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螞蟻實(shí)例——深入了解3DMAX建模技術(shù)(上)

  發(fā)布時(shí)間:2014-06-25 16:37:55   作者:佚名   我要評(píng)論
在3D設(shè)計(jì)領(lǐng)域,有機(jī)體的建模一直是設(shè)計(jì)師們關(guān)注的焦點(diǎn)。今天就以螞蟻為實(shí)例,深入了解3DMAX建模技術(shù),內(nèi)容有點(diǎn)多,但很實(shí)用,希望朋友認(rèn)真學(xué)習(xí)

  二、 使用面片編輯器造型頭部。

  面片物體同網(wǎng)格體的不同之處在于造型時(shí),在面片我們使用控制柵格的控制頂點(diǎn)來造型物體,而非某個(gè)單獨(dú)的表面頂點(diǎn)。

  1. 不要忘了對(duì)齊背景圖像。

  2. 發(fā)現(xiàn)在Top視圖頭部模型太窄了。我們將是使用Modify面板下的Edit Patch來加寬頭部。

  3. 激活Top視圖,放大到滿屏。單擊移動(dòng)按鈕,限定在Y軸。拖出一個(gè)方框選擇頭部上半部分的面片。鎖定選擇。如果發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)了很多XYZ三軸座標(biāo),在Views菜單下,關(guān)閉Show Axis選項(xiàng)。

  4. 將所選范圍向上拖動(dòng)2.5個(gè)單位,直到面片的上緣大約同螞蟻的頭部的輪廓重合。

  5. 去掉鎖定,選擇下半部分的面片,同樣地向下移動(dòng)2.5個(gè)單位。(見圖3)

深入了解3DMAX建模技術(shù)--螞蟻實(shí)例(上)

   圖3

  6. 在螞蟻的頭部背后有幾道凹陷。關(guān)閉Sub-Object。限定在X軸,向右適量移動(dòng)頭部,直到頭部的左緣同背景吻合。

  7. 縮小視圖至四分之一屏,激活Front視圖,放大到滿屏。

  8. 軸向限定在Z軸,右擊物體。在快捷菜單中選擇Rotate。順時(shí)針旋轉(zhuǎn)頭部-10度。再右擊按鈕,選擇Move。單擊XY軸向按鈕,移動(dòng)頭部使其同背景重合,其左緣要同背景較為精確地吻合。

  9. 單擊Sub-Object(Vertex)。單擊選擇按鈕,按住矩形選擇按鈕不放,選擇Fence Selection Region。選擇頭部右緣位于背景頭部范圍之外的狹窄區(qū)域,見圖4。鎖定選區(qū),并限定在XY軸。向左拖動(dòng)直到同背景吻合。

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  圖4

  10. 在頭部右側(cè)稍上一些的部位重復(fù)同樣的操作,直到頭部右緣的輪廓完全重合于背景(圖5)。

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   圖5

  11. 縮小視圖。激活Top視圖,做適度的背景調(diào)整。沿著頭部右邊緣選取頂點(diǎn)(見圖6),并限定在X軸。把選定頂點(diǎn)向左移動(dòng)使頭部背面產(chǎn)生稍稍的內(nèi)凹。這樣頭部的造型差不多了。頭部在Top視圖內(nèi)不必完全吻合背景,事實(shí)上,由于背景圖像的關(guān)系,您很難做到,大致相似即可。

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   圖6

  三、 使用FFD編輯器造型下顎

  1. 首先還是對(duì)齊圖像。

  2. 激活Top視圖,在Create面板下單擊Cone(圓錐體),建立一個(gè)圓錐體。在Parameters卷簾下做如下操作: Radius1=4.0、Radius2=0.0、Height=-42.0、Height Segments=12、Sides=12、選擇Generate Mapping Coordinates以及將物體更名為“下顎”或是“Mandible”。

