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3Dmax教程:貼圖材質(zhì)制作的提示和秘籍

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時間:2008-10-09 08:55:37   作者:佚名   我要評論
本教程主要目的是為讀者提供一些提示和秘籍,幫助讀者制作更好看的材質(zhì)。作者總共總結(jié)出十項制作貼圖材質(zhì)的頂級方案與大家分享

本教程主要目的是為讀者提供一些提示和秘籍,幫助讀者制作更好看的材質(zhì)。作者總共總結(jié)出十項制作貼圖材質(zhì)的頂級方案與大家分享。

寫這篇文章的主要目的是為讀者提供一些提示和秘籍,幫助讀者制作更好看的材質(zhì)。這些技巧都是別人教給我和我自己發(fā)現(xiàn)的。這些技巧雖不是解決材質(zhì)問題的唯一方法,但是在這幾年里我覺得是最好的方法。

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圖1

1.什么是材料?

  我經(jīng)常使用“材料”這個詞。通常會看到有人給一個模型上了很難看的材質(zhì),可是當(dāng)你看到材質(zhì)圖的時候會覺得更糟糕。實際上材質(zhì)圖看上去好看還是不好看并不重要,只要放到模型上好看就行了。

  然而,檢查材質(zhì)比較好的方法是看材質(zhì)圖,看看能不能認(rèn)出是什么材質(zhì)(例如金屬,石頭,橡膠等);或者認(rèn)出是模型的哪一部份被展開了。

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圖2

  當(dāng)在處理最新的和次世代材料的時候(比如奇異的貼圖和效果),這種方法就顯得有些吃力了。不管怎么說,只要你能認(rèn)出那些材質(zhì),那么幾乎可以說放到模型上也會好看。要是認(rèn)不出,那么你認(rèn)為的所謂金屬效果實際上只是一堆混亂的顏色和像素。(使用純照片素材很容易引起這些問題,后面會進(jìn)一步解釋。)

  除了一張好的漫反射貼圖以外,一張高光圖也起很大的作用。有些工具能幫你制作高光貼圖,不過可以控制的選項很少,特別是用多種材料制作一種材質(zhì)貼圖或發(fā)光文字的時候。

  要是你想制作高光貼圖,Photoshop是最好的選折。

  你可以用蒙板來隔離保留區(qū)域。如果材質(zhì)包含白色的文字,你可以很方便地使用蒙板來調(diào)整效果。

  上面的圖用混凝土和金屬這兩種簡單的材料來制作出高光效果。分別進(jìn)行了色階(level)調(diào)整。你也可以用亮度(brightness)和對比度(contrast)來調(diào)整,不過色階(level)具有更多的選項。

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圖3

2.基本材料

  在處理材質(zhì)的時候,最好從簡單的材料開始。做金屬的時候,就建立單色金屬材料,然后可以在上面添加破損效果。

  最好把基本材質(zhì)保存起來。這樣,當(dāng)你需要建立相似材質(zhì)的時候只要在基本材質(zhì)上進(jìn)行修改。

  這在效果圖和建筑物的時候特別見效。由基本材料開始制作材質(zhì)里面的不同材料可以幫助你做出合適的材質(zhì)。當(dāng)每一部份都有了正確的材料,接著你就可以開始添加細(xì)節(jié)了。

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圖4

3.美麗源于細(xì)節(jié)

  很多人都會忘記材質(zhì)的微小細(xì)節(jié)。這些細(xì)節(jié)在開始的時候都不會引起注意,不過卻給材質(zhì)或物體帶來趣味。

  根據(jù)不同的風(fēng)格和主題你既可以添加基本細(xì)節(jié)也可以添加非常豐富的細(xì)節(jié)。你的職責(zé)就是帶給觀看者一些有趣的東西。微小細(xì)節(jié)在這個時候就顯得很適合,它可以是任何東西。

  膠帶,幾幅舊畫,鉚釘,螺帽,黑色馬克筆寫的字,泥土,油漬等等。不過關(guān)鍵是要不顯眼,要是太突出的話就失去本來的用意了。

4. 銳化材質(zhì)

