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互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2008-10-04 12:34:25 作者:佚名
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如何使用3ds Max 制作籃球,今天我們講講如何巧用3DS max制作立體籃球,需要的朋友趕緊看看吧
3ds Max 制作籃球今天我們講講如何巧用3DS max制作立體籃球。
完成效果如下:

在做籃球之前還是要先學(xué)會觀察,籃球的球面有兩條經(jīng)線,將籃球分割成四瓣,剩下的是一條連續(xù)的空間曲線,如下圖所示:

下面,我們來開始著手做籃球。
先在頂視圖(Top)中創(chuàng)建一個半徑為100,段數(shù)為52的球體(Sphere),切換到前視圖(Front),在前視圖中創(chuàng)建一個長(Length)為191,寬(Width)為141.4的橢圓形形體,點開Interpolation一項,將Steps值設(shè)為20,讓橢圓更加圓(圖23)。
用對齊命令,將橢圓形的X、Y中心方向?qū)R球體(如圖24)。


此時在前視圖中我們會看到橢圓形體居中對齊球體(圖25),再切換到頂視圖,將橢圓形移動到球體的下方(圖26)。


再切換到前視圖,選擇球體,點選創(chuàng)建面板中的Compound Objects,然后點擊ShapeMerge按鈕(圖27),將鼠標(biāo)移下來,選擇Move方式,點擊Pick Shape按鈕,點選前視圖中的橢圓形,然后按兩下鼠標(biāo)右鍵結(jié)束此命令(圖28)。此時,球面上刻下了一圈橢圓形的印。


選擇該球體,在球體上點鼠標(biāo)右鍵選擇Convert To/Convert to Editable Mesh,將球體轉(zhuǎn)化為可編輯的網(wǎng)格物體,在修改命令面板中點擊多邊形層級按鈕(操作可參考足球的制作)。此時,剛被壓印的球面上的橢圓形區(qū)域會自動選擇出來(圖29)。
在球體旁邊點一下鼠標(biāo)左鍵,取消對它的選擇。然后切換到頂視圖(Top),框選上面一半,按鍵盤上的Delete鍵將其刪掉(圖30)。此時會出來一個對話框,點是(Y)按鈕,刪除掉游離的點,再切換的前視圖,框選右上八分之一區(qū)域的多邊形面和左下八分之一的多邊形面,記得要完全選到,不要漏掉任何一個小的多邊形面,選擇的時候配合Ctrl鍵和放大按鈕。(圖31)同樣將其刪掉,同樣刪除游離的點。



此時剩下了兩個球的八分之一部分,完全框選右下的八分之一部分的多邊形,點擊修改面板中的Detach按鈕(可參考排球的制作),將這個八分之一拆除出來。出現(xiàn)的對話框點擊OK按鈕,回到網(wǎng)格物體的最頂級,及用鼠標(biāo)點擊層級面板中的Editable Mesh(圖32),這樣,我們就可以選擇剛剛拆除出來的那個八分之一,選取它,點工具欄上的旋轉(zhuǎn)按紐,然后再在上面點右鍵,會出來一個對話框,在右邊一欄中的Y一項中輸入-90,然后回車,將此八分之一旋轉(zhuǎn)過去和上面的八分之一對齊。(圖33)


選上面的八分之一,點擊修改命令面板中的Attach按鈕(在Detach按鈕旁邊),將它與下面的八分之一結(jié)合在一起,點擊修改命令面板中的點層級按鈕(圖34),框選中間緯度的全部點,一定要記得要框選(圖35),在修改命令面板中找到如圖所示位置(圖36),將Selected后的數(shù)值改為0.5,然后點擊Selected按鈕,將兩個八分之一的對應(yīng)的點焊接起來。



完成之后,鼠標(biāo)點擊圖形旁邊,取消對這些點的選擇,此時,籃球的四分之一瓣就做完了?;氐蕉噙呅螌蛹?,配合Ctrl鍵,選出四分之一球面上S型曲線右邊部分的所有多邊形,記得要全部選到,不要漏掉任何一個小的多邊形。(圖37)

然后點擊修改命令面板中的Detach鍵,將它拆除出來。出來對話框點OK按鈕?;氐骄W(wǎng)格物體的最頂級,選擇剛拆除出來的那個網(wǎng)格物體,點擊修改命令面板中的邊層級(圖38),然后在修改命令面板中找到如圖所示位置(圖39),先點擊Select Open Edge按鈕,然后在點擊Create Shape from Edge按鈕,這樣就會創(chuàng)建出一條空間曲線,


先將它移開放到一邊。(圖40)

將剛拆除分離的兩個網(wǎng)格物體結(jié)合起來,又合成為球的四分之一瓣,切換到頂視圖(Top),將剩余的三個四分之一瓣全部用鏡相復(fù)制出來,復(fù)制方法如圖(圖41)。復(fù)制完成之后將所有的網(wǎng)格物體結(jié)合成一個網(wǎng)格物體,分別給該網(wǎng)格物體加上如圖的修改器,參數(shù)設(shè)置與上面的球設(shè)置相同(圖42)

加上上面的修改器后,籃球的建模基本完成(圖43)!下面我們來處理剛剛創(chuàng)建出的那條空間曲線,以做籃球表面的黑線之用。
選擇該曲線,在修改面板點擊點層級(圖44),調(diào)整在拐角上特定的點,使曲線形狀和籃球表面的凹印相符(圖45),然后在修改面板點擊段層級(點層級按鈕右邊的按鈕),將如圖所示的段全部選出來(圖46,紅色的部分為選擇出來的段),然后按鍵盤上的Delete鍵將之刪除。



回到可編輯樣條曲線的最頂級,切換到頂視圖(圖47),和上面相同,鏡相復(fù)制剩余的的曲線(圖48),這樣,前面講的籃球上連續(xù)的空間曲線已經(jīng)做出來了,剩下的是兩條經(jīng)線,我們可以創(chuàng)建兩個半徑為100的圓,對齊空間曲線,要記得是中心對齊軸心(圖49)。



完成之后將所有的曲線結(jié)合起來,然后到修改命令面板中,找到如圖所示位置(圖50),將Thickness的參數(shù)設(shè)為2.0,這樣,曲線變成了可渲染的實體,將該曲線狀實體與完成的籃球模型中心對齊,籃球建模就此完成。再貼上材質(zhì),技巧是將材質(zhì)顏色設(shè)為橙黃色,在凹凸貼圖上貼一個細(xì)胞貼圖,加一些高光,完成。

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先將它移開放到一邊。(圖40)
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