  3. 激活Left視圖,單擊移動(dòng)按鈕,限定在XY軸。拖動(dòng)下顎移動(dòng)到其重疊在背景中的下顎上。

  4. 我們看到下顎是彎曲的。在Modify面板下,單擊More。在額外的編輯器列表中選擇FFD 4X4X4,一個(gè)黃色的控制柵格出現(xiàn)。

  5. 激活Front視圖,單擊Sub-Object,將視圖放大到滿屏。

  6. 單擊Select and Uniform Scale,限定在YZ軸。選定控制柵格倒數(shù)第二排的控制頂點(diǎn)。鎖定選區(qū),向上拖動(dòng)直到放大為210%。下顎現(xiàn)在看起來像一顆長牙。

  7. 關(guān)閉選區(qū)和Sub-Object。單擊Edit Stack,在對(duì)話框中選擇Collapse All將下顎轉(zhuǎn)化為Editable Mesh物體。

  8. 我們將會(huì)使用另一個(gè)FFD編輯器來創(chuàng)建下顎鉤狀突起。在Modify面板下,單擊More。在額外的編輯器列表中選擇FFD 4X4X4,一個(gè)黃色的控制柵格出現(xiàn)。

  9. 單擊Sub-Object,單擊旋轉(zhuǎn)按鈕,限定在Z軸。選定控制柵格倒數(shù)第二排的控制頂點(diǎn)。鎖定選區(qū)。逆時(shí)針拖動(dòng)控制點(diǎn)85度,以形成鉤狀突起的下顎末端(見圖7)。完畢后關(guān)閉Sub-Object。

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  圖7

  四、 鏡像復(fù)制第二個(gè)下顎

  1. 激活并極大化Left視圖。

  2. 選擇下顎,單擊旋轉(zhuǎn)按鈕,限定在Y軸上,順時(shí)針旋轉(zhuǎn)下顎約62度。

  3. 激活Front視圖,單擊旋轉(zhuǎn)按鈕,限定在Z軸上,旋轉(zhuǎn)下顎約-15度。移動(dòng)下顎到合適的位置,使之同背景圖像吻合。

  4. 右擊激活Ledt視圖,單擊工具條上Mirror Selected Objects。在Mirror對(duì)話框內(nèi)做如下設(shè)定:Offset=-16.0、Mirror Aixs=X、選擇Copy。

  5. 在Left圖中,對(duì)新的下顎以背景圖像為參考做一些適當(dāng)?shù)囊苿?dòng)調(diào)整(見圖8)。

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  圖8

  五、建立觸須。

  我們將使用一排膠囊物體來創(chuàng)建觸須。螞蟻的觸須富有彈性,在動(dòng)畫制作過程中是一個(gè)用來增加真實(shí)感的很重要的部分。

  1. 激活Top視圖,放大到滿屏。移動(dòng)縮放視圖,直到完整適度地顯示觸須的背景圖像。

  2. 在Create面板在列表中選擇Extended Primitives,Capsule。

  3. 在左上角建立一個(gè)如下的膠囊物體:Radius=1.5、Height=11、Sides=8、選擇Generate Mapping Coordinates。

  4. 右擊膠囊物體,在快捷菜單中選擇Rotate,限定在Y軸。單擊向上拖動(dòng),使膠囊物體旋轉(zhuǎn)-90度。在Views菜單中,選擇Show Axis Icon。重心軸(pivot axis)現(xiàn)在應(yīng)該顯示在膠囊物體的右端。更名物體為“觸須”或是“Antennna”。

  5. 單擊旋轉(zhuǎn)按鈕,限定在Z軸,旋轉(zhuǎn)物體-21度。限定在XY軸,右擊膠囊物體,在快捷菜單中選擇Move。拖動(dòng)物體到螞蟻上面觸須遠(yuǎn)端最后一個(gè)節(jié)段上,使之同圖吻合。

  6. 單擊移動(dòng)按鈕,同時(shí)按下SHIFT鍵,沿著觸須的走向拖動(dòng)膠囊物體,使其覆蓋背景中第二個(gè)觸須節(jié)段。松開鼠標(biāo),在Clone Option(克隆選項(xiàng))對(duì)話框中單擊OK。

  7. 再重復(fù)上述步驟4次,創(chuàng)建出6個(gè)觸須節(jié)段。注意:它們的末端必須相互稍稍重疊。(見圖9)