  注意啦,有些人喜歡銳化和明晰的材質(zhì),有些喜歡帶些模糊的。而我喜歡清晰的材質(zhì),所以我總是把全部材質(zhì)銳化處理。

  基本上我會先把材質(zhì)復(fù)制放到圖層的上層,接著使用非銳化蒙板(Unsharp mask,名字有些怪,不過起到銳化材質(zhì)的作用)

  這樣的話你不會破壞原來的材質(zhì)。我較喜歡使用非銳化蒙板(Unsharp mask)多于普通銳化濾鏡(Sharpen filter)。非銳化蒙板有控制面板使得可以調(diào)節(jié)想要的效果。

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圖5

  上面的圖片是由Jonas Salvador所制作。此副圖片就是一個運用細(xì)節(jié)很好的例子。正如你所看到的,漫反射貼圖上有很多起初你并不留意的細(xì)節(jié)。很多膠帶,有字的貼紙,污漬,刮痕,鉚釘,銘牌等等。共有22處有趣的細(xì)節(jié)。

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圖6

  第一張圖是原圖,就是沒有經(jīng)過Photoshop加工的。第二張圖使用了70%的Unsharp mask??梢钥吹酵苛虾凸魏奂?xì)節(jié)表現(xiàn)的恰如其分。

  現(xiàn)在水平邊緣上的高亮顯得非常突出,不過你可以適當(dāng)?shù)卣{(diào)低些。(從原圖開始重做Unsharp mask,這樣可以保證得到最終完整的銳化材質(zhì),并且保持你的.psd文件整潔)。

  最后一張有不想得到的加工痕跡,白色太耀眼,涂料邊緣有亮橙色的像素。一定要避免出現(xiàn)這樣的情況。

5.留意質(zhì)量差的素材照片

  避免在材質(zhì)里使用那些沒有經(jīng)過恰當(dāng)處理過的照片。極少的直接使用未經(jīng)過細(xì)節(jié)處理的照片。還有要調(diào)整過細(xì)節(jié)后才能符合UV cluster。

  我并不是說這是不可能的。如果你看到Stefan Morrell的一些做品,那么你會知道他在這方面做得很好。然而,從我在Game-Artist.net上看到的,雖然初學(xué)者應(yīng)該看看其它制作基本材質(zhì)的技術(shù),可是他們卻比較喜歡用照片作材質(zhì)。

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圖7

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圖8

6.運用疊加照片

  根據(jù)第五點使用照片并不總是壞事。如果你想添加小的細(xì)節(jié),照片再好不過啦。小小破壞表面的不規(guī)則變化使得材質(zhì)有用過的感覺。演示的最好方法就是展示有疊加和沒有疊加照片的同一材質(zhì)。

  得到滿意效果的最好方法是把Photoshop的混合模式(blending mode)都試一遍看看哪一個合適你所選的照片。

  Overlay和Vivid Light通常都能得到較好的效果。其它的根據(jù)照片不同而選擇,不過經(jīng)常會得到意想不到的效果。緊記的是不要喧賓奪主。

  這些小的細(xì)節(jié)讀者不會全部都留意到。另一點不能忘的是細(xì)節(jié)的范圍。如果你想得到如第二張圖那樣的油漆破損效果,確保細(xì)節(jié)的范圍和物體的范圍一致。不然,會顯得脫離物體,讀者會以為有什么掉了下來。

  為了得到較好的疊加效果,你可以在每個圖層上使用“blend if”選項。這對于明和暗區(qū)域混合在一起非常有用。通過這個選項你可以使他們顏色平滑。當(dāng)你拖動滑塊時,如果按著Alt鍵可以把滑塊分成兩個部分。接著就可以做出一個具有平滑過渡的混合效果,而另一個是沒有平滑過渡的效果。

