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詳情介紹
多重人生官方正版是一款單人科幻生存類游戲,英文名The Alters,圍繞“如果你可以分 裂出多個(gè)選擇過不同人生的自己”這一核心構(gòu)想展開。在游戲中,玩家將扮演一名陷入異星危機(jī)的工程師,通過克隆出不同性格、技能、過往的“變體自我”來(lái)求生。這些Alters不僅擁有實(shí)用技能,更擁有獨(dú)立人格與記憶,甚至與你產(chǎn)生情感糾葛與沖突。多重人生玩法融合資源管理、角色關(guān)系、敘事分支與基地建設(shè),整體節(jié)奏偏慢,但情緒氛圍沉浸感極強(qiáng)。對(duì)想深入挖掘角色心理與自我探討的玩家而言,The Alters堪稱不可多得的佳作。
游戲優(yōu)勢(shì)
● 扮演揚(yáng)·道爾斯基,一位在遙遠(yuǎn)星球上面臨不可思議事情的普通人。
● 面對(duì)過去的各個(gè)重大抉擇,拯救現(xiàn)在的自己。
● 創(chuàng)造新的自己,完成無(wú)法獨(dú)自完成的任務(wù)。
● 與分身建立關(guān)系,并試著左右他們的決定。
● 為了生存,去探知你愿意做出怎樣的抉擇。
● 管理一個(gè)移動(dòng)基地,以躲避旭日的致命射線。
● 利用星球的循環(huán)來(lái)開采資源,維持基地的運(yùn)轉(zhuǎn)。
玩法前瞻
1、資源采集與基地建設(shè):
玩家需要在星球表面尋找食物、燃料和其他資源,并利用這些資源維持基地的運(yùn)轉(zhuǎn)。基地的建設(shè)與管理是游戲的重要部分,玩家需要不斷優(yōu)化基地布局以提高效率。
2、分身互動(dòng)與決策影響:
玩家可以通過與分身的互動(dòng),嘗試影響他們的決定。每個(gè)分身都有不同的個(gè)性和背景,玩家需要通過對(duì)話和任務(wù)加深與他們的關(guān)系。
3、生存挑戰(zhàn)與時(shí)間壓力:
星球逐漸靠近太陽(yáng),輻射水平迅速升高,玩家需要在有限的時(shí)間內(nèi)完成任務(wù)并確?;氐陌踩_@種時(shí)間壓力增加了游戲的緊張感和緊迫感。
4、探索與任務(wù)完成:
玩家需要在星球上進(jìn)行探索,完成各種任務(wù)以獲取資源和信息。任務(wù)的完成不僅影響資源的獲取,還可能改變故事走向。
常見問題
揚(yáng)·道爾斯基(Jan Dolski)是誰(shuí)?
最初的揚(yáng)·道爾斯基只是一個(gè)陷入不同尋常處境的普通人。生存與返回地球是他不顧一切也要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。與我們?cè)谌松薪?jīng)常遇到的抉擇時(shí)刻一樣,在多方利益的交錯(cuò)沖突之下,他不得不為了生存而戰(zhàn),但是孤身一人要完成那種事無(wú)異于癡人說夢(mèng)。而其他“Jan”便是在這種時(shí)候出現(xiàn)了,正如預(yù)告片中看到的一樣。問題是揚(yáng)現(xiàn)在遇到的是尋常人難以想象的艱難險(xiǎn)阻。因此分身成了他理所當(dāng)然的唯一選擇。
分身是什么?