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   圖9

  8. 接下來我們創(chuàng)建較長的彎曲節(jié)段。如同步驟6中一樣,再復(fù)制一個(gè)節(jié)段到稍遠(yuǎn)一點(diǎn)的地方。單擊Modify面板,在Parameters卷簾下鍵入:Height=51、Height Segments=12按下回車。

  9. 選擇較長的彎曲節(jié)段,在Modify面板下選擇Bend編輯器??刂茤鸥駥?huì)出現(xiàn)。在Parameters做如下設(shè)置:Angle=-35,Direction=90.0,Bend Axis=Z。

  10. 移動(dòng)并旋轉(zhuǎn)該節(jié)段使之同背景圖像相吻合。(見圖9)同樣在Front視圖中調(diào)整移動(dòng)觸須節(jié)段,使之同背景圖像吻合。最后選擇觸須最末端的一個(gè)節(jié)段。

  11. 我們現(xiàn)在要把節(jié)段都連結(jié)在一起。單擊工具條上的Select and Link(選擇和連結(jié))按鈕。把鼠標(biāo)移動(dòng)到被最左端的被選擇節(jié)段,鼠標(biāo)箭頭變成兩個(gè)灰色的方框。從選擇的節(jié)段拖出一條連結(jié)線到下一個(gè)節(jié)段,鼠標(biāo)箭頭變成一個(gè)灰色和一個(gè)白色的方框,釋放鼠標(biāo)。選擇第二個(gè)節(jié)段,重復(fù)上述步驟,將所有的節(jié)段聯(lián)成一條鏈。

  12. 單擊工具條上的Select by Name按鈕。選擇Display by SuBTree(以子樹形結(jié)構(gòu)顯示)你可以看到“觸須06”在頂端,依次到在最下一行的“觸須01”形成縮排列表。如果不是這樣的話,請(qǐng)右擊Undo按鈕,在操作歷史列表中選擇合適的步驟重新連結(jié)。

  六、 旋轉(zhuǎn)觸須并復(fù)制

  1. 選擇“觸須06”,單擊旋轉(zhuǎn)按鈕,限定在Z軸。旋轉(zhuǎn)物體4度。

  2. 從“觸須05”開始直到“觸須01”,以降序旋轉(zhuǎn)每一個(gè)節(jié)段大約4到6度,使物體符合背景中的彎曲弧度??梢允褂肞age Down鍵來沿層級(jí)鏈接向下選擇。

  3. 在屏幕底部的工具條上單擊激活Crossing Selection,這讓您能夠選擇任何在選取范圍內(nèi)的物體,即使是部分在內(nèi)。另一個(gè)方式是Windows Selectioni,只能選擇完全在選取范圍之內(nèi)的物體。

  4. 激活Top視圖,我們要復(fù)制產(chǎn)生另一條觸須。選擇觸須的所有節(jié)段,并鎖定選區(qū)。

  5. 單擊Mirror按鈕,在Mirror:Screen Coordinates對(duì)話框中做如下設(shè)置:Axis=Y、Offset=-123、Clone Selection=Copy。單擊OK。

  6. 在Left視圖中對(duì)新的觸須做適當(dāng)?shù)奈恢谜{(diào)整移動(dòng)使之同背景相符和。對(duì)新的觸須也做同樣的層級(jí)連結(jié)。

  七、建立眼睛和頸部

  1. 激活Front視圖,建立一個(gè)Radius=9.0的Sphere。

  2. 在Front視圖中,單擊工具條上的Select and Non-uniform Scale按鈕,限定在X軸,將球體縮小到75%。在Left視圖中,限定在X軸,將球體縮小到70%。

  3. 在Left視圖中,旋轉(zhuǎn)球體12.5度。在Front視圖中,旋轉(zhuǎn)球體-8.0度。移動(dòng)球體到背景圖像中左眼球所在部位。更名為“眼球”或“EyeBall”。

  4. 確定眼球被選擇,單擊Mirror按鈕。在對(duì)話框中做如下設(shè)定:Mirror Axis=z、Offset=-45.0、Clone Selection為Copy。單擊OK,另外一個(gè)眼球也產(chǎn)生了。

