flash怎么制作翻牌動畫效果? flash數(shù)字翻牌動畫的制作方法

想要使用flash制作一個動畫版的翻頁倒計時,該怎么制作這個翻牌效果的動畫呢?下面我們就來看看詳細的教程。
一、元件準備
1、因此篇稍有難度,不建議完全沒經(jīng)驗的朋友學(xué)習(xí),為加快速度有些圖就省略了。首先 打開Flash cs6,新建Actionscript3.0文件(注意不是actionscript3.0類文件)。
2、選擇矩形工具,設(shè)置顏色為灰黑色,設(shè)置其圓角為8,然后在場景中繪制一個適當(dāng)大小的長方形。如圖所示:
3、選擇文字工具,在文字屬性里選擇一種較粗的字體,并設(shè)置文字顏色為白色,然后在剛繪制的灰黑色方塊上方輸入數(shù)字“0”。通過改變字號和使用變形工具調(diào)整好數(shù)字大小,效果如圖:
4、選擇第一幀,然后連續(xù)按下F6鍵,在第1幀后插入9個關(guān)鍵幀,然后分別將第1幀至第10幀上的數(shù)字改為9-0,并調(diào)整各個數(shù)字與背景的居中
注意:此處為什么不是0-9,主要是因為做的是倒計時,牌子要從9翻到0。
5、點擊編輯多個幀按鈕,然后在時間軸上調(diào)整編輯多幀按鈕句柄,使其包含所有幀,具體如圖:
6、在時間軸上選擇所有幀,選擇對齊工具,使所有圖形垂直居中對齊,然后按ctrl+B操作,將所有圖形全部打散,然后選擇直線工具,設(shè)置直線顏色為紅色,在場景中畫一條水平直線,并使水平直線垂直居中對齊。從視圖中打開標(biāo)尺工具,在Y方向拖一條參考線,使之與紅線重合,然后將紅線刪除。
7、選擇參考線一上部分按向上箭頭向上移動三下,然后選擇下半部分向下移動三下,此時形成如下圖形:
8、關(guān)閉編輯多幀按鈕,選擇第一幀上半部分按F8鍵將其轉(zhuǎn)為影片剪輯,起元件名為9s(9的上半部分),然后將下半部分選擇按F8鍵轉(zhuǎn)為影片剪輯,起元件名為9x (9的下半部分),使用同樣的方法將后面9個幀的上半部分和下半部分分別轉(zhuǎn)為影片剪輯并起便于識別的元件名。具體如圖:(可以看到在庫里已經(jīng)產(chǎn)生了20個元件,分別是10個數(shù)字的上半部分和下半部分)本節(jié)就介紹到這里,下節(jié)將都大家如何制作翻牌效果。
二、翻牌動畫
接著第一步,第二步我們將9-0做數(shù)字翻牌效果,然后做好編程前的相關(guān)準備。 下圖是將要實現(xiàn)的效果。
1、在第一步原來的數(shù)字牌上新建一層,命名為“9x”,在其上再新建一層,命名為“9s”,然后選擇9s影片剪輯按ctrl+x將其剪切,在“9s”層按ctrl+shift+v將其粘貼入場景。同樣的方法將9x影片剪輯粘貼在“9x”層中。并選擇圖層一的所有針將其向后拖動一段,使其不影響對上面兩層的操作。如圖所示:
2、按上步的方法分別建立8s和8x兩個層,并從圖層1中將8s,8x兩個影片剪輯分別ctrl+shift+v粘貼入8s和8x兩個層中,并將各幀長度調(diào)整到如圖所示!
