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1KX:當機器人成為區(qū)塊鏈游戲內(nèi)容

2024-10-18 22:56:27 | 來源:本站整理 | 作者:佚名
在現(xiàn)實生活中,bots是游戲里的無名英雄,在后臺持續(xù)工作,使系統(tǒng)更具動態(tài)性和吸引力,它們可能并非傳統(tǒng)意義上的英雄,但他們的貢獻太重要了,不容忽視,更多詳細資訊請看下面正文

Bots(機器人)被視為反派角色——是漏洞攻擊者、是混跡在為人類構(gòu)建的系統(tǒng)中的騙 子。但這是故事的全部嗎?

最重要的是,當與區(qū)塊鏈的無需許可式部署和數(shù)據(jù)可用性相結(jié)合時,它們會變得更加吸引人。

從本質(zhì)上講,機器人只是一套自動化過程。從理論上講,它們可以處理人類自身可以完成的任務,但它們的規(guī)模和效率是無與倫比的。大多數(shù)機器人遠非自主智能體。它們只是對特定輸入數(shù)據(jù)作出反應的腳本,根據(jù)狀態(tài)變化或數(shù)據(jù)流進行調(diào)整。它們是工具:好與壞取決于使用工具的人。

我們來看Googlebot,這個無處不在的網(wǎng)絡(luò)爬蟲并沒有對網(wǎng)站進行任何漏洞攻擊。它就像是一名默默無聞的工人,索引互聯(lián)網(wǎng)并維持我們的搜索結(jié)果的相關(guān)性。同樣,掃描電子郵件的垃圾郵件過濾器或維持金融市場高效運轉(zhuǎn)的套利算法也幾乎不會受人指摘。雖然人們可以查看收件箱刪除垃圾郵件或在一串長長的列表中標記網(wǎng)站,但這并不是人們?nèi)粘T敢庾龅氖虑椤?/p>

在游戲里,機器人的存在很多人并沒有完全意識到。例如,它們可以在游戲內(nèi)提供服務。單機游戲里的NPC本質(zhì)上就是機器人。無論它們是任務提供者、敵人還是盟友,它們都大大豐富了游戲世界,提供給玩家可以與之互動的內(nèi)容。想想像Zelda或Dark Souls這樣的游戲,如果沒有了機器人,這些虛擬世界就會顯得格外空洞。

它們也可以偽裝成人類,在配對過程中填補大廳空位,確保游戲能夠快速開始。更重要的是,它們也可以成為技能不太嫻熟的玩家的炮灰。以Fortnite為例,在任何一場比賽中,大部分玩家都是機器人,它們的存在是為了平衡游戲難度,確保真人玩家在戰(zhàn)勝對手(無論是真人還是機器人)時收獲爽感。其他游戲,如Clash Royale或Marvel Snap也采用了同樣的方式。

然而,當機器人從促進者轉(zhuǎn)變?yōu)槿祟愅婕业闹苯痈偁帉κ謺r,就會召喚出“禁令之錘”。問題不在于機器人本身,而在于它們的運行環(huán)境。首先,它們不受限制地利用不同于人類的獨特優(yōu)勢,即速度和耐力。他們可以在幾毫秒內(nèi)對游戲狀態(tài)變化做出反應,并且可以在不睡覺或不做任何其他事的情況下保持專注。其次,它們還與人類競爭某種形式的稀缺獎勵。沒有人會抱怨Fortnite中的陪練機器人反應遲鈍,也沒有人會抱怨超高效的Googlebot為什么對人類關(guān)心的事情毫不在乎,它們只是在為了我們的利益執(zhí)行一項非常無聊的任務。而當這兩個功能共存時,機器人就會偷走我們的樂趣。

區(qū)塊鏈機器人

我們來看區(qū)塊鏈環(huán)境里的MEV bots(最大可提取價值機器人)。這些機器人在競爭激烈的去中心化金融系統(tǒng)中運作,利用它們讀取內(nèi)存池以及比人類更快速地執(zhí)行交易的能力來獲取利潤。

但問題是:MEV bots并沒有違反規(guī)則。它們的存在恰恰是因為規(guī)則——區(qū)塊空間的稀缺性、內(nèi)存池交易的可見性,以及通過gas費對交易進行優(yōu)先排序的特性。它們只是按照游戲設(shè)計來玩游戲。當機器人突然出現(xiàn)抓住人類想要的機會時,人們可能會感到被騙了,就好像是那些感覺被機器取代的工廠流水線上的工人,但機器人只是更高效地利用了現(xiàn)有系統(tǒng)而已。機器人更加適合這項任務——更快,更能保持一貫性——但它們是在人類創(chuàng)造的框架內(nèi)運作的。

如果我們仔細研究游戲的核心機制,我們便能夠清楚地看到人類與bot之間的緊張關(guān)系。游戲是圍繞著目標、挑戰(zhàn)和獎勵循環(huán)(在游戲設(shè)計術(shù)語中稱為OCR循環(huán))而創(chuàng)造的。玩家需要完成任務、克服挑戰(zhàn)然后獲得一定獎勵。通常情況下,玩家更關(guān)注獎勵本身——經(jīng)驗值、金幣、戰(zhàn)利品——而不是挑戰(zhàn)。但真正的樂趣來自于克服挑戰(zhàn),即使玩家當時并不總是這么想的。