  5. 出于以后建模和動(dòng)畫連結(jié)的方便,我們要建立一個(gè)頸部。很簡單建立一個(gè)Radius=5,Height=20的Cylinder,如圖10所放置即可。

  6. 以Ant_L3.max為名存盤。

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   圖10

  一、 造型下腿

  1. 首先載入Ant_L4.max。做必要的背景調(diào)整。隱藏所有的物體

  2. 激活Perspective視圖,按下L建,將其切換成Left視圖。極大化。

  3. 我們將會(huì)載入另一個(gè)背景圖像用于輔助接下來的創(chuàng)建過程。在View菜單下單擊Background Image。選擇載入Ant_Leg.jpg。確認(rèn)Display Background和Match Bitmap被選擇,單擊OK?,F(xiàn)在我們有兩個(gè)Left視圖,下面的工作基本上都是在新的Left視圖中完成,所以下文的Left01即指新的Left視圖。

  [NextPage]

  4. 單擊Create面板,選擇列表中Extended Primitive中的Capsule。在Top視圖中建立一個(gè)Capsule物體,設(shè)置Radius=5.0,Height=100,Generate Mapping Coordinate。使用限定在X軸的Non-uniform Scale將物體縮小至56%。

  5. 激活Left01視圖,單擊Modify面板下的Taper編輯器,設(shè)置Primary=Z,Effect=XY,Amount=0.4。使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),將物體逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)13度。單擊Modify面板下的Edit Stack按鈕,單擊Collapse All,OK。將物體轉(zhuǎn)化成Editable Mesh。

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   圖1

  6. 單擊Modify面板中的Sub-Object按鈕。使用工具條上的Fence Selection Region選擇膠囊物體頂端的幾排定點(diǎn),除了其中最下面一排。先單擊Move按鈕,再右擊按鈕,在彈出對(duì)話框中的Offset Screen下鍵入:X=-7.0,Y=14.5(下文中的許多移動(dòng)都要使用這種方法,我就不再贅述,而是直接給出Offset坐標(biāo))。這就是螞蟻的腿部下段,將物體更名為“腿下段”或是“LowerLeg”。

  7. 現(xiàn)在我們要建立腿部末端的一根彎曲的尖刺。在Top視圖建立一個(gè)Cone:Radius1=0.05、Radius2=2.2、Height=27,Generate Mapping Coordinate。接下來我們要使用Bend編輯器,但在這之前我們要移動(dòng)物體的重心軸(Pivot Axis),因?yàn)锽end編輯器是以物體的重心軸為編輯中心的,而默認(rèn)的重心軸在物體的端處,不能符合我們的要求。

  單擊Hierarchy面板下的Adjust Pivot卷簾中的Affect Pivot Only(僅影響重心軸)按鈕,使用限定在Y軸上的移動(dòng)將重心軸(也就是那個(gè)三向箭頭)移動(dòng)到上2/5處。 8. 單擊Modify面板下的Bend:Angle=41、Direction=90,Bend Axis=Z。移動(dòng)尖刺到合適的位置,見圖3,將物體更名為“刺”或是“Spur”。

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   圖3

  二、 造型足部上段

  螞蟻的足部是一個(gè)比較復(fù)雜的部分,但我們把其分解之后就可以通過一些基本形狀來組合出足部。

  1. 在Top視圖中建立一個(gè)Cylinder:Radius=2.3、Height=58、Sides=12,Generate Mapping Coordinate。激活Left01視圖,使用Bend編輯器,Angle=-36、Direction=90,Bend Axis=Z。仍舊使用Collapse All將其轉(zhuǎn)變成Editable Mesh。

  2. 單擊Sub-Object按鈕,選擇最下面的一排頂點(diǎn)。使用限定在X軸上的Non-uniform Scale將其放大到200%,將這些頂點(diǎn)逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)70度。仍舊選擇最后一排頂點(diǎn),移動(dòng)X=1.5、Y=5.2(見圖4)。移動(dòng)物體到其上段同下腿的下段接觸。將物體更名為“足”或是“Foot”。

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   圖4

  3. 在Top視圖中建立一個(gè)Radius=1.7、Height=14、Height Segments=2、Sides=9,Generate Mapping Coordinate的Cylinder,仍舊轉(zhuǎn)化成Editable Mesh。

