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三維角色綁定插件Blender Market Auto-Rig Pro V3.75.14 for Blender4 免費版

Blender4插件下載

  • 軟件大?。?span>9.2MB
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件
  • 軟件授權:免費軟件
  • 軟件類別:濾鏡插件
  • 應用平臺:Windows平臺
  • 更新時間:2025-06-24
  • 網(wǎng)友評分:
360通過 騰訊通過 金山通過

情介紹

Blender Market Auto-Rig Pro是一套Blender角色綁定工具,可以快速制作三維綁定動畫,用于自動為角色添加骨骼綁定,重新定位動畫,并為Unity和虛幻引擎提供Fbx導出。支持for Blender 4.1, 4.0, 3.6, 3.5, 3.4, 3.3, 3.2, 3.1, 3.0, 2.93或更高,需要的朋友可下載!

通過智能功能快速綁定,放置參考骨骼,使它們與您的角色比例相匹配,只需點擊幾下即可自定義綁定定義:手指,腳趾數(shù)量,脊柱骨骼,多個頸骨,尾巴,耳朵等等。而且還可以自定義的UI: 完全可編輯的布局,按鈕位置,顏色,背景圖片......

Blender 最新版下載

Blender插件安裝方法

Blender插件安裝非常簡單,只需要將插件工程項目放在Blender安裝目錄下的addons目錄下即可,將這個zip包解壓縮到C盤,則目錄路徑為:C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.80\scripts\addons
然后打開Blender,F(xiàn)ile->User Preferences->Add-ons進入插件選擇界面。
可在左側(cè)搜索欄內(nèi)輸入關鍵字搜索現(xiàn)有插件
選擇需要啟用的插件進行勾選,并在左下角Save User Settings,然后退出

此時可以在編輯界面左側(cè)看到新的插件并使用

功能特性:

基于對兩足動物角色的網(wǎng)格識別的自動骨骼放置求解器。支持非對稱模型。
編輯參考骨骼功能可隨時更改裝備。如果骨骼不在您想要的位置,則無需重做所有內(nèi)容。
“將姿勢用作休息姿勢” 功能可快速更改角色的休息姿勢,將其上的參考骨骼對齊并單擊即可應用電樞修改器
模塊化:僅按需安裝。手指,腳趾,耳朵,乳房,可調(diào)節(jié)量的脊柱,頸部,扭曲骨骼,尾巴和頸部骨骼…復制,移除四肢以綁定具有多條手臂和腿的生物。
手指自動旋轉(zhuǎn)選項:縮放第一個指骨時彎曲,預定義的拳頭姿勢
簡易 控制器形狀版
骨骼選擇器:可以打開/關閉,導入/導出預設??啥ㄖ?br />顏色定制
符合卡通 規(guī)范:可拉伸的脊椎,腿部,手臂…
兼容IK-FK捕捉自動鍵,在解鎖所有腿部/前臂旋轉(zhuǎn)軸時可正確捕捉
IK-FK 控制器 自動隱藏
混合IK極點/ IK箭頭向量
腿部2或3條骨骼IK鏈
膝蓋和肘部固定
頭部旋轉(zhuǎn)鎖定或自由
一鍵彎曲所有手指(握住手指),拳頭預先定義的姿勢,手指指骨自動按比例旋轉(zhuǎn)
IK / FK眼睛
自動眼瞼旋轉(zhuǎn)
多個Child-Of約束支持 IK手腳隨時更改其父級空間(例如,如果角色在駕駛汽車,請把手放在方向盤上,然后抓住車門)
全套 輔助控制器,用于精細造型
先進的面部設置和自動放置
基于Blender的熱圖改進了外觀。自動拆分多個元素+體素化。符合Voxel熱擴散蒙皮插件。
形狀鍵 驅(qū)動程序創(chuàng)建工具
游戲引擎支持,F(xiàn)BX:Unity-虛幻引擎。通用,人形和通用鉆機類型
骨骼重映射器可將任何具有不同骨骼名稱和骨骼方向的電樞動作重新定向到另一個。IK支持。兼容BVH,F(xiàn)BX 文件,例如Mixamo動畫。
符合X肌肉系統(tǒng)的逼真的肌肉模擬

更新內(nèi)容:

新增/改進:
版本:4.1:軍備收藏API更新
版本:4.1:由于消息框操作員現(xiàn)在包括“取消”按鈕,當“確定”/“取消”按鍵多余時,請使用直接彈出消息功能
版本:4.1:將整個ARP FBX導出器移植到最新的Blender的FBX導出器,因為網(wǎng)格法線是使用4.1中的新設置導出的。為了保持向后兼容性,舊版本的ARP FBX導出器在舊的Blender版本上運行
版本:4.1:添加了一個“內(nèi)部”集合,作為mch-internal集合和主體顏色組的父集合。“與裝備匹配”時會對集合進行排序。
界面:鏈接到裝備、智能、重映射和導出菜單中文檔的新幫助按鈕。可以從插件首選項中禁用。
裝備:樣條線IK:選項中的新扭曲目標設置。在使用樣條線IK肢體裝配長頸時很有用。必須定義目標骨骼才能從中評估扭曲旋轉(zhuǎn)。
裝備:樣條線IK:新的“父外部骨骼”設置,以便定義外部肢體必須作為父骨骼的骨骼:變形尖端骨骼或控制尖端骨骼。例如,如果頸部參照骨骼是樣條線IK肢體的尖端參照骨骼的父對象,建議將其設置為“尖端變形”以獲得正確的行為,從而使頸部骨骼保持附著到實際變形的樣條線骨骼。
裝備:面部:新的“解鎖下巴Y位置”設置,允許下巴沿Y軸平移
裝備:導入和導出功能現(xiàn)在可以處理肢體選項。在需要備份鉆機數(shù)據(jù)時很有用。
裝備:“添加手拳”工具的新鏡像功能
裝備:“添加閃爍姿勢”工具的新鏡像功能
裝備工具:頭鎖現(xiàn)在支持烘焙
裝備工具:手臂鎖定現(xiàn)在支持捕捉和烘焙
裝備工具:大腿鎖定現(xiàn)在支持捕捉和烘焙
裝備工具:極點父對象現(xiàn)在支持烘焙
裝備工具:烘焙操作符的默認幀開始/結(jié)束現(xiàn)在設置為場景或預覽范圍
裝備工具:(性能)烘焙操作符不再使用“自動關鍵幀”。由于性能原因(例如“運動路徑”評估),它現(xiàn)在已在內(nèi)部關閉
蒙皮:“平滑扭曲權重”設置現(xiàn)在支持多個扭曲骨骼,以前僅限于1個扭曲骨骼
重制版:全新Mocopi預設
導出:從文件重命名骨骼現(xiàn)在也支持Blender的內(nèi)部文本文件(感謝Greisane的補?。?br />導出:GLTF:現(xiàn)在導出位于動作和姿勢骨骼上的自定義特性
導出:FBX:現(xiàn)在導出位于姿勢骨骼上的自定義特性
導出:當通過電樞修改器變形的對象成為其他變形對象的父對象時,保留層次
導出:UI:導出自定義電樞時從UI中刪除了Auto Rig Pro特定參數(shù)(扭曲導出、c_traj導出…)
智能:肘部位置現(xiàn)在設置得更準確,支持非直臂
智能:定義脊椎曲率的新設置:“直”表示直脊椎,“模型擬合”表示適合實際模型形狀,“拱形(UE)”表示適合UE5人體模型脊椎。
智能:當脊椎數(shù)設置為高于3時,脊椎曲率現(xiàn)在保持在“模型擬合”和“拱形”模式。脊柱以前總是筆直的。
智能:定義鎖骨對齊的新設置,以更好地適合UE人體模型。
智能:UI:可折疊菜單(僅限Blender 4.1+)
固定的
Rig Tools:neneneba API:運算符arp.convert_rot_mode()具有錯誤的默認值
裝備工具:運動軌跡評估+動畫裝備層無法更新。添加了一個挑剔的條件,以便僅在必要時更新集合可見性
裝備:僅選擇骨骼的頭部或尾部時,“顯示IK方向”未繪制線
導出:FBX:使用Blender 4.0時出現(xiàn)新的“參數(shù)mesh_names_data”錯誤
導出:在某些情況下,人體模型骨骼軸不正確
導出:在Blende 4.1中導出鏈接動作時出錯
導出:GLTF:導出為具有扭曲輔助功能的人形時缺少手臂和腿骨
導出:sort_armature_collections()中的custom_collection類型錯誤
導出:由于網(wǎng)格重命名問題,啟用“三角形化”時網(wǎng)格數(shù)據(jù)導出無效
導出:從導出中排除位于外部視圖圖層中的對象,因為這些對象是不可訪問的數(shù)據(jù)。
重映射:如果使用“鎖定自由”選項設置了手臂或腿部骨骼,則重定目標不正確
裝備:根據(jù)電樞預設重新初始化骨骼顏色組,作為不可見棒骨骼的解決方法
裝備:肢體導出:未導出所有骨骼的姿勢骨骼屬性
Rig:在Blender 4.1+下按字母順序?qū)?nèi)部集合進行排序會導致用戶添加自定義集合時出錯
裝備:“將姿勢應用為靜止姿勢”缺少對樣條線IK肢體的支持
裝備:單擊“編輯參考骨骼”或其他按鈕時,顯示為“獨占”(Blender 4.1+,星形圖標)的骨骼集合會產(chǎn)生干擾。獨占顯示現(xiàn)在自動禁用
裝備:“鏡像閃爍姿勢”功能缺少眼瞼調(diào)整控制器
智能:檢測后未正確恢復隱藏對象的可見性狀態(tài)

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