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3DMax制作漂亮的愛琴海女孩角色教程

  發(fā)布時(shí)間:2015-03-16 16:13:16   作者:佚名   我要評論
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這張作品是去年送給我心愛的女孩,我的初中同學(xué)與十多年好朋友sarah的生日禮物。

  她是一個(gè)非?;顫娍蓯?,而且心思非常細(xì)膩的女孩,在作品中,她手里掛著的藍(lán)色項(xiàng)鏈,是十年前她送給我的生日禮物,也是我收到的第一份女孩子送的生日禮物。那是一個(gè)鋁制藍(lán)色的中空項(xiàng)鏈,里面塞著一張紙條,至于紙條上的內(nèi)容,我們都已經(jīng)不記得了,而由于年代久遠(yuǎn),紙條變得不易取出,因此就由得它繼續(xù)沉淀在我們的記憶深處吧。

  所以這次我也決定送她一份特別的禮物;由于我的專業(yè)是在虛擬的空間里,制作虛擬的事物,因此很多在現(xiàn)實(shí)里做不到的事情,我可以用專業(yè)技術(shù)來完成。

  因此,之前我就問她,最想去,卻又去不成的地方是哪里?

  她很快就回答我,說是愛琴海。

  這也就是這張作品的來歷。

  我使用的是vray渲染器,模型部分是max的polygon以及zbrush來完成的,毛發(fā)使用的是shave and haircut,背景大部分是用photoshop做的mattepainting,還有mentalray的ao,合成使用了aftereffect以及photoshop。

  先看看效果圖和線框圖:

效果圖


線框圖

  在實(shí)際動(dòng)手制作之前,我參考了大量的愛琴海圖冊,游記,甚至當(dāng)?shù)氐纳裨捁适?,以確保自己對那里有足夠的了解,使作品不出現(xiàn)技術(shù)性以外的錯(cuò)誤。


參考素材1

  愛琴海的建筑多以藍(lán)色與白色為主,很多人都說,在愛琴海,除了這兩種顏色,其它顏色都是多余的,因此我決定把這張作品取名為blue & white。

我希望sarah在作品里面穿著,使她看起來不只像是一個(gè)游客,因此我選擇了一件帶希臘風(fēng)情的絲質(zhì)衣服為外衣,里面再穿一件緊身內(nèi)衣。而為了突出她活潑的性格,且由于是坐在窗臺(tái)上的原因,我并沒有把已經(jīng)做好了的鞋子,加入作品中。


參考素材2

  由于我希望作品可以帶給她溫馨的感覺,所以決定以暖色調(diào)為主,因此我選擇了午后接近傍晚的柔柔的金黃色陽光,伴著偏紫藍(lán)色的陰影。


參考素材3

  我希望它看起來是一張有故事有內(nèi)容的作品,而不只是一張簡單的寫真,因此我不愿意sarah只是呆呆的擺個(gè)pose看著鏡頭。所以我覺得她應(yīng)該是在做某件事情,而我抓拍下了這一瞬間。

  那以她的性格,結(jié)合了當(dāng)時(shí)的環(huán)境,她應(yīng)該會(huì)做什么呢?在這一點(diǎn)上我做了許多的嘗試,也推翻了許多次。后來我忽然想起愛琴海有許多小貓,因此我決定加入這一元素,用藍(lán)色的項(xiàng)鏈把她跟小貓聯(lián)系起來,讓sarah跟小貓玩耍。

  我選擇了讓她盤腿坐著,身體前傾,稍稍歪著頭看著小貓,一只手撐在腿上,另一只手拿著項(xiàng)鏈。我覺得這樣的姿勢可以讓她看起來更活潑淘氣。

  最后我在畫面的左方加入了飄起的窗簾和植物,以豐富內(nèi)容,并使得畫面內(nèi)有實(shí)有虛。

  模型

  前期工作確定之后,我開始著手制作sarah,先是從她的頭部開始,為了便于以后好調(diào)整她的表情,我決定按照臉部肌肉的走向來布線。


人物建模 圖1



  然后是她的身體。


人物建模 圖2

 我選中了眼睛附近的一圈面,detach了出來,并以它為發(fā)射體,用hairfx做出了上下睫毛。


人物建模 圖3

  然后選中了下眼皮上的一圈線,用create shape from seletion創(chuàng)建出了一根線,并把它轉(zhuǎn)換成 polygon,給與了水的材質(zhì),用以模擬眼睛邊緣。


人物建模 圖4

  最后加上了眼珠,這樣身體部分已經(jīng)完成了,接著我開始對她進(jìn)行skin工作。

  我使用的是cs骨骼,以及skin 修改器。由于我并不打算把這個(gè)模型用于動(dòng)畫,因此我不需要十分精確的綁定,這樣為我節(jié)省了大量的時(shí)間。在我創(chuàng)建了cs骨骼,并與模型對位完畢之后,我只大致調(diào)整了每根骨骼的envelope,以確保它們不會(huì)影響到其它多余的范圍,然后就開始下一步工作了。


人物建模 圖5

  接下來我開始制作場景部分的模型,多數(shù)是使用polygon及布爾運(yùn)算。


建筑等建模 圖6

  然后我把sarah擺成我想要的姿勢,并塌陷掉skin修改器,接著再把形體不正確的地方修正。


人物建模 圖7

接下來就是衣物部分的模型制作了。

  我覺得用polygon來表現(xiàn)布制品,會(huì)有許多的束縛,而且也相當(dāng)費(fèi)時(shí);如果用布料來計(jì)算的話,又會(huì)用許多時(shí)間在測試及調(diào)整上,因此我選擇了用zbrush來制作衣服。

  我在max里面制作出上衣的雛形,并把sarah的腿部分離出來,用以制作褲子,然后導(dǎo)入zbrush中用畫筆刷出皺折。


人物建模 圖8

  這樣,整個(gè)模型部分的工作就已經(jīng)完成了。

  材質(zhì)

  人物方面,我使用了diffuse,specular,bump 3張貼圖。


人物建模 圖9


人物建模 圖10

  然后用一張mask,劃分出嘴唇部分,并給與另外一個(gè)帶反射的材質(zhì),最后把他們用blend材質(zhì)球整合到一起。


人物建模 圖11


人物建模 圖12

 測試圖


人物建模 圖13

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