  4. 激活Left01視圖。單擊Sub-Object按鈕,選擇最下面一排頂點(diǎn),使用限定在Z軸的Non-uniform Scale放大到140%,使用限定在X軸的Non-uniform Scale放大到250%。選擇所有的頂點(diǎn),逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)40度。再將最末一排頂點(diǎn)旋轉(zhuǎn)55度,移動(dòng)=-0.6,Y=1.2。選擇該排頂點(diǎn)中最上面的一個(gè)頂點(diǎn),移動(dòng)X=-0.8,Y=0.8。移動(dòng)該物體到上一個(gè)我們創(chuàng)建的物體末端相連,參考背景。這是螞蟻腿部末端的四個(gè)小趾段的第一個(gè),將這四個(gè)物體更名“趾段01”或“Toe01”。

  5. 現(xiàn)在我們復(fù)制其它三個(gè)節(jié)段。參考圖5,按下SHIFT向右移動(dòng)復(fù)制三個(gè)小趾段,分別逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)14度、4度和7度,再根據(jù)圖中位置移動(dòng)到合適位置。好了,螞蟻的腿部下段和足部上段我們已經(jīng)完成了。不要忘了調(diào)整物體相互接觸。

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   圖5

  三、 應(yīng)用Spherify編輯器于第四趾段

  我門將使用Spherify(球形化)編輯器把第四趾段造型成螞蟻的腳爪。

  1. 選擇第四趾段,在Modify面板下單擊More按鈕,在列表中選擇Spherify編輯器。在Parameters卷簾下,設(shè)置Percent=43.0,現(xiàn)在趾段看上去變得盈滿一些。

  2. 縮小視圖到四分之一屏,關(guān)閉背景顯示。Collapse All將物體轉(zhuǎn)化成Editable Mesh。在Modify面板下單擊Sub-Object。在Top視圖中放大第四趾段局部,選擇如圖六中頂點(diǎn):下排中間的五個(gè)頂點(diǎn)和中排中間的三個(gè)頂點(diǎn)。鎖定選擇。

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   圖6

  3. 使用限定在Y軸上的移動(dòng),將這些頂點(diǎn)向上移動(dòng)5個(gè)單位。現(xiàn)在一條槽會(huì)形成,物體看上去類似于羊蹄(見圖7)。當(dāng)然另一種可選方法就是使用FFD,您自己試試看吧,F(xiàn)FD的造型要來的更為精確一些。

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   圖7

  四、 貼圖及群組

  1. 在Left01視圖選擇下腿,在Modify面板,單擊UVW Map編輯器,在Parameters卷簾作如下設(shè)置:Mapping=Cylinrical(圓柱形貼圖坐標(biāo)),Alignment=Fit(對(duì)齊方式為適應(yīng)物體)。

  2. 我們可以進(jìn)一步調(diào)整貼圖中心。在Modify面板下單擊Sub-Object按鈕,右擊視圖中的貼圖坐標(biāo),選擇Rotate。旋轉(zhuǎn)直到其中心同線段中線相對(duì)齊。

  3. 下面使用上述的方法和相同的設(shè)定把貼圖坐標(biāo)賦予其他物體。

  4. 完成之后,選擇所有的物體,單擊Group菜單下的Group。鍵入“下腿”或是“LowLeg”。

  五、 復(fù)制下腿

  好了造型工作全部完成了,下面就是最后的步驟——復(fù)制下腿。

  1. 在Display面板,單擊Unhind All。顯示并調(diào)整背景圖像。

  2. 激活Left視圖(不是Left01時(shí)圖),極大化。移動(dòng)下腿到視圖右側(cè),那里有三個(gè)不同高度的下腿要放置。

  3. 顯然我們的下腿同最短的腿比起來大了一些,使用Uniform Scale將下腿縮小至65%。

  4. 最短的腿是螞蟻的左前腿,在Top視圖中沿Z軸旋轉(zhuǎn)下腿約45度。移動(dòng)到背景中的合適位置。注意:可能看起來要比背景中的小,沒關(guān)系。