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圖9

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圖10

7.銹跡和塵土

  制作泥土效果的方法在上面已經(jīng)提過了,就是照片疊加。對于制作材質(zhì)的破舊效果十分有用。

  如果你想要些特別的細(xì)節(jié),這樣就需要用到其它技術(shù)了。下面就是我常用的兩個方法,一個用于塵土,一個用于銹跡。

  通過使用褐色 圖層和圖層蒙板我們很快就能做出塵土效果。只需把圖層放到最上面,填上較低的不透明度和強(qiáng)度的顏色。通過改變混合模式或者為圖層加上濾鏡可以得到不同效果。(比如添加噪點)。

  要是泥土太顯眼的話會破壞物體表面。不要忘記,成功的關(guān)鍵是點到為止。

  繡斑就有些繁瑣了。銹斑是很隨機(jī)和不定的,在哪里出現(xiàn)和怎樣出現(xiàn)沒有邏輯可循。

  我曾自己畫過銹漬,但是總是帶點兒卡通的味道。我從沒能夠做出逼真的繡斑,直到DennisPls 把他的方法告訴了我。

  直到現(xiàn)在我都在用這個方法。技術(shù)上基本和做照片疊加相似,唯一的區(qū)別是你只用其中的一小部份。

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圖11

  通過蒙板來清理邊緣這樣就和你的基本材質(zhì)混合得很好。在這里匹配比例很重要。

8.破損的處理

  想要得到好的破損效果只需要一件事:邏輯思維。如果某一個位置被另一個物體碰撞過(綠色箭頭),或者是被轉(zhuǎn)動部件碰過,那么邏輯上在那些位置會出現(xiàn)磨損。

  比如油漆脫落,劃痕,繡斑等等。如果某區(qū)域沒被碰過(黃色箭頭),那里只會有一點兒磨損。

  基本上那里會有塵土,并且經(jīng)常被摩擦的地方會出現(xiàn)油漆褪色,刮痕,并且金屬還會變得更光亮。

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圖12

  這些并不只是在處理小的邊界時有用,以此類推,同樣的原理可以運用到其它地方。

  叉車(1)的前面部分受到的磨損會比其他部分多。側(cè)面的下面部分(2)磨損最大。輪胎(3)就不用多說了…

圖13

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圖14

9.環(huán)境封閉圖(AO)的使用

  在使用普通貼圖的時候,AO貼圖并不一定需要。當(dāng)設(shè)備能夠?qū)崟r渲染AO的時候,烘焙AO圖的好處往往會被忽視或者被忘記。

  想給材質(zhì)帶來額外的深度使用AO圖是一個很好的途徑。并且使得模型看上。(通常缺少好的GI導(dǎo)致某些東西看上去不真實去少些CG的味道,更加逼真)。

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圖15

10.三思而后行

  制作材質(zhì)并不容易,要是你沒經(jīng)過思考就展開你的模型那會遇到更多難題。

  沒有人會把一張UV cluster平均分成兩半并且把這兩半放到材質(zhì)的不同位置上。這樣在效果圖上就會看到很奇怪的UV cluster。

  你在展開模型前想清楚怎樣上材質(zhì)的話你就能避免糟糕的UV cluster和其他困難,并且節(jié)省時間。

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圖16

總結(jié)

  我希望在本文中會有幾點對你有用,在制作材質(zhì)的時候會有幫助。不要忘記這些只是些簡單的指引,而不是“準(zhǔn)則”或工作流程。我只能鼓勵你們盡可能的去做各種不同的嘗試。因為只有通過嘗試你才能得到更好的理解,這樣才能更快地做出更好的材質(zhì)。

關(guān)于作者

  正如其他人一樣,我開始只是游戲迷。不久后我就想創(chuàng)建自己的角色。

  開始的時候常常困擾我的是場景缺少正確的透 視效果。通過接觸Game-Artist.net里的基礎(chǔ)知識,兩年后我就被雇傭到CGSociety。就是現(xiàn)在我工作的地方。

  這篇文章的主要目的是對在Game-Artist.net里面常常被問到的問題作一個總結(jié)。并不是材質(zhì)制作的寶典,只是幫助讀者解決一些常見而易解決的問題。

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