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3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程

  發(fā)布時(shí)間:2014-11-26 16:27:38   作者:佚名   我要評(píng)論
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在這節(jié)課中我重點(diǎn)講了盔甲金屬材質(zhì)的陰影表現(xiàn),但是我還想說的是在菱形裝飾中我也使用了同樣的貼圖通道2和Unwrap修改器-在菱形材質(zhì)中,我在“附加光”通道里設(shè)置了一個(gè)放射漸變貼圖,這樣就產(chǎn)生了額外的細(xì)微深度。我在相同的貼圖通道2里的unwrap修改器中,調(diào)整了所有具有菱形裝飾的物體。我還選擇了菱形的UV并且在變化的斜邊上調(diào)整了它們(沒必要調(diào)整UV的中部,這樣可以避免凌亂)。(圖20)

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圖20

貼圖通道3-標(biāo)志

同樣,準(zhǔn)備遮罩時(shí),我要確保有標(biāo)志之間有足夠的“黑色真空區(qū)”。這也是我關(guān)閉平鋪的原因-在角落里留出足夠的空白區(qū)?,F(xiàn)在我們還是調(diào)整所有的盔甲部分,在通道3里增加一個(gè)新的Unwrap修改器。第一步是選擇所有的UV,縮小并把它們移到UV方格的外面(這已經(jīng)可以構(gòu)成一個(gè)“干凈的開端”,因?yàn)槠戒佉呀?jīng)關(guān)閉了)。我的想法是選擇標(biāo)志上的多邊形,點(diǎn)擊平面映射,調(diào)整UV直到你對(duì)標(biāo)志在模型上的位置滿意為止。視圖上的快速顯示可以讓我們更好的是原有標(biāo)志的形狀“變形”從而更“自然”地與原模型想匹配,這也避免了多次使用同樣的形狀后產(chǎn)生克隆的樣子。(比如,查看頭盔上有多少很大的形狀在原來的貼圖上變形才能與頭盔的形狀匹配)(圖21)。

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圖21

貼圖通道4-劃痕

我后來才加上了這部分,但是因?yàn)閭?cè)面的裝飾和標(biāo)志上也應(yīng)該有劃痕,我就在它們的下面加上了這個(gè)混合級(jí)別(像我從前提到的一樣,混合級(jí)別的順序在材質(zhì)中很重要,如果只有盔甲部分有劃痕,而盔甲上的裝飾和標(biāo)志上卻沒有,這是不合理的)。對(duì)于盔甲的大部分,我只是使用了UVW map修改器和貼圖通道4,還快速地用移動(dòng)/旋轉(zhuǎn)/縮放調(diào)整了這些小東西,這樣就獲得了劃痕的最好效果。(圖22和23)。

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圖22

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圖23

在圖24中,大家可以看到最終的角色形象。

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圖24

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