  5. 好了接下來復(fù)制鏡像右前腿。單擊Mirror按鈕,在Mirror:Screen Coordinates對(duì)話框中鍵入:Mirror Axis=Y、Offset=190.0、Clone Selection=Copy。右前腿出現(xiàn)在大概的位置上。

  6. 激活Front視圖,選擇兩個(gè)物體分別更名為“左前腿”或是“LF_Leg”以及“右前腿”或是“RF_Leg”。

  7. 選擇兩個(gè)前腿,鎖定選區(qū)。單擊Mirror:Mirror Axis=X,Offset=172,Clone Selection=Copy。將兩個(gè)新的下腿更名為“左中腿”或是“LM_Leg”以及“右中腿”或是“RM_Leg”。

  8. 按下SHIFT鍵,向右復(fù)制移動(dòng)兩個(gè)中腿下段,更名為“左后腿”或是“LR_Leg”以及“右后腿”或是“RR_Leg”。

  9. 接下來的工作很簡單,您自己作適當(dāng)旋轉(zhuǎn)、縮放和移動(dòng),調(diào)整腿下段包括上次沒有完全調(diào)整的中上段,是它們盡量符合背景中的位置。還有關(guān)鍵是一定要物體之間相互有所接觸(見圖8)。

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   圖8

  好了,全部完成!您自己欣賞一下勞動(dòng)成果吧。我們的造型工作全部完成了,相信您對(duì)基于Mesh的造型建模技術(shù)有了相當(dāng)程度的了解。但造型僅僅是第一步,作為一個(gè)3D創(chuàng)作過程我們?nèi)杂泻芏喙ぷ饕?,包括材質(zhì)的制作、骨架結(jié)構(gòu)的連結(jié)、IK設(shè)置、背景場景的制作、場景效果的制作等等……當(dāng)然還有動(dòng)畫,如果這在您的計(jì)劃之中的話。這一切就靠您自己了,下一課我們僅就層級(jí)連結(jié)做一些最后的工作。

  我們的課程進(jìn)入了尾聲,在今天的最后一課中我們要為動(dòng)畫做一些準(zhǔn)備工作,在開始之前呢,我先要建議大家Reset一下MAX系統(tǒng);為了節(jié)約內(nèi)存,請(qǐng)大家合并所有物體的Edit Stack,記住,Collapse之后只能使用Edit Mesh來修改物體了,以前的編輯紀(jì)錄都被清除了。

  一、 Collapse、Attach、Ungroup

  1. 載入場景。

  2. 在Top視圖分別先后選擇六個(gè)下腿,在Group菜單下選擇Ungroup,。在上一節(jié)課中我們Group了螞蟻的下腿進(jìn)行復(fù)制,現(xiàn)在我們要對(duì)它們解散群組,這樣我們可以調(diào)整重心和進(jìn)行連結(jié)。

  3. 下面我們要使用Reset Transform工具,重置整個(gè)模型的所有物體的軸心。按下H鍵,選擇All Objects,在Utilities面板下單擊Reset Xform。在Reset Xform卷簾,單擊Reset Selected。Xform就是Transformation的縮寫,我們使用了這個(gè)工具,所有物體以前的旋轉(zhuǎn)縮放值都被擠壓入編輯堆棧,將物體的重心軸和選定外框都同World Coordinate System(場景坐標(biāo)系統(tǒng))對(duì)齊。

  4. 在開始連結(jié)之前我們將腿下段、足和趾段連結(jié)(Attach)成一個(gè)物體,命名為“下腿”或“Lower Leg”。這可以降低我們制作動(dòng)畫時(shí)的復(fù)雜度,簡化腿部的IK(反向動(dòng)力學(xué))值設(shè)定。

  5. 激活Top視圖,放大下腿局部。在Edit菜單下單擊Hold,因?yàn)槲覀儗⑹褂玫腃ollapse不能被Undo,記住哦。

  6. 選擇腿下段、刺、足和趾段包括爪,使用Utilities下的Collapse ,按如下設(shè)置Collapse To=Single Object、Output Type=Mesh將它們合并成一個(gè)物體。對(duì)六條腿重復(fù)操作。

