Telegram 點擊賺 錢背后的經濟策略與未來展望
所有這些都圍繞著「點擊 賺 錢」的機制,這是一個簡單的概念,但有著越來越多的變體和衍生形式。這種模式是否真的在上一輪牛市中占主導地位的「玩賺」游戲熱潮之后有所發(fā)展?還是說「點擊 賺 錢」注定要遭受同樣的最終命運,被大眾嘲笑和不屑一顧?
2021 年,「玩賺」模式非常流行,尤其是像寶可夢一樣的怪物戰(zhàn)斗游戲 Axie Infinity,其月活躍用戶數一度接近 300 萬。玩家需要購買或借用三個 Axie NFT 才能開始游戲——在高峰期,這個入門成本要 600 美元甚至更多——然后他們可以通過競爭贏得真正的加密貨幣代幣。
這種模式非常受歡迎,以至于低收入國家的人們開始將這款游戲作為全職工作來玩。在某個時期,這款游戲的玩家中有 40% 來自菲律賓。
Axie 是一場承諾將使玩家從時間中獲益、幫助人們脫貧并重新定義現(xiàn)代工作的革命的先鋒。許多其他游戲試圖模仿它的模式。然而,Axie 的經濟逐漸衰退,所有代幣化資產的價格暴跌,有效地阻礙了玩賺模式的發(fā)展。
在很多方面,點擊 賺 錢游戲與玩賺熱潮類似。玩家被要求點擊屏幕并玩簡單的游戲,以換取游戲內的硬幣或積分,這些最終會被轉換成通過空投發(fā)送的加密貨幣代幣。
那么,點擊 賺 錢模式為何標志著行業(yè)的進步呢?
「點擊 賺 錢游戲以其簡潔性和用戶友好性,為傳統(tǒng)玩賺模式帶來了充滿希望的革新,」游戲網絡 Immutable 的首席執(zhí)行官 Robbie Ferguson 向 Decrypt 透露?!高@類游戲顯著降低了入門門檻,尤其對于加密貨幣的新手而言。它們旨在從一開始就構建一個更加可持續(xù)的經濟體系,這可能有助于規(guī)避玩賺模式所遭遇的某些挑戰(zhàn)。」
大多數玩賺游戲在玩家開始賺取收益之前,都要求他們先投入資金購買游戲。這意味著玩家必須真實地投入金錢。相比之下,點擊 賺 錢游戲并無此類要求——玩家只需擁有一部能夠運行 Telegram 的智能手機即可,Telegram 本身是一款簡潔的通訊應用。
當然,這種較低的入門門檻也意味著游戲的深度和復雜性通常有所限制,導致玩家的體驗往往較為淺顯和重復。
「點擊 賺 錢作為一種新興的熱點,確實吸引了廣泛的關注,但在維持用戶長期參與度方面卻常常顯得力不從心,」Skale Labs 的首席營銷和增長官 Andrew Saunders 向 Decrypt 表示?!敢嬲苿?Web3 游戲的革新,開發(fā)者必須將點擊 賺 錢帶來的即時滿足感與更深層次、更具吸引力的游戲體驗相結合,以確保玩家在最初的新鮮感消退之后,依舊能夠保持對游戲的興趣?!?/p>
確實,大多數 Telegram 游戲幾乎不需要玩家具備任何特殊技能即可取得成功。以 Hamster Kombat 為例,玩家只需重復點擊屏幕并選擇最優(yōu)的升級選項,便能被動地賺取代幣——這正是大多數點擊 賺 錢游戲所采用的基本玩法循環(huán)。
部分玩家甚至不親自進行屏幕點擊,而是發(fā)現(xiàn)了巧妙的方法來自動化游戲進程,例如利用按摩槍,或者采用可能不會被空投活動封禁的自定義軟件腳本。盡管許多玩賺游戲也被視為內容較為淺薄,但即便如此,像 Axie Infinity 這樣的游戲在游戲性方面仍然要比 Hamster Kombat 豐富得多。
「另一方面,玩賺模式涉及到的是完整的游戲體驗,」熱衷于加密貨幣游戲的 Digital Asset News 創(chuàng)始人 Rob Wolff 向 Decrypt 表示,「這更加有趣,因為它提供了挑戰(zhàn)、策略和技能建設的機會,使得游戲能夠隨著時間的推移而持續(xù)吸引玩家。」
然而,這一點也可以被視為一種不足。根據 Exploding Topics 的數據,休閑游戲是美國最受歡迎的電子游戲類型,有 63% 的受訪者表示他們經常玩這類游戲?,F(xiàn)在的玩家數量比以往任何時候都要多,但他們中的許多人傾向于玩簡單的游戲。點擊 賺 錢游戲恰好迎合了這一特點。
這種廣泛的目標受眾群體,結合較低的入門門檻,可能解釋了為何 Telegram 游戲似乎能夠吸引如此龐大的用戶基數。例如,X Empire 宣稱擁有約 4500 萬玩家,而 Notcoin 作為首發(fā)游戲,也達到了 3500 萬用戶。因為幾乎任何人都可以立即加入并開始游戲。
「點擊 賺 錢的主要優(yōu)勢在于其潛在的能夠觸及更廣泛受眾的能力,尤其是在主要的移動游戲市場?!辜用苡螒蚱脚_ Treasure 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Karel Vuong 向 Decrypt 表示?!竿ㄟ^降低入門門檻,它為將之前未觸及的人群引入 Web3 生態(tài)系統(tǒng)提供了機會?!?/p>
Axie Infinity 是一個典型的例子,但并非孤例。另一個著名案例是 2022 年初走紅的「邊走邊賺」游戲 Stepn,它通過出售 NFT 運動鞋,允許用戶在現(xiàn)實世界中通過走路和跑步來賺取有價值的加密貨幣代幣。然而,這種熱潮很快便消退了,NFT 和代幣的價值都急劇下降,導致一些投資者遭受了重大損失。
點 擊 賺 錢模式出現(xiàn)的時間尚短,尚未暴露出明顯的缺陷——盡管當玩家無需投入任何金錢即可開始游戲時,單調的游戲性和低于預期的空投分配似乎并不是什么大問題。點擊 賺 錢模式更注重的是用戶的參與度,而非金錢投資。
「點擊 賺 錢的經濟模型與玩賺模式截然不同,它完全基于廣告,」TON 基金會的生態(tài)系統(tǒng)負責人 Alena Shmalko 向 Decrypt 透露。盡管玩賺游戲依賴新參與者來維持其經濟體系的運轉,正如 Axie Infinity 的白皮書所闡釋的那樣,點擊 賺 錢模式則通過廣告來資助其運作。
這是一種更為可持續(xù)的支付方式——廣告收入是許多公司支付運營費用的途徑。但問題在于,初始空投活動之后,玩家是否還有繼續(xù)參與的理由?代幣是否能夠長期保值?
Shmalko 補充道:「每個應用都需要為代幣持有者創(chuàng)造進一步提取價值的途徑,并確保他們愿意為此付費?!?/p>
例如,Notcoin 已經與其他游戲項目合作,有成為類似 Netflix 的平臺的雄心壯志,用于推出新的加密貨幣游戲。Hamster Kombat 也在嘗試新的發(fā)展路線,包括擴大到 Telegram 之外,并推出更多的游戲。現(xiàn)在判斷這些舉措是否能夠長期留住玩家還為時過早。
「時間將證明點擊 賺 錢如何創(chuàng)造出證明自己可持續(xù)的新經濟模型,」Shmalko 告訴 Decrypt,「否則,它們將面臨與玩賺游戲相同的命運——一旦炒作結束,產品將沒有需求。」
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