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3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程

  發(fā)布時(shí)間:2014-11-26 16:27:38   作者:佚名   我要評(píng)論
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3DSMAX多通道貼圖對(duì)于一些剛接觸MAX不久的朋友們來(lái)說(shuō)似乎是一門高深的技術(shù)。掌握3DSMAX多通道貼圖可以讓我們?cè)谥谱鰿G圖像時(shí)更加的游刃有余。下面就為大家?guī)?lái)3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程。希望腳本之家的朋友們喜歡我轉(zhuǎn)發(fā)的這篇教程。先看看最終的效果圖:

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圖01

多通道貼圖-總體思路和優(yōu)缺點(diǎn)我所說(shuō)的多通道貼圖的優(yōu)點(diǎn)是它能夠在同一對(duì)象上使用不同的貼圖通道(在其他軟件中,比如Maya,我們叫它UV節(jié)點(diǎn)),在材質(zhì)中使用了很多混合貼圖,并且在這些貼圖通道里使用了遮罩。換句話說(shuō)-通過(guò)UV’s,僅僅使用一種材質(zhì)和幾種貼圖,幾乎角色盔甲部分的整個(gè)貼圖過(guò)程都在Max里完成了。最后的結(jié)果是,所有盔甲部分(血騎士中有40多個(gè)不同的部件)都用了相同的材質(zhì)和幾種貼圖。并不像“經(jīng)典教程“所說(shuō)的那樣,要使用很多材質(zhì)和上百種不同的貼圖文件(每種材質(zhì)的顏色/凹凸/高光等都要幾種貼圖才能實(shí)現(xiàn))(圖02)。

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圖02

優(yōu)點(diǎn):節(jié)省大量資源-所有盔甲部分只用了一種材質(zhì)和幾種貼圖。因?yàn)槠戒伭撕芏噘N圖,這樣用較低的資源消耗就能制作出高分辨率的細(xì)節(jié)。細(xì)節(jié)可以在視圖中得到及時(shí)顯示。制作側(cè)面裝飾時(shí)這點(diǎn)是非常有用的,可以通過(guò)使mesh的某個(gè)特定部位變形得到(通過(guò)UV’S/Photoshop使用“標(biāo)準(zhǔn)的”方法很難做到)。這種方法可以快速克隆模型并通過(guò)改變UV創(chuàng)造出貼圖的很多變化(如果想給角色克隆模型有細(xì)節(jié)的變化,比如劃痕、血污、灰塵等,不需要?jiǎng)?chuàng)建新貼圖,只要應(yīng)用克隆模型的UV’s就可以了)。

缺點(diǎn):只能控制有限的細(xì)節(jié)變化(如果在不制作新貼圖的情況下給某些部分增加獨(dú)特的細(xì)節(jié),那么制作“全局”貼圖并把它們用在所有模型細(xì)節(jié)上就成為了一種限制)。打開(kāi) “顯示最后結(jié)果”命令時(shí),由于材質(zhì)的復(fù)雜性,它就變得很重并且在材質(zhì)編輯器中顯示緩慢。細(xì)節(jié)越多材質(zhì)就越重,這樣就很難控查看所有材質(zhì)。

圖03是一些應(yīng)用多通道貼圖技術(shù)的具體例子。

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圖03

第1節(jié)-開(kāi)始-制作mesh模型和基本材質(zhì)工作流的基礎(chǔ)就是建模階段,所有盔甲部分的建模過(guò)程都很相似。

第1步-制作盔甲部分的基本形狀,做好拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)以便添加細(xì)節(jié),多邊形數(shù)量越少越好(請(qǐng)注意:可能我用到的多邊形數(shù)量看起來(lái)比要求的量多,那是因?yàn)樽詈笠龀龊芏嗉怃J的角,這樣在必要的時(shí)候就很容易去改動(dòng)).把這些多邊形的ID數(shù)設(shè)為1。

第2步-給模型增加shell 修改器,把Override Edge Mat的 ID號(hào)設(shè)為2,確定好模型最終的基本形狀以后,使shell塌陷到可編輯的多邊形上,進(jìn)一步把多邊形修改成合適的樣子。

第3步-使用第1步中做好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并向內(nèi)擠壓多邊形(制作盔甲的凹處),把這些多邊形的ID改為3,并向外擠壓以形成菱形的形狀。

第4步-(非必須的)當(dāng)我想讓材質(zhì)有更多的變化時(shí),就在盔甲的某些部分使用另一種多邊形ID4來(lái)制作銀邊,ID4也用來(lái)制作劍刃。(圖04)

