊的描邊圖案具體的畫出,現(xiàn)在看模型,明顯有了細(xì)節(jié)和層次感了。在這我只做局部的講解,大家知道怎么來制作就好了,不用浪費太多的時間把其全部畫出。如圖:

畫完之后在文件菜單下保存紋理就OK了,右邊圖層面板里的圖層樣式和不透明參數(shù)跟Photoshop是一樣的。如圖:

回到Photoshop,我們從材質(zhì)庫里找到幾張污漬的貼圖,多次利用其元素和改變其圖層樣式和透明度,讓布紋變得更豐富,最后再新建一個圖層,把衣服的線頭畫出出來。如圖:

用同樣的方法,把所有的Color貼圖紋理完成,保存成TGA格式的文件,切換到MAYA,我們把剛制作完的Color Map鏈接到Color通道,看看模型效果,可以清楚的看到模型上現(xiàn)在有豐富的紋理效果。如圖:

顏色貼圖繪制完了,開始制作Specular Map高光貼圖了,復(fù)制Color貼圖,按鍵盤上的Ctrl+U鍵,調(diào)節(jié)顏色的明暗度,因為布紋的反光比較弱,所以高光顏色也就不得不是很深的顏色,相反金屬的高光比較強(qiáng)烈,而且還有一定的反射,所以金屬的高光顏色要比布紋的亮很多。如圖:

最后就剩下法線貼圖的制作了,有同學(xué)看到這肯定要問了,怎么前面烘培了法線貼圖,怎么這還要對法線貼圖進(jìn)行制作呢,這是為了增強(qiáng)模型的真實感,我們對貼圖繪制完的一些細(xì)節(jié)在建高模時沒能體現(xiàn)的,這時需要用Photoshop對一些紋理進(jìn)行2D轉(zhuǎn)法線。我們把法線貼圖打開,在Color貼圖圖層中把需要轉(zhuǎn)法線的紋理拖入到法線貼圖中來。

在濾鏡菜單里里面找到nvTools——NormalMapFilter轉(zhuǎn)法線插件,設(shè)置好法線強(qiáng)度.如圖:

所有貼圖完成,如圖:

頭部的低模法線和線框圖:

在MAYA里打上三點光源,效果如圖:

最終POSE效果:

教程結(jié)束,以上就是3dsmax 結(jié)合maya制作中世紀(jì)次世代人頭布線教程,希望大家喜歡!

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