3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程

在遮罩上增加一個黑白位圖,并根據(jù)遮罩命名這個混合貼圖。比如,加入你加入了一個名為"blood stains"的位圖,那么也要把混合貼圖命名為"blood stains"。在材質(zhì)變復(fù)雜時,命名對你會有幫助的。遮罩的黑像素部分代表原始貼圖的位置,白像素部分代表新貼圖的位置,可以命名為color2/map2(圖12)。
圖12
4.調(diào)整color2, 給混合貼圖中的map 2增加一張新貼圖。例如—加入blood:在diffuse color通道里你也許要加入紅色的噪波貼圖;在reflection color通道里你還要加同樣的噪波貼圖,但是紅顏色要更深,因?yàn)檠闪艘院蠓瓷渎时瓤捉饘俚停辉赽ump貼圖中你還要使用相同的噪波貼圖,但是要帶有較強(qiáng)的灰度色彩,因?yàn)橐憩F(xiàn)外部血斑凹凸的效果。(圖13和14)
圖13
圖14
5.在遮罩上增加一個新的貼圖通道。這是材質(zhì)編輯器中的最后一步。因?yàn)槟阋褂脦追N不同的遮罩,所以會用到不同的貼圖通道來創(chuàng)建不同的UV以及分別在每個遮罩中增加貼圖。下面我會進(jìn)一步講解貼圖通道。(圖15)
圖15
6. 為了增加新的混合層,剪切color1里的貼圖,并重復(fù)剪切(圖16)。
圖16
貼圖通道(材質(zhì)和UV貼圖/unwrap修改器)
什么是貼圖通道?通常,我們增加一個貼圖和UV 貼圖/unwrap修改器時,他們就出現(xiàn)在了map channel 1的默認(rèn)設(shè)置里。但是一個物體上的UV不只有一個;你可以增加多個修改器,而且在不同的貼圖通道里它們不會相互影響。你要做的就是了解每個貼圖用到了哪個貼圖通道以及那個通道里用了哪個修改器。
輸出的優(yōu)點(diǎn):
回到材質(zhì)編輯器。因?yàn)榇蟛糠植僮鞫际窃诓馁|(zhì)編輯器中進(jìn)行的,下一步我要重點(diǎn)介紹怎樣處理UV。但是首先,我想講一下增加混合級別以后如何做調(diào)整。我注意到很多人都沒有意識到“輸出”鍵是多么有用。通過輸出鍵你可以很容易的疊加和調(diào)整混合級別中每個貼圖的權(quán)重。這樣你就可以控制顏色,有時還可以“疊加”貼圖的作用限制。我要快速的調(diào)整這些參數(shù):輸出數(shù)量-控制貼圖對材質(zhì)作用的疊加量(控制貼圖輸出需要的強(qiáng)度) RGB偏移-控制貼圖顏色較深的部分。我通常把這個參數(shù)設(shè)置為0以下來增強(qiáng)暗色對材質(zhì)的影響。 RGB強(qiáng)度-控制貼圖顏色較亮的部分。我經(jīng)常同時調(diào)整RGB偏移和RGB強(qiáng)度-這兩個參數(shù)能夠彼此平衡,它們之間的差別越大,貼圖的“疊加對比”越多。凹凸數(shù)量-有效的調(diào)整每張貼圖上凹凸的影響。 Enable color map-進(jìn)一步控制上述所有參數(shù),但是在這里你可以控制貼圖本身及顏色。使用它你可以使用同一個位圖做出不同的變化-你不必為了做出變化而創(chuàng)建新位圖或者使用Photoshop來做基本的顏色調(diào)整。
處理“位圖中顯示貼圖”的局限性:講解下一步以前,材質(zhì)編輯器這里還有一點(diǎn)要注意。Max不能在位圖中很好的顯示貼圖在模型上的狀態(tài)-經(jīng)常不能顯示正確的procedural map區(qū)域,當(dāng)幾張貼圖混合在一起的時候它不能在位圖中顯示混合后的效果。正因?yàn)檫@樣,在下一步你經(jīng)常要找到放UV的特定的遮罩,并打開“在位圖中顯示”命令。不管在任何情況下,大家都要時常做渲染測試,看看模型中貼圖是怎樣混合的,這是進(jìn)行下一步必須要做的。
第2步-在不同的貼圖通道中混合細(xì)節(jié),并到mesh上去調(diào)整他們: 我已經(jīng)講解了怎樣在材質(zhì)編輯器中增加更多的混合級別,現(xiàn)在我要重點(diǎn)講如何調(diào)整各個混合級別中的UV.(圖17)
貼圖通道1-血污和一覽圖
貼圖通道1是你處理物體和貼圖時的默認(rèn)通道。這也是沒必要建立新貼圖通道的原因-只需要移動現(xiàn)有的UV坐標(biāo)確定血跡的位置就夠了。我甚至不用展UV,因?yàn)榧词巩a(chǎn)生重疊和拉伸也沒關(guān)系?;旌霞墑e的順序是有含義的,因?yàn)檠E會覆蓋其余的細(xì)節(jié),要在基本貼圖中增加混合級別。(圖18)。
圖18
貼圖通道2-側(cè)面裝飾/菱形裝飾的變化:
在這一步我發(fā)掘使用了多通道貼圖技術(shù)的潛能。準(zhǔn)備遮罩的時候,我要確保它是無縫水平鋪開的,還要有足夠的“黑色真空區(qū)”使我可以調(diào)整UV。我調(diào)整了每個盔甲部分,給它們增加了一個Unwrap修改器,并把它的通道設(shè)置為2.首先就是把所有UV縮小到一塊然后把它放到一邊的“黑色真空區(qū)”,通過Unwrap選擇模型側(cè)面的幾個多邊形,點(diǎn)擊平面映射并且在視圖中觀察側(cè)面裝飾與模型的匹配度。在模型的每個邊緣的多邊形都重復(fù)這樣的操作,然后我把它們連接成一條長的“UV線”。這樣做的好處就是使用model flow我能很容易的放大或縮小側(cè)面裝飾,并且在視圖中得到實(shí)時顯示。(圖19)。
圖19
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