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圖04

在整個(gè)建模過(guò)程中我已經(jīng)得到了用于初期測(cè)試的基本材質(zhì)?;静馁|(zhì)全都是用貼圖procedural maps制作的,所以我就不必在處理模型的時(shí)候?qū)⑺归_(kāi)。只有建模完成后才會(huì)開(kāi)始最后復(fù)雜的貼圖。具有四種不同ID號(hào)的多重子材質(zhì)組成了基本材質(zhì):1-盔甲主體的金屬,2-盔甲外部的金邊,3-菱形,4-銀邊。這節(jié)課中我主要講盔甲主體的金屬。(圖05)

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圖05

對(duì)于盔甲主體的金屬材質(zhì)(ID1),)我原本想使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),但是后來(lái)決定用Mental ray的A&D 材質(zhì),因?yàn)樗С帜:瓷鋌lurry reflection。這種做法使材質(zhì)相當(dāng)重但是看起來(lái)美極了!我在貼圖中增加的參數(shù)有:Diffuse colour, Bump, Glossiness and Reflection colour。目的是給這些參數(shù)增加相匹配的具有不同顏色亮度級(jí)別的貼圖,同時(shí)要牢記各種顏色通道的含義: Diffuse colour - 漫反射顏色- Bump –凹凸 Glossiness -更集中的反射/高光 Reflection colour -更強(qiáng)的反射

顯然,50%以下灰度的顏色意味著更亮的顏色。(圖06)

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圖06

與參數(shù)匹配的這些貼圖是用幾個(gè)procedural textures制作出來(lái)的。這樣更容易控制每種參數(shù)的顏色亮度級(jí)別。例如,在一個(gè)特定的貼圖里,在diffuse colour上我使用更亮的顏色表現(xiàn)灰塵的效果,在凹凸貼圖上我改成了一個(gè)更暗的顏色來(lái)表現(xiàn)內(nèi)部的凹痕。在reflection colour里我也使用了較暗的顏色,因?yàn)榛覊m的反射率應(yīng)該比盔甲金屬低。使用procedural textures制作基本材質(zhì)也不錯(cuò),因?yàn)楹?jiǎn)單地把一些procedural textures混合在一起就可以產(chǎn)生高分辨率,而且資源消耗量很低,這樣每個(gè)單獨(dú)的盔甲部分都有不同的細(xì)節(jié)特點(diǎn)(與mapped texture 不同which tend have duplicated features look)(圖07和08)

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圖07

3DSMAX多通道貼圖打造外星騎士 腳本之家 3DSMAX教程 圖08

并不是每個(gè)貼圖上都要設(shè)置特定的參數(shù),因?yàn)椴煌慕M合可以本身就可以產(chǎn)生很好的效果,要做的的僅僅是試驗(yàn)和調(diào)整;你可以看看模型的網(wǎng)格來(lái)了解大致的概念。我的建議是一次加一個(gè)貼圖,并且確保時(shí)刻觀察每個(gè)貼圖都給細(xì)節(jié)帶來(lái)了變化。有時(shí)這樣做可以幫助你復(fù)制正在做的某個(gè)貼圖并把它粘貼到新的材質(zhì)上,然后應(yīng)用到模型中并檢查它是否與模型匹配。

建議-我經(jīng)常把AO貼圖作為一張混合貼圖用在漫反射顏色通道里,這可以增加深度細(xì)節(jié)。對(duì)于亮面我僅僅加上了貼圖,對(duì)于暗面我加入噪波貼圖來(lái)表現(xiàn)“邊角污垢”的效果。

增加混合級(jí)別的步驟及一些材質(zhì)編輯器的說(shuō)明增加另一個(gè)混合級(jí)別的總體思路現(xiàn)在我們有了一個(gè)不錯(cuò)的基本材質(zhì),但是我還想給diffuse colour / bump / glossiness / reflection colour這幾個(gè)通道中的貼圖增加更多具體的細(xì)節(jié)。要怎么做呢?答案就是在這些貼圖中一個(gè)接著一個(gè)的增加混合級(jí)別-這是沒(méi)有限制的,只要增加的級(jí)別更多的時(shí)候,貼圖不會(huì)變的很復(fù)雜就可以。這就是要按照順序做的原因,即: 1.找出要加入混合級(jí)別的貼圖,鼠標(biāo)右擊剪切這個(gè)貼圖。例如如果這張貼圖是在diffuse color通道里,那我們就去基本材質(zhì)中的diffuse color通道里把它找出來(lái)。(圖09)

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圖09

2. 在貼圖所在的位置增加一張新的混合貼圖,鼠標(biāo)右擊貼圖1并把復(fù)制的貼圖粘貼到上面。完成這一步以后現(xiàn)在的材質(zhì)屬性就和上一個(gè)貼圖的相同了;接著再給貼圖增加其余的細(xì)節(jié)就可以了。(圖10和11)

