flash怎么制作翻牌動畫效果? flash數(shù)字翻牌動畫的制作方法

其中8s層模仿前面的9s層的做法,7x層模仿前面的8x層的做法,就可以做出從8到7的翻牌效果。因為后面的都是重復(fù)性操作,基本都是按9到8變化的方法制作,所以本節(jié)就講到這里,愿意做的朋友可以自己按前面的方法把從8一直到0的翻牌效果做一下。下一節(jié)將對程序控制進(jìn)行講解。
三、場景布局
第二步我們制作了數(shù)字9到數(shù)字8的翻頁效果,用同樣的方法可以做出8-0的翻頁效果,第三步,主要是對做好的9-0翻頁效果進(jìn)行簡單處理,并進(jìn)行編程控制。
1、接上第二步,按相同方法制作了8-0的數(shù)字翻牌,最終的結(jié)果如圖所示,選擇所有幀點右鍵剪切所有幀,然后按Ctrl+F8新建一個影片剪輯命名為m_mc2,然后確定,選擇這個影片剪輯第一幀點右鍵將所有幀粘入。此時我們就有了一個翻牌的影片剪輯m_mc2,這里注意這個名字是元件名,不是實例名。
2、 做倒計時大家應(yīng)該知道,十位上一般是5-0,個位上9-0,剛我們做的那個是9-0的翻牌剪輯,所以還要做一個5-0的翻牌效果,這個基本不需要重新去做,ctrl+L鍵打開庫,選擇剛做好的影片剪輯m_mc2,在其上點右鍵-選擇直接復(fù)制,在彈出的直接復(fù)制元件對話框中給影片剪輯起名為m_mc1,如圖所示:
3、打開m_mc1影片剪輯,將9-6數(shù)字全部刪除,然后對各圖層按上節(jié)講的方法進(jìn)行簡單處理,既做好5-0的翻牌效果,如圖所示:
4、打開m_mc2影片剪輯,在最上面新建一層,用來加幀標(biāo)簽和控制代碼:
在每一個翻牌動畫開始的那一幀插入空白關(guān)鍵幀,然后選擇所在幀為所在幀加幀標(biāo)簽p8-p0
其意義就是從p8開始播放9-8的動畫,從p7開始8-7的動畫,依此類推。加完標(biāo)簽后,因為每個動畫播完之后不會停止,會繼續(xù)向下播放,所以要在每個標(biāo)簽前面的一幀加入一句代碼stop();最終加完代碼和標(biāo)簽效果如下圖。
5、以同樣的方法給m_mc1加入標(biāo)簽和代碼,如圖所示:
6、以上我們制作完分鐘的十位和個位,下面要制作秒的十位和個位,方法很簡單,在庫里選擇m_mc1剪輯并在其上點右鍵選擇"直接復(fù)制"(這里注意不是復(fù)制,是直接復(fù)制),給元件起名為s_mc1。然后用同樣的方法將m_mc2直接復(fù)制一個影片剪輯起名為s_mc2。這樣庫里就有了表示分鐘和秒數(shù)的四個影片剪輯。
設(shè)計場景
1、根據(jù)需要對場景大小進(jìn)行修改。
2、從庫中依次拖入m_mc1,m_mc2,s_mc1,s_mc2四個影片剪輯到場景中,放在如下圖紅色箭頭所指位置。
3、制作并添加重量按鈕和播放按鈕,放在上圖紅色圓圈所示位置。并在每個數(shù)字牌下面制作四個向下簡單的按鈕,后面用來設(shè)置開始計時時間。到此前期準(zhǔn)備工作完畢。下節(jié)開始講解相關(guān)代碼。
四、編寫代碼
1、為元件添加實例名
代碼控制元件,首先要有實例名才能控制。所以第一步就是給場景中的各個元件加實例名,具體如圖:
用FLash制作漂亮的翻頁倒計時:[4]編寫代碼
2、添加代碼
1)在最上層新建一層做為代碼層,然后選擇第一幀按F9打開代碼編輯器。
加入以下內(nèi)容:(一般情況下在輸入相應(yīng)事件時軟件會自動加入)
import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent; import flash.events.MouseEvent;i mport flash.media.SoundChannel;
這些內(nèi)容主要是提供相應(yīng)類庫。
2)設(shè)置初始狀態(tài)各個變量:
var num:int = 0; var m1:int = 0; var m2:int = 0; var s1:int = 0; var s2:int = 0; m_mc1.gotoAndPlay("p0"); m_mc2.gotoAndPlay("p0"); s_mc1.gotoAndPlay("p0"); s_mc2.gotoAndPlay("p0");
3)加入Timer偵聽事件,1000毫秒(一秒)執(zhí)行一次。
var tTimer:Timer = new Timer(1000); tTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,ontimer); function ontimer(e:TimerEvent):void{ if (num>0) { num--; sc = mysound.play(); s_mc2.play(); if (s_mc2.currentLabel == "p0") { s_mc1.play(); } if (s_mc1.currentLabel == "p0" && s_mc2.currentLabel == "p0") { m_mc2.play(); } if (s_mc1.currentLabel == "p0" && s_mc2.currentLabel == "p0" && m_mc2.currentLabel == "p0") { m_mc1.play(); } } else { tTimer.stop(); sc.stop(); } }
4)加入鼠標(biāo)按下MOUSE_DOWN偵聽事件:
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,ondown); function ondown(e:MouseEvent):void{ switch (e.target.name) { case "p1_btn" : m_mc1.play(); break; case "p2_btn" : m_mc2.play(); break; case "p3_btn" : s_mc1.play(); break; case "p4_btn" : s_mc2.play(); break; case "start_btn" : num = s2 + s1 * 10 + m2 * 60 + m1 * 600; tTimer.start(); break; case "re_btn" : tTimer.stop(); m_mc1.gotoAndPlay("p0"); m_mc2.gotoAndPlay("p0"); s_mc1.gotoAndPlay("p0"); s_mc2.gotoAndPlay("p0"); break; default : break; } }
在上面的代碼中有四個變量,s1,s2,m1,m2
這四個代碼的變量從哪里得到呢,又要回到m_mc1,m_mc2,s_mc1,s_mc2這四個影片剪輯里去了,我們以m_mc1為例,打開m_mc1這個影片剪輯:
如圖所示,第四個動畫完成時的stop()后加一句MovieClip(root).m1=4;第三個加MovieClip(root).m1=3,依此類推在每個翻牌結(jié)束是為m1賦值。
用同樣的方法在m_mc2里為m2賦值,在s_mc1里為s1賦值,在s_mc2里為s2賦值。然后保存文件,所有動畫完成。
以上就是flash數(shù)字翻牌動畫的制作方法,希望大家喜歡,請繼續(xù)關(guān)注腳本之家。
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