網(wǎng)站運營 SNS社區(qū)產(chǎn)品設(shè)計思想

我一直認為游戲代理公司對網(wǎng)站產(chǎn)品的理解能力著實有些欠缺,認為什么東西非得要帶來效益不可,不愿意投入,不愿意長期積累。
游戲玩家社區(qū)的目的無非兩點:一是促進游戲外的線上互動,延長游戲生命周期和提高用戶黏度;二是通過社區(qū)提供增值服務(wù)、運營推廣以及提高用戶對游戲的認知度。
這類社區(qū)的主要服務(wù)對象既為游戲玩家,從用戶心理來講,用戶是有意向來使用社區(qū)的,用戶對游戲的忠誠度和喜好決定了用戶登陸社區(qū)的動機。所謂觸景生情,大致也體現(xiàn)在這方面。
用戶使用社區(qū)的主要原因有:
1,得利,用戶需要能在社區(qū)中獲得利益,而且是直接與游戲相關(guān)的利益,比如點卡、道具等;
2,互動,這也是一種信息對稱的需求(比如游戲數(shù)據(jù)),知己知彼,熟悉游戲玩家,查找游戲內(nèi)好友,認識游友,這也是SNS特性的一種;
3,隨時了解官方動態(tài);
4,習(xí)慣,就像寂寞黨一樣“哥玩的不是游戲,是寂寞”,用戶在互聯(lián)網(wǎng)上的隨意性和寂寞決定了用戶盲目選擇,無論社區(qū)做的怎么樣,都會有部分用戶登陸社區(qū)。
以上四點,最為重要的是第一點,這是用戶長期登陸社區(qū)的原始動力,沒有它,社區(qū)基本無法支撐。
所以,在產(chǎn)品設(shè)計上,最為重要的是將通行證、WEB、游戲數(shù)據(jù)一定程度的整合,隨時提供數(shù)據(jù)查詢服務(wù),排行榜之類的東西。
而讓用戶得利可以通過下面兩種方法實現(xiàn):
1,通過webgame或玩家的社區(qū)互動行為對玩家進行實物、游戲相關(guān)的獎勵;
2,通過任務(wù)系統(tǒng)、官方活動讓玩家得利,這一點跟官網(wǎng)的功能差不多,主要在于告知用戶。
以上兩種方法再結(jié)合SNS本身的互動效果,傳播出去,用戶之間自然會關(guān)聯(lián)起來,并形成互動。
如何處理傳統(tǒng)SNS社區(qū)各應(yīng)用的關(guān)系?
日志、相冊、群組、心情等似乎已經(jīng)成為了社區(qū)的基本產(chǎn)品架構(gòu)。我認為mini blog倒是有用的,用戶玩游戲已經(jīng)實現(xiàn)了自己的需求,用戶在玩游戲的基礎(chǔ)上再次產(chǎn)生的社區(qū)產(chǎn)品需求就主要是交流意見(上面提到的互動范疇),發(fā)牢騷、發(fā)感悟、求助等。所以mini blog的良好設(shè)計對社區(qū)的互動性還是有一定幫助的。
所以我認為在傳統(tǒng)的應(yīng)用中,miniblog應(yīng)該得到重視,除此之外,群組(工會)呢?
首先,我認為SNS跟群組本身是存在一定矛盾,而且從游戲玩家組建工會的角度來看,一般必須存在一個精神領(lǐng)袖,而在社區(qū)的去中心化設(shè)計中,是沒有精神領(lǐng)袖的,用戶無法做到對其認可和趨之若鶩,所以群組在這里面是個雞肋產(chǎn)品;
其次,從競爭的角度來講,當(dāng)然,主要是來自QQ群、個人BBS,這些個人網(wǎng)站或群在運營上更有針對性和目的性,用戶之間可以“不設(shè)防”,而所謂的官方群組對于用戶來說,除了產(chǎn)品上的延時溝通以外,更多的是用戶對于官方的東西存在一定認識壁壘和莫名的排斥或隔閡。用戶的“推而遠之”導(dǎo)致社區(qū)群組無人問津。
或者說,“得利”、“miniblog”之類已經(jīng)滿足了用戶游戲之外,線上最直接的需求,跟每個網(wǎng)站一樣,用戶的主要需求只能被部分滿足,或網(wǎng)站的部分產(chǎn)品滿足用戶的大部分需求,群組、日志之類已經(jīng)屬于用戶登陸社區(qū)后的極客需求,幾乎可以忽略。用戶沒有任何動機和理由去使用這些東西,因為這里不是TA的社會化關(guān)系網(wǎng)絡(luò)所在地,說白了,在這個游戲玩家社區(qū),用戶的關(guān)系架構(gòu)僅僅是你去酒吧喝酒跟周圍人的關(guān)系一樣。不穩(wěn)固,沒根基,沒有任何深層的東西。
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