3DMAX打造可愛(ài)的3D怪物角色建模

本教程是向大家介紹利用3DMAX打造可愛(ài)的3D怪物角色建模過(guò)程,教程制作出來(lái)的怪物挺可愛(ài)的。教程難度適中,適合于中端的MAX愛(ài)好者學(xué)習(xí),推薦到腳本之家,喜歡的朋友可以跟著一起來(lái)學(xué)習(xí),我們先來(lái)看看最終的渲染圖:
各位朋友,大家好,很榮幸能夠在這里與各位分享一些制作經(jīng)驗(yàn)。閑話少說(shuō),現(xiàn)在就讓我們開(kāi)始分享吧?! ?/p>
做這個(gè)生物的初衷很簡(jiǎn)單,只是因?yàn)樵跁峡吹竭^(guò)一個(gè)這樣的概念,覺(jué)得挺喜歡!所以就做了,沒(méi)什么特別的理由。
以下內(nèi)容介紹制作流程一、概念和分析。
在做任何作品之前都先要有一個(gè)概念來(lái)引導(dǎo),也就是必須清楚你即將要做的是個(gè)什么東西,他可能會(huì)是什么樣子的,然后下手才有方向。由于只有這么一張圖來(lái)作為參考,所以在這個(gè)側(cè)面以外的樣子完全可以自己發(fā)揮想象,可能還比有全方位的參考圖來(lái)得***。剛開(kāi)始學(xué)習(xí)的時(shí)候,我們都希望能夠有正面圖、側(cè)面圖來(lái)引導(dǎo)我們?cè)谌S空間內(nèi)部建立模型,但是現(xiàn)實(shí)情況往往是沒(méi)有那么多條件去取得你想要的正面、側(cè)面圖。
比如要做獅子,難道還要找只獅子來(lái)拍照,呵呵)所以,最好的方式是多研究一下你所制作的生物的結(jié)構(gòu),做到心中有數(shù)。這樣,建立模型的時(shí)候才不必拘泥于公式化的布線,而是做到讓生物結(jié)構(gòu)本身決定拓?fù)渚€的走向,而不是要以某種拓?fù)涞墓逃行蝿?shì)來(lái)匹配生物結(jié)構(gòu)。
圖中生物結(jié)構(gòu)大致可以分為三個(gè)部分,下身為鳥獸類結(jié)構(gòu),最大的特點(diǎn)就是膝蓋骨巨大,而胸腹以及手部除了后背長(zhǎng)了很多突起結(jié)構(gòu)外,其余大致為與人類相近的結(jié)構(gòu);頭部類似魚類。做了這樣的分類以后,我對(duì)此生物全貌的理解以及在建模的時(shí)候就有所依據(jù)了。
二、建模個(gè)人習(xí)慣從box開(kāi)始,不斷擠出來(lái)塑造基本型,還有些朋友習(xí)慣用面片mesh,quad擠出來(lái)邊塑形。這兩種方法各有優(yōu)點(diǎn),主要還是看個(gè)人的選擇。box 建模法容易,且有利于在空間中定位,相對(duì)來(lái)說(shuō)mesh法在空間定位方面不如它直觀,但是mesh法更易于控制布線流向。總體而言,選擇哪種方式要看具體情況以及個(gè)人喜好而定。由于這個(gè)模型的參照?qǐng)D只有一張,所以選擇Box法來(lái)建模,更易于空間定位。首先是基本形。
做基本形的時(shí)候多花些時(shí)間來(lái)調(diào)整,因?yàn)榻酉聛?lái)所有的結(jié)構(gòu)都是以此為基礎(chǔ)的,基礎(chǔ)不好,接下來(lái)做的所有的都白搭 。建好基本形之后便可以開(kāi)始細(xì)分的操作了,基本上用了兩種方式來(lái)細(xì)分。一種就是用切割邊的方法(cut edge),還有一種就是旋轉(zhuǎn)對(duì)角邊的方法(spin edge),來(lái)改變先前的拓?fù)渚€的流向。
逐步細(xì)分。細(xì)分的原則是,先大結(jié)構(gòu)(主要結(jié)構(gòu)),后小結(jié)構(gòu),小結(jié)構(gòu)基于大結(jié)構(gòu)之上的堆棧思想。
最后把模型導(dǎo)入Zbrush ,用move ,rotate 擺造型,之后導(dǎo)回Max,加一個(gè)渦輪平滑。
由于個(gè)人時(shí)間關(guān)系,暫時(shí)并沒(méi)有對(duì)模型進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻使之與概念圖細(xì)節(jié)相合,也沒(méi)有解開(kāi)UV, 但是為了日后做貼圖材質(zhì)的時(shí)候能夠有個(gè)比較清晰的概念,最好是對(duì)模型貼圖后的樣子進(jìn)行一下預(yù)先的規(guī)劃,所以接下來(lái)的貼圖概念部分將轉(zhuǎn)入2D處理。在進(jìn)入photoshop之前,先渲染出dirt、GI,reflection、高光以及一個(gè)sss材質(zhì)的圖像通道。(以便在ps中合成)燈光使用了HDRI以及一個(gè)平面光源和泛光燈。
三、PS 后期處理
棒棒糖直接在PS中上色,注意透視關(guān)系以及色溫變化上的處理。接下來(lái),在Max中防治一個(gè)新燈光,來(lái)模擬棒棒糖所發(fā)出的光,建立一個(gè)泛光燈,放置于棒棒糖位置,使用漸變貼圖做投影。
漸變顏色分別為糖的三種顏色,漸變類型為徑向。設(shè)置好燈光之后,再渲染出一個(gè)燈光圖像通道,再在PS中使用圖層模式:顏色減淡,降低透明度,再來(lái)個(gè)高斯模糊。
這個(gè)步驟之后,繼續(xù)使用筆刷,選用紅色,變亮模式,透明度低于50%,在光線照射到的部位邊緣進(jìn)行處理,使光在皮膚表面的傳遞軟化,即模擬一種sss效果。
最后一步便是畫上腳底的液體。在3D軟件中要模擬黏液可以使用動(dòng)力學(xué)模擬中的softbody, 也可以直接在zbrush中雕刻塑造出粘液外型,至于其他方法比如realflow等流體模擬軟件,理論上也是可以的。
畫些藍(lán)色線條模擬血管在皮下的分布(畫在新圖層上,圖層模式為疊加,降低透明度),最后在對(duì)整體的顏色和細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)整便可以了,如此這般在日后正式畫帖圖以及賦予材質(zhì)的時(shí)候就心中有數(shù)了。
四、小結(jié)
本文旨在通過(guò)介紹對(duì)模型上色的處理過(guò)程,為您對(duì)靜態(tài)圖片作品的創(chuàng)作增加一個(gè)新的思考方向;對(duì)于建模,個(gè)人認(rèn)為實(shí)踐就是硬道理,從最基本的人體模型開(kāi)始不斷練習(xí)才能找到感覺(jué)。最后,希望上述內(nèi)容對(duì)您能有所幫助,如果有不妥的地方,還請(qǐng)海涵!
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