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圖10

3DSMAX多通道貼圖打造外星騎士 腳本之家 3DSMAX教程 圖11

在遮罩上增加一個(gè)黑白位圖,并根據(jù)遮罩命名這個(gè)混合貼圖。比如,加入你加入了一個(gè)名為"blood stains"的位圖,那么也要把混合貼圖命名為"blood stains"。在材質(zhì)變復(fù)雜時(shí),命名對(duì)你會(huì)有幫助的。遮罩的黑像素部分代表原始貼圖的位置,白像素部分代表新貼圖的位置,可以命名為color2/map2(圖12)。

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圖12

4.調(diào)整color2, 給混合貼圖中的map 2增加一張新貼圖。例如—加入blood:在diffuse color通道里你也許要加入紅色的噪波貼圖;在reflection color通道里你還要加同樣的噪波貼圖,但是紅顏色要更深,因?yàn)檠闪艘院蠓瓷渎时瓤捉饘俚?;在bump貼圖中你還要使用相同的噪波貼圖,但是要帶有較強(qiáng)的灰度色彩,因?yàn)橐憩F(xiàn)外部血斑凹凸的效果。(圖13和14)

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圖13

3DSMAX多通道貼圖打造外星騎士 腳本之家 3DSMAX教程 圖14

5.在遮罩上增加一個(gè)新的貼圖通道。這是材質(zhì)編輯器中的最后一步。因?yàn)槟阋褂脦追N不同的遮罩,所以會(huì)用到不同的貼圖通道來(lái)創(chuàng)建不同的UV以及分別在每個(gè)遮罩中增加貼圖。下面我會(huì)進(jìn)一步講解貼圖通道。(圖15)

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圖15

6. 為了增加新的混合層,剪切color1里的貼圖,并重復(fù)剪切(圖16)。

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圖16

貼圖通道(材質(zhì)和UV貼圖/unwrap修改器)

什么是貼圖通道?通常,我們?cè)黾右粋€(gè)貼圖和UV 貼圖/unwrap修改器時(shí),他們就出現(xiàn)在了map channel 1的默認(rèn)設(shè)置里。但是一個(gè)物體上的UV不只有一個(gè);你可以增加多個(gè)修改器,而且在不同的貼圖通道里它們不會(huì)相互影響。你要做的就是了解每個(gè)貼圖用到了哪個(gè)貼圖通道以及那個(gè)通道里用了哪個(gè)修改器。

輸出的優(yōu)點(diǎn):

回到材質(zhì)編輯器。因?yàn)榇蟛糠植僮鞫际窃诓馁|(zhì)編輯器中進(jìn)行的,下一步我要重點(diǎn)介紹怎樣處理UV。但是首先,我想講一下增加混合級(jí)別以后如何做調(diào)整。我注意到很多人都沒(méi)有意識(shí)到“輸出”鍵是多么有用。通過(guò)輸出鍵你可以很容易的疊加和調(diào)整混合級(jí)別中每個(gè)貼圖的權(quán)重。這樣你就可以控制顏色,有時(shí)還可以“疊加”貼圖的作用限制。我要快速的調(diào)整這些參數(shù):輸出數(shù)量-控制貼圖對(duì)材質(zhì)作用的疊加量(控制貼圖輸出需要的強(qiáng)度) RGB偏移-控制貼圖顏色較深的部分。我通常把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0以下來(lái)增強(qiáng)暗色對(duì)材質(zhì)的影響。 RGB強(qiáng)度-控制貼圖顏色較亮的部分。我經(jīng)常同時(shí)調(diào)整RGB偏移和RGB強(qiáng)度-這兩個(gè)參數(shù)能夠彼此平衡,它們之間的差別越大,貼圖的“疊加對(duì)比”越多。凹凸數(shù)量-有效的調(diào)整每張貼圖上凹凸的影響。 Enable color map-進(jìn)一步控制上述所有參數(shù),但是在這里你可以控制貼圖本身及顏色。使用它你可以使用同一個(gè)位圖做出不同的變化-你不必為了做出變化而創(chuàng)建新位圖或者使用Photoshop來(lái)做基本的顏色調(diào)整。

處理“位圖中顯示貼圖”的局限性:講解下一步以前,材質(zhì)編輯器這里還有一點(diǎn)要注意。Max不能在位圖中很好的顯示貼圖在模型上的狀態(tài)-經(jīng)常不能顯示正確的procedural map區(qū)域,當(dāng)幾張貼圖混合在一起的時(shí)候它不能在位圖中顯示混合后的效果。正因?yàn)檫@樣,在下一步你經(jīng)常要找到放UV的特定的遮罩,并打開(kāi)“在位圖中顯示”命令。不管在任何情況下,大家都要時(shí)常做渲染測(cè)試,看看模型中貼圖是怎樣混合的,這是進(jìn)行下一步必須要做的。