  7. 將六條腿分別更名為“左前下腿”或“LFLowLeg”、“左中下腿”或“LMLowLeg”、 “左后下腿”或“LRLowLeg”、 “右前下腿”或“RFLowLeg”、 “右中下腿”或“RMLowLeg”、 “右后下腿”或“RRLowLeg”。

  二、 連結(jié)物體

  下面我們要開始連結(jié)物體,在完成之后我們要通過調(diào)整物體的重心軸把物體的旋轉(zhuǎn)中心從默認(rèn)的物體中央移到物體相連處,這是相當(dāng)重要的。

  1. 關(guān)閉背景,不再需要了。激活并極大化Top視圖。

  2. 從大家伙開始下手,中胸是整個(gè)層級(jí)鏈的母物體。先從腹部開始。(連結(jié)是從子物體到母物體)

  3. 單擊工具條上的Select and Link按鈕,選擇腹部,從腹部拖出一條連結(jié)線到腰部;再選擇腰部,從腰部連結(jié)到中胸部。按H鍵察看腰部和腹部的名稱是否以縮排的形式顯示在中胸的名稱下。

  4. 在頭部,從觸須的末端依次開始向上一級(jí)物體連結(jié),最后一節(jié)連于頭部。同時(shí)把眼睛和兩個(gè)下顎也同頭部相連。在視圖無法看清的境況下可以使用這種方式:使用Select by Name先選擇子物體,單擊Select and Link按鈕,再按H鍵打開Select Parent對(duì)話框,從中選擇母物體。

  5. 最后將頭部連結(jié)于頸部,頸部連于胸部。

  6. 輪到腿部了:從下腿開始連結(jié)所有的物體。具體序列是:下腿、中腿、上腿、胸部。當(dāng)連結(jié)完成后,使用PgUp或PgDn鍵確定腿部正確連結(jié)。

  三、 調(diào)整重心軸

  調(diào)整重心軸是使連結(jié)后的螞蟻關(guān)節(jié)正常轉(zhuǎn)動(dòng)的關(guān)鍵,一定要仔細(xì)根據(jù)下面的步驟操作。

  1. 激活并極大化Front視圖。

  2. 選擇腹部,在Hierarchy面板下單擊Pivot,在Adjust Pivot卷簾下選擇Affect Pivot Only。一個(gè)很大的XYZ三向坐標(biāo)顯示在腹部的中央,這個(gè)位置是默認(rèn)的位置。使用限定在XY軸的移動(dòng),將重心軸移動(dòng)到腹部和腰部相互重疊的部位。

  3. 按下PgUp鍵,選擇層級(jí)鏈中的上一級(jí)物體,即腰部。一個(gè)新的重心軸出現(xiàn),這是腰部的。同樣移動(dòng)到其同胸部相互重疊的位置(見圖1)。

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圖1

  4. 按下PgUp,選擇胸部,看到胸部的重心軸在Front視圖中的位置正確,但在Top中卻不對(duì),單擊Hierarchy面板下的Aligment中的Center to Object(對(duì)準(zhǔn)物體中心)。

  在進(jìn)行上述工作時(shí)一定要注意除胸部外的重心軸是否在三個(gè)視圖中均在正確的位置:各部位的關(guān)節(jié)處。不要在User或Perspective中做這項(xiàng)工作。

  5. 測(cè)試一下連結(jié)是否正確:關(guān)閉Affect Only Button,試著旋轉(zhuǎn)腹部,看看其是否圍繞腹部腰部的關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)動(dòng)。是的話就對(duì)了,Undo it。

  6. 同樣按上述方法對(duì)觸須各段、下顎和頭部進(jìn)行設(shè)置。有一點(diǎn)值得注意:移動(dòng)重心軸到物體同上一級(jí)物體的關(guān)節(jié)處,而不是下一級(jí)的關(guān)節(jié)處,不要搞亂了。

  7. 腿部重心軸設(shè)置:首先,選擇所有的腿部物體,Hide Unselected。從下腿開始,移動(dòng)重心軸到相應(yīng)的關(guān)節(jié)處。六條腿可能會(huì)花去一些時(shí)間,可誰說做3D不花時(shí)間呢?

