亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

MAYA中法線貼圖該怎么理解和應(yīng)用?

  發(fā)布時間:2017-07-06 16:24:59   作者:佚名   我要評論
MAYA中法線貼圖該怎么理解和應(yīng)用?maya創(chuàng)建動畫的時候,會用到法線貼圖,該怎么使用這個功能呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下

教大家個使用MAYA中法線貼圖的應(yīng)用的綜述,個人感覺這個教程太有用了,很全面很直觀的分析了MAYA中發(fā)現(xiàn)的各種使用方法及技巧。很是實用收藏一下吧,最近搜集了不少資料和試驗,打算把MAYA中法線貼圖(NORMAL MAP)的相關(guān)信息綜合一下并且心思一下思路。慢慢來?。海?/p>

法線貼圖(NORMAL MAP)是一種較新的貼圖技術(shù),類似于BUMP MAP,通過對模型表面的法線的矯正來用以表現(xiàn)模型的細(xì)節(jié)與紋理,其效果比后者要好,能達(dá)到BUMP MAP所達(dá)不到的效果,但是其并不能真正的在模型表面產(chǎn)生細(xì)節(jié),相對于DISPLACEMENT MAP而言,又不如其滿意。而且其制作和應(yīng)用很麻煩,問題也很多,所以這種技術(shù)CG中并不常用,不過,在游戲中卻有相當(dāng)?shù)陌l(fā)展空間。其他不多說了,先來看個圖:

為什么同一個模型(10*10段的多邊形球體)會出來兩種效果,我使用了SOFTEN/HARDEN EDGE命令來柔化了右邊的模型邊,這樣看起來就圓滑了很多!

我現(xiàn)在打開了CUSTOM POLYGON DISPLAY OPTIONS,顯示出來法線來看看區(qū)別:

模型的法線有兩種:點法線和面法線。面法線是在面中心發(fā)出,表示面的方向;而點法線是從點發(fā)出的,取決于點周圍的面的方向,左右模型的區(qū)別說明了SOFTEN/HARDEN EDGE命令工作原理。同時也NORMAL MAP的基礎(chǔ)。(其實還有一種:UV COODINATE NORMAL。但MAYA中似乎沒有這個概念,這個東東是在NORMAL MAP應(yīng)用中許多問題產(chǎn)生的根源,這里暫不講述)

下面我們開始。建立一個POLYGON球體,參數(shù)如下。

然后再復(fù)制出一個隱藏。

對這個球體平滑2次后,用雕刻工具作出一些細(xì)節(jié)。

打開HYPERSHADE,賦予這個球一個新的LAMBERT材質(zhì)。

再建立一個SAMPLEINFO和SETRANGE節(jié)點,作如下連接:

這樣我們把這個球的法線與攝象機(jī)信息輸入,將其輸出到物體材質(zhì)的COLOR上,這里我的材質(zhì)選擇了SURFACESHADER,這并不重要。只是為了方便觀察效果。

調(diào)節(jié)參數(shù):我們將法線變量轉(zhuǎn)化為顏色值,需要重新定義取值區(qū)間,由[-1,1]轉(zhuǎn)化為[0,1]。

顏色改變,但是你會發(fā)現(xiàn)硬件顯示的顏色與渲染的顏色不一樣!這可是個問題的關(guān)鍵!而且不管你如何移動或旋轉(zhuǎn)攝象機(jī)和模型,物體的顏色分布都不變化,上面是綠色,左邊藍(lán),右邊紅。這可不是我們想要的。

這個問題的原因是因為SAMPLEINFO輸出的法線信息是基于攝象機(jī)的,所以與攝象機(jī)關(guān)聯(lián),而并非物體本身,這樣我們后面的得到的也是不能用的法線信息。

為了解決這個問題,我們斷開SAMLPEINFO和SETRANGE之間的聯(lián)系,新建一個VECTOR PRODUCT節(jié)點,如下連接。

將透視攝象機(jī)的節(jié)點拖進(jìn),輸入其世界矩陣信息到VECTOR PRODUCT節(jié)點,運算方式為VECTOR MATRIX PRODUCT,再將輸出值連接到SETRANGE的VALUE上。