第2步-在不同的貼圖通道中混合細(xì)節(jié),并到mesh上去調(diào)整他們: 我已經(jīng)講解了怎樣在材質(zhì)編輯器中增加更多的混合級(jí)別,現(xiàn)在我要重點(diǎn)講如何調(diào)整各個(gè)混合級(jí)別中的UV.(圖17)

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貼圖通道1-血污和一覽圖

貼圖通道1是你處理物體和貼圖時(shí)的默認(rèn)通道。這也是沒(méi)必要建立新貼圖通道的原因-只需要移動(dòng)現(xiàn)有的UV坐標(biāo)確定血跡的位置就夠了。我甚至不用展UV,因?yàn)榧词巩a(chǎn)生重疊和拉伸也沒(méi)關(guān)系?;旌霞?jí)別的順序是有含義的,因?yàn)檠E會(huì)覆蓋其余的細(xì)節(jié),要在基本貼圖中增加混合級(jí)別。(圖18)。

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圖18

貼圖通道2-側(cè)面裝飾/菱形裝飾的變化:

在這一步我發(fā)掘使用了多通道貼圖技術(shù)的潛能。準(zhǔn)備遮罩的時(shí)候,我要確保它是無(wú)縫水平鋪開(kāi)的,還要有足夠的“黑色真空區(qū)”使我可以調(diào)整UV。我調(diào)整了每個(gè)盔甲部分,給它們?cè)黾恿艘粋€(gè)Unwrap修改器,并把它的通道設(shè)置為2.首先就是把所有UV縮小到一塊然后把它放到一邊的“黑色真空區(qū)”,通過(guò)Unwrap選擇模型側(cè)面的幾個(gè)多邊形,點(diǎn)擊平面映射并且在視圖中觀察側(cè)面裝飾與模型的匹配度。在模型的每個(gè)邊緣的多邊形都重復(fù)這樣的操作,然后我把它們連接成一條長(zhǎng)的“UV線”。這樣做的好處就是使用model flow我能很容易的放大或縮小側(cè)面裝飾,并且在視圖中得到實(shí)時(shí)顯示。(圖19)。

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圖19

在這節(jié)課中我重點(diǎn)講了盔甲金屬材質(zhì)的陰影表現(xiàn),但是我還想說(shuō)的是在菱形裝飾中我也使用了同樣的貼圖通道2和Unwrap修改器-在菱形材質(zhì)中,我在“附加光”通道里設(shè)置了一個(gè)放射漸變貼圖,這樣就產(chǎn)生了額外的細(xì)微深度。我在相同的貼圖通道2里的unwrap修改器中,調(diào)整了所有具有菱形裝飾的物體。我還選擇了菱形的UV并且在變化的斜邊上調(diào)整了它們(沒(méi)必要調(diào)整UV的中部,這樣可以避免凌亂)。(圖20)

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圖20

貼圖通道3-標(biāo)志

同樣,準(zhǔn)備遮罩時(shí),我要確保有標(biāo)志之間有足夠的“黑色真空區(qū)”。這也是我關(guān)閉平鋪的原因-在角落里留出足夠的空白區(qū)?,F(xiàn)在我們還是調(diào)整所有的盔甲部分,在通道3里增加一個(gè)新的Unwrap修改器。第一步是選擇所有的UV,縮小并把它們移到UV方格的外面(這已經(jīng)可以構(gòu)成一個(gè)“干凈的開(kāi)端”,因?yàn)槠戒佉呀?jīng)關(guān)閉了)。我的想法是選擇標(biāo)志上的多邊形,點(diǎn)擊平面映射,調(diào)整UV直到你對(duì)標(biāo)志在模型上的位置滿意為止。視圖上的快速顯示可以讓我們更好的是原有標(biāo)志的形狀“變形”從而更“自然”地與原模型想匹配,這也避免了多次使用同樣的形狀后產(chǎn)生克隆的樣子。(比如,查看頭盔上有多少很大的形狀在原來(lái)的貼圖上變形才能與頭盔的形狀匹配)(圖21)。

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圖21

貼圖通道4-劃痕

我后來(lái)才加上了這部分,但是因?yàn)閭?cè)面的裝飾和標(biāo)志上也應(yīng)該有劃痕,我就在它們的下面加上了這個(gè)混合級(jí)別(像我從前提到的一樣,混合級(jí)別的順序在材質(zhì)中很重要,如果只有盔甲部分有劃痕,而盔甲上的裝飾和標(biāo)志上卻沒(méi)有,這是不合理的)。對(duì)于盔甲的大部分,我只是使用了UVW map修改器和貼圖通道4,還快速地用移動(dòng)/旋轉(zhuǎn)/縮放調(diào)整了這些小東西,這樣就獲得了劃痕的最好效果。(圖22和23)。

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圖22

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圖23

在圖24中,大家可以看到最終的角色形象。

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圖24

教程結(jié)束,以上就是3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程,希望對(duì)大家有所幫助,謝謝閱讀!

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