  8. 螞蟻身體所有其它部分重心軸的XYZ都是同場景坐標(biāo)對(duì)齊的(見圖2),但腿部為了獲得正確的動(dòng)畫效果,我們要將它們的重心軸同自身對(duì)齊(見圖3)。在Top、Front和Left視圖中分別旋轉(zhuǎn)重心軸的X(紅色)和Z(藍(lán)色)軸,直到這兩個(gè)軸向同腿部各部位的長軸中線平行。這樣我們對(duì)腿部就有完整而又充分的控制。理想情況是Z軸是用來作為物體的自我中心軸的,但事實(shí)上很難做到在三個(gè)視圖中都嚴(yán)格對(duì)準(zhǔn),盡量吧!

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圖2

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圖3

  9. 如果您發(fā)現(xiàn)某條腿的IK不能正確移動(dòng),您可要返工了,調(diào)整其中心軸,問題一般出在那里。正確的IK對(duì)行走循環(huán)動(dòng)畫很重要。

  四、 降低螞蟻的身體

  到目前為止,動(dòng)畫連結(jié)也完成了,還剩最后一個(gè)問題。我們這個(gè)螞蟻模型的腿都是向下伸展的,這是為讓我們看清楚腿部以便造型的,在自然界,可沒有這種站得這么高的螞蟻。所以我們要降低螞蟻的身體。

  1. 隱藏頭部、腹部和腰部。僅留下胸部和腿部。凍結(jié)胸部。

  2. 接下來的工作過程中我們將會(huì)使用另一組圖片作為背景輔助調(diào)整。下載這組圖片,或者您根據(jù)下文步驟不用圖片也行。在Top、Front和Left視圖中分別載入TopWalk.jpg、SideWalk.jpg和FaceWalk.jpg。首先調(diào)整對(duì)齊于鉛筆畫的螞蟻。在背景中看來腿部大約要提高53度,注意以褐色SmoothLight方式顯示的螞蟻為準(zhǔn)。

  3. 極大化Left視圖,從左前上腿開始。將其在Z軸上向上旋轉(zhuǎn)41度。按下PgDn,選擇左前中腿,向上旋轉(zhuǎn)21度。再選擇左前下腿向下旋轉(zhuǎn)57度。還有,不完全對(duì)齊不要緊的。

  4. 對(duì)右前腿重復(fù)上述過程。

  5. 根據(jù)下面的數(shù)據(jù)對(duì)兩條中腿同樣操作:上腿向上30度,中腿向上9度,下腿向下42度。

  6. 根據(jù)下面的數(shù)據(jù)對(duì)兩條后腿同樣操作:上腿向上30度。

  7. 激活Front視圖,選擇后腿中腿向上33度,后腿下腿向下32度。

  8. 回到Left視圖,將后腿的下腿再向下旋轉(zhuǎn)30度。

  9. 好了現(xiàn)在腿都到位了,Unhind、Unfreeze所有的物體。再檢查一下腿的末端是否在一條水平線上。(見圖4)

  10. 以AntFinal.max為名存盤。如果您想建立一個(gè)螞蟻軍團(tuán)的話,您可以使用Optimize編輯器以產(chǎn)生低細(xì)節(jié)度模型。

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圖4

  11. 先選擇想要優(yōu)化的物體,單擊Modify面板下的More,在列表中選擇Optimize。試著鍵入Face Threshold(面閾值)=8.0,Bias=0.28來降低面數(shù)。通過該種方法您可以降低螞蟻身體的所有物體面數(shù)到您想要的數(shù)值。

  好了我們終于完成了!相信您通過過去六課的實(shí)踐所收獲的不僅僅是一個(gè)螞蟻的精細(xì)模型,更重要的是三維建模的工作思路和具體方法。當(dāng)然建模的方式有很多,從NURBS到新的NURMS,從Patch到Spline等等,我們大家要學(xué)的東西還很多呢,讓我們共同努力吧,但愿有一天我們中國有自己的Dream Factory。對(duì)了,還有一件事,就是您也可以自己建立Bone骨架來達(dá)到關(guān)節(jié)連結(jié)的目的。最后感謝一直看到這里的您,Thanks for YOUR SUPPORTING!Well,SEE YA?。?/p>

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