根據(jù)挑戰(zhàn)的方式和玩家能力的構(gòu)成方式,機器人可能很容易繞過挑戰(zhàn),直奔獎勵而去。這就與真人玩家的利益相沖突,真人玩家這個時候正在努力刷任務完成游戲挑戰(zhàn)。以MMO中收集金幣的機器人為例,這些機器人會執(zhí)行重復任務來收集游戲內(nèi)的貨幣,這些貨幣是可以賣給其他玩家的。雖然這不會直接傷害其他玩家,但會破壞游戲經(jīng)濟,繞過游戲循環(huán),讓游戲開發(fā)者頭疼不已。

機器人作為內(nèi)容

然而,真正錯失的良機是,機器人——尤其是在區(qū)塊鏈游戲中——其本身就可成為內(nèi)容。通過仔細思考游戲的設(shè)計方式,我們可以將機器人從剝削者變?yōu)槟繕?/strong>——玩家可以與機器人爭奪資源,在策略上與它們競爭,甚至以新的創(chuàng)造性方式與它們合作。問題不在于機器人是否高效,而在于它們所在的系統(tǒng)還沒有適應將它們視為樂趣的一部分。

讓我們以一款MMO游戲為例,游戲里,玩家在某些地點收集資源并將其轉(zhuǎn)化為可用于攻擊其他實體(玩家)的道具。這是一個非常常見的系統(tǒng),我們看到不同形式(英雄幻想、海盜、宇宙飛船等)有不同程度的復雜性。我的觀點是,如果系統(tǒng)存在約束和限制機器人的基本規(guī)則,機器人就可以成為游戲內(nèi)容。在游戲結(jié)束的時候,它們和人類玩家一樣受到相同規(guī)則的限制,所以我們面臨的挑戰(zhàn)是制定只給脆弱和有趣的自動化留下空間的規(guī)則。從這個意義上說,這些是我認為最基本的原則??赡苓€有更多規(guī)則,但這些是比較明顯的。

● 脆弱性和所有權(quán):一個錢包(或?qū)嶓w)可能會失去其所擁有的東西,因為其生命值已為零。這意味著任何機器人都是一個可能的目標,可以被搶奪戰(zhàn)利品。若它們攜帶獎勵就可能成為一個有價值的挑戰(zhàn)。

● 地理限制:錢包(或?qū)嶓w)將綁定到某個位置,并且只能與相鄰位置的元素交互。這就產(chǎn)生了一個巨大的限制,即機器人必須四處移動才能與不同的游戲元素進行互動。

● 庫存限制:錢包(或?qū)嶓w)對其可以攜帶的資產(chǎn)具有一定限制。這也限制了機器人的影響力,再加上地理限制時就需要做出選擇。

●  能量消耗:錢包(或?qū)嶓w)必須消耗能量才能執(zhí)行操作。這是另一個必須要做的選擇,最重要的是,涉及到優(yōu)先級的轉(zhuǎn)變。當能量越來越少時,優(yōu)先級就會高于機器人最初的目標,迫使它改變行為并適應。

這并不是一款能夠解決所有機器人問題并創(chuàng)造出全新UGC的完美游戲的配方。這些只是關(guān)于能夠制約機器人壓倒性優(yōu)勢的規(guī)則的一些想法,使機器人成為另一種游戲方式。我們不應該設(shè)計旨在削弱或消除機器人的規(guī)則,而應該專注于創(chuàng)造鼓勵人類玩家與之互動的系統(tǒng)——無論是通過戰(zhàn)斗、交易還是合作的方式。

對于“為什么在區(qū)塊鏈上開發(fā)游戲”這個老問題,機器人可能會成為游戲的一個關(guān)鍵特征,成為游戲世界的一個自然組成部分,增加復雜性、挑戰(zhàn)難度和趣味性。它們可能并非傳統(tǒng)意義上的英雄,但它們?nèi)匀豢梢园缪葜陵P(guān)重要的角色——無論是作為目標、對手還是盟友——讓游戲更具活力,更加吸引人類玩家。

說到底,機器人是由我們?nèi)祟悇?chuàng)造出來的。它們可以是不露面的競爭者,利用漏洞并讓人類玩家感到沮喪,或者它們也可以融合到游戲系統(tǒng)中,提供內(nèi)容并創(chuàng)造新的互動機會。尤其是在區(qū)塊鏈游戲中,這種觀點的轉(zhuǎn)變可能會把機器人從一個討人厭的角色變成一個強大的創(chuàng)新工具,挖掘更大的樂趣。

以上就是1KX:當機器人成為區(qū)塊鏈游戲內(nèi)容的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于機器人在競爭激烈的去中心化金融系統(tǒng)中運作的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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