這樣做是矢量與矩陣運算,把攝象機(jī)坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系,這樣攝象機(jī)的變化不在影響物體的顏色分布了,但是如果我們轉(zhuǎn)動物體,問題仍然出現(xiàn)。所以要把物體的變化的信息也要加進(jìn)去,將世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為物體坐標(biāo)系。

如果將此時的顏色轉(zhuǎn)換為貼圖,我們就叫它World-space normal map。(后面在介紹這些分類),如圖再加入如下類似的節(jié)點,注意這次選擇的是WORLD INVERSE MATRIX。圖中COLORBALL就是這個球體的模型節(jié)點,你可以在OUTLINER中找到它,拖到HYPERSHADE里。

這樣,我們看到顏色顯示與渲染的一致了,以渲染出來的為準(zhǔn),這樣移動攝象機(jī)或物體,顏色分布就正確的象貼在物體上一樣。

相關(guān)文章

  • maya中怎么制作逼真的頭發(fā)?

    maya中怎么制作逼真的頭發(fā)?maya中想要給頭部模型添加頭發(fā),該怎么設(shè)計頭發(fā)呢?下面我們就來看看詳細(xì)的制作方法,需要的朋友可以參考下
    2017-05-17
  • Maya怎么打造怪異的漫畫角色?

    Maya怎么打造怪異的漫畫角度?maya中打造漫畫模型很簡單,今天我們就來看看使用maya制作怪異的漫畫角度的教程,很簡單,需要的朋友可以參考下
    2017-05-16
  • maya怎么設(shè)置渲染效果?

    maya怎么設(shè)置渲染效果?maya渲染物體的時候,需要對渲染效果進(jìn)行設(shè)置,該怎么設(shè)置渲染參數(shù)呢?下面我們就來看看詳細(xì)的渲染教程,需要的朋友可以參考下
    2017-05-15
  • maya怎么制作人頭模型?

    maya怎么制作人頭模型?maya中想要繪制一個人頭模型,該怎么繪制呢?下面我們就來看看詳細(xì)的繪制方法,很簡單,圖文很詳細(xì),需要的朋友可以參考下
    2017-05-11
  • maya怎么制作人物頭像模型?

    maya怎么制作人物頭像模型?maya中想要繪制一個人物頭像,該怎么繪制呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,很簡單,感興趣的朋友可以進(jìn)來參考一下
    2017-05-10
  • maya 7.0中nurbs曲線的基本概念

    maya 7.0中nurbs建模的時候會用到nurbs曲線,很多朋友不了解nurbs曲線,今天我們就來詳細(xì)介紹nurbs曲線的基本概念,需要的朋友可以參考下
    2017-05-09
  • maya怎么給凸凹的物體貼圖? maya凸凹貼圖的教程

    maya怎么給凸凹的物體貼圖?maya中很多物體都是凸凹的表面,這時候該怎么貼圖呢?下面我們就來看看maya凸凹貼圖的教程,需要的朋友可以參考下
    2017-05-08
  • MAYA怎么制作渲染景深效果?

    MAYA怎么制作渲染景深效果?maya中景深效果的渲染過程很麻煩,但是做出的效果卻很好,今天我們就來看看一個實例教程,需要的朋友可以參考下
    2017-05-07
  • maya怎么建一個飛機(jī)模型? maya飛機(jī)建模的教程

    maya怎么建一個飛機(jī)模型?maya中想要建立一個飛機(jī)模型,該怎么建立呢?下面我們就來看看詳細(xì)的建立方法,很簡單,需要的朋友可以參考下
    2017-05-05
  • maya怎么為蘑菇刷權(quán)重?

    maya怎么為蘑菇刷權(quán)重?maya中刷權(quán)重是一個重要的環(huán)節(jié),可以讓動畫中的物體工逼真,下面我們就來看看maya刷權(quán)重的詳細(xì)教程,需要的朋友可以參考下
    2017-05-04

最新評論