3、選擇9x層第一幀上的影片剪輯,然后按Q鍵顯示調(diào)整框,將其中心點移動到參考線所在位置
4、然后選擇9s第一幀點右鍵-創(chuàng)建補間動畫(這里注意要選最上面一個),然后在第5幀處點右鍵-插入關(guān)鍵幀-旋轉(zhuǎn)(這里注意下圖有一種錯誤,我把幀選擇在了第15幀,應(yīng)該是第5幀,后面的會改正)。
5、在9s層選擇第5幀,然后選擇3d旋轉(zhuǎn)工具,將9s從上向下旋轉(zhuǎn)至剛好消失。
6、選擇8x層第一個關(guān)鍵幀,按Q鍵顯示調(diào)整框,將中心點移動到參考線上,然后在第一幀上點右鍵-創(chuàng)建補間動畫,如圖所示:
7、選擇8x層的第10幀,點右鍵-插入關(guān)鍵幀-旋轉(zhuǎn),如圖
8、選擇8x層第一個關(guān)鍵幀,然后選擇3d旋轉(zhuǎn)工具,在圖上將8x向上旋轉(zhuǎn)到剛好消失。如圖一所示,然后選擇后面的關(guān)鍵幀將其轉(zhuǎn)到最下方,如圖2所示:
9、到這里我們播放前10幀就已經(jīng)實現(xiàn)了從數(shù)字9向數(shù)字8過渡的動畫。其中1-5幀實現(xiàn)的是9的上半部分從上向下旋轉(zhuǎn)到中間消失然后8的下半部分接差從中間向下旋轉(zhuǎn),整個過程連接起來就實現(xiàn)了我們想要的效果。最后要做的就是將9s層第6幀以后的幀刪除,如圖:
10、以同樣的方法把影片剪輯7x,7s放到新建的7x,7s層中,并調(diào)整各層的長度如圖:
其中8s層模仿前面的9s層的做法,7x層模仿前面的8x層的做法,就可以做出從8到7的翻牌效果。因為后面的都是重復(fù)性操作,基本都是按9到8變化的方法制作,所以本節(jié)就講到這里,愿意做的朋友可以自己按前面的方法把從8一直到0的翻牌效果做一下。下一節(jié)將對程序控制進行講解。
三、場景布局
第二步我們制作了數(shù)字9到數(shù)字8的翻頁效果,用同樣的方法可以做出8-0的翻頁效果,第三步,主要是對做好的9-0翻頁效果進行簡單處理,并進行編程控制。
1、接上第二步,按相同方法制作了8-0的數(shù)字翻牌,最終的結(jié)果如圖所示,選擇所有幀點右鍵剪切所有幀,然后按Ctrl+F8新建一個影片剪輯命名為m_mc2,然后確定,選擇這個影片剪輯第一幀點右鍵將所有幀粘入。此時我們就有了一個翻牌的影片剪輯m_mc2,這里注意這個名字是元件名,不是實例名。
2、 做倒計時大家應(yīng)該知道,十位上一般是5-0,個位上9-0,剛我們做的那個是9-0的翻牌剪輯,所以還要做一個5-0的翻牌效果,這個基本不需要重新去做,ctrl+L鍵打開庫,選擇剛做好的影片剪輯m_mc2,在其上點右鍵-選擇直接復(fù)制,在彈出的直接復(fù)制元件對話框中給影片剪輯起名為m_mc1,如圖所示:
3、打開m_mc1影片剪輯,將9-6數(shù)字全部刪除,然后對各圖層按上節(jié)講的方法進行簡單處理,既做好5-0的翻牌效果,如圖所示:
4、打開m_mc2影片剪輯,在最上面新建一層,用來加幀標(biāo)簽和控制代碼:
在每一個翻牌動畫開始的那一幀插入空白關(guān)鍵幀,然后選擇所在幀為所在幀加幀標(biāo)簽p8-p0
其意義就是從p8開始播放9-8的動畫,從p7開始8-7的動畫,依此類推。加完標(biāo)簽后,因為每個動畫播完之后不會停止,會繼續(xù)向下播放,所以要在每個標(biāo)簽前面的一幀加入一句代碼stop();最終加完代碼和標(biāo)簽效果如下圖。
5、以同樣的方法給m_mc1加入標(biāo)簽和代碼,如圖所示:
6、以上我們制作完分鐘的十位和個位,下面要制作秒的十位和個位,方法很簡單,在庫里選擇m_mc1剪輯并在其上點右鍵選擇"直接復(fù)制"(這里注意不是復(fù)制,是直接復(fù)制),給元件起名為s_mc1。然后用同樣的方法將m_mc2直接復(fù)制一個影片剪輯起名為s_mc2。這樣庫里就有了表示分鐘和秒數(shù)的四個影片剪輯。
設(shè)計場景
1、根據(jù)需要對場景大小進行修改。
2、從庫中依次拖入m_mc1,m_mc2,s_mc1,s_mc2四個影片剪輯到場景中,放在如下圖紅色箭頭所指位置。
3、制作并添加重量按鈕和播放按鈕,放在上圖紅色圓圈所示位置。并在每個數(shù)字牌下面制作四個向下簡單的按鈕,后面用來設(shè)置開始計時時間。到此前期準備工作完畢。下節(jié)開始講解相關(guān)代碼。
四、編寫代碼
1、為元件添加實例名
代碼控制元件,首先要有實例名才能控制。所以第一步就是給場景中的各個元件加實例名,具體如圖:
用FLash制作漂亮的翻頁倒計時:[4]編寫代碼
2、添加代碼
1)在最上層新建一層做為代碼層,然后選擇第一幀按F9打開代碼編輯器。
加入以下內(nèi)容:(一般情況下在輸入相應(yīng)事件時軟件會自動加入)
import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent; import flash.events.MouseEvent;i mport flash.media.SoundChannel;
這些內(nèi)容主要是提供相應(yīng)類庫。
2)設(shè)置初始狀態(tài)各個變量:
var num:int = 0; var m1:int = 0; var m2:int = 0; var s1:int = 0; var s2:int = 0; m_mc1.gotoAndPlay("p0"); m_mc2.gotoAndPlay("p0"); s_mc1.gotoAndPlay("p0"); s_mc2.gotoAndPlay("p0");
3)加入Timer偵聽事件,1000毫秒(一秒)執(zhí)行一次。
var tTimer:Timer = new Timer(1000); tTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,ontimer); function ontimer(e:TimerEvent):void{ if (num>0) { num--; sc = mysound.play(); s_mc2.play(); if (s_mc2.currentLabel == "p0") { s_mc1.play(); } if (s_mc1.currentLabel == "p0" && s_mc2.currentLabel == "p0") { m_mc2.play(); } if (s_mc1.currentLabel == "p0" && s_mc2.currentLabel == "p0" && m_mc2.currentLabel == "p0") { m_mc1.play(); } } else { tTimer.stop(); sc.stop(); } }
4)加入鼠標(biāo)按下MOUSE_DOWN偵聽事件:
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,ondown); function ondown(e:MouseEvent):void{ switch (e.target.name) { case "p1_btn" : m_mc1.play(); break; case "p2_btn" : m_mc2.play(); break; case "p3_btn" : s_mc1.play(); break; case "p4_btn" : s_mc2.play(); break; case "start_btn" : num = s2 + s1 * 10 + m2 * 60 + m1 * 600; tTimer.start(); break; case "re_btn" : tTimer.stop(); m_mc1.gotoAndPlay("p0"); m_mc2.gotoAndPlay("p0"); s_mc1.gotoAndPlay("p0"); s_mc2.gotoAndPlay("p0"); break; default : break; } }
在上面的代碼中有四個變量,s1,s2,m1,m2
這四個代碼的變量從哪里得到呢,又要回到m_mc1,m_mc2,s_mc1,s_mc2這四個影片剪輯里去了,我們以m_mc1為例,打開m_mc1這個影片剪輯:
如圖所示,第四個動畫完成時的stop()后加一句MovieClip(root).m1=4;第三個加MovieClip(root).m1=3,依此類推在每個翻牌結(jié)束是為m1賦值。
用同樣的方法在m_mc2里為m2賦值,在s_mc1里為s1賦值,在s_mc2里為s2賦值。然后保存文件,所有動畫完成。
以上就是flash數(shù)字翻牌動畫的制作方法,希望大家喜歡,請繼續(xù)關(guān)注腳本之家。
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