分身是同一個(gè)人的替身,而每個(gè)分身都是同一個(gè)人圍繞著“如果……?”這一問題的不同答案。因此,真實(shí)時(shí)刻是非常重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn),除了型塑角色的人格特點(diǎn),還會(huì)決定他們與第一個(gè)Jan的人際關(guān)系。他們的人生軌跡決定了他們是誰(shuí),他們會(huì)如何行動(dòng),以及他們能做什么。與此同時(shí),分身之間的變化至關(guān)重要。因?yàn)槲覀兡芡ㄟ^那些互動(dòng)清楚地發(fā)現(xiàn)自身的主要關(guān)注點(diǎn)——不同的人生歷程會(huì)造就不同的結(jié)果。不同階段或特定年齡的道路分支會(huì)決定他們的人格特質(zhì),以及最重要的——身份。作為抉擇的結(jié)果,不同的分身也會(huì)有著截然不同的好惡與動(dòng)機(jī)。透徹理解每個(gè)分身將成為在游戲中成功的關(guān)鍵。
游戲玩法
多重人生的世界觀不算復(fù)雜,主角揚(yáng)·道爾斯基作為某公司太空探險(xiǎn)隊(duì)的一員,因故墜落在環(huán)境險(xiǎn)惡的不明星球上,只身一人的揚(yáng)需要采集資源擴(kuò)建基地,并維持每日生存的必須補(bǔ)給,等待地球的營(yíng)救。
一個(gè)人的力量終究有限,所以揚(yáng)要通過全新的量子計(jì)算機(jī)模擬技術(shù),來(lái)為基地的繁重運(yùn)作打造不同的揚(yáng)·道爾斯基——他們是克隆人,但并不是同一個(gè)揚(yáng)。每一個(gè)新生的揚(yáng),都是量子計(jì)算機(jī)通過模擬本體揚(yáng)過去30多年的生活路線,在重要的命運(yùn)抉擇點(diǎn)做出了不同選擇后,生成的另一個(gè)不同命運(yùn)的揚(yáng),只不過所有的揚(yáng)的命運(yùn)交點(diǎn),都是踏上公司的飛船進(jìn)行太空探險(xiǎn),但是每個(gè)揚(yáng)因路線的不同,他們作為探險(xiǎn)隊(duì)一員的職責(zé)也各有不同,有為了人類未來(lái)發(fā)展而躊躇滿志的科學(xué)家,也有背上高額債務(wù),不得不打工生存的礦工,也有家庭生活美滿,單純?yōu)榱搜芯康闹参飳W(xué)家等等。
這套故事能在很多娛樂作品中找到熟悉的影子,比如《米奇17》《月球》之類的科幻電影,有不少偏喜劇的作品會(huì)把多重分身這種情況進(jìn)行幽默化處理,但《多重人生》是一個(gè)不折不扣的嚴(yán)肅相故事。
整個(gè)作品的故事基調(diào)都充斥著各種「喪」,最直觀的就體現(xiàn)在幾乎每個(gè)揚(yáng)都會(huì)有自己的創(chuàng)傷問題,有人是因?yàn)楦星閱栴}酗酒、有人是工作事故導(dǎo)致身體曾殘缺不全、也有人是發(fā)動(dòng)了慘敗的工人運(yùn)動(dòng)而被釘在恥辱柱上……游戲中似乎只有一個(gè)真的能代表純粹正向思想的揚(yáng),但很有可能你打完一個(gè)周目都見不到他。
玩家作為本體揚(yáng),本來(lái)也不是什么性格積極向上的人,經(jīng)歷了家暴的爸、早逝的媽、離開的另一半,最后遠(yuǎn)走他鄉(xiāng)來(lái)到外星球討個(gè)生活,卻要在這幫神人揚(yáng)面前,成為一個(gè)貼心老大哥。
具體是怎么表現(xiàn)的呢,挺好笑的——
以礦工為例,他因?yàn)榈V井爆炸導(dǎo)致右胳膊被截肢,但這是量子計(jì)算機(jī)模擬出來(lái)的生命路線,所以當(dāng)他被「子宮」打印出來(lái)時(shí),身體是完整的,但是總有一種反向的幻痛——完整的胳膊卻有斷裂的疼痛。
為了消除這種疼痛,礦工會(huì)在游戲中的某天突然做出驚悚的行為——他直接砍掉了右臂,這會(huì)直接導(dǎo)致他無(wú)法從事任何工作。此時(shí)根據(jù)玩家打印的揚(yáng)的不同,可能會(huì)有多種問題結(jié)局的方法,我游玩的那一周目中有兩個(gè)路線,一是打造一個(gè)機(jī)械義肢,二是打印一個(gè)新的手臂,既能保證一個(gè)有血有肉的胳膊,又可以消除幻痛。我選擇做一個(gè)新的手臂,礦工挺滿意的,這事兒也算是圓滿解決了。
P.S.他鋸自己胳膊這事兒還把其他人都嚇個(gè)夠嗆,導(dǎo)致大家都不想按時(shí)工作了。
但問題從來(lái)不只有一個(gè),礦工易怒和自傲的性格甚至?xí)鶕?jù)玩家的行動(dòng)而被影響,比如作為一個(gè)礦工,他更擅長(zhǎng)的是挖礦,所以一旦我在分配工作內(nèi)容時(shí)讓他留在基地做生產(chǎn)項(xiàng)目,狀態(tài)欄就會(huì)提示「礦工生氣了,因?yàn)樗X得自己應(yīng)該下礦」,甚至當(dāng)我剛來(lái)到新的地圖,還沒有來(lái)得及探圖尋礦時(shí),他就會(huì)因?yàn)樽约簺]有做想要的工作而憤怒,我難免想吐槽「既然你是礦工,那不然你來(lái)找礦咯」,當(dāng)然游戲不會(huì)讓他那么做的,所有的苦活累活全都落在玩家和本體揚(yáng)身上。
就算我讓礦工去采礦(采礦的工作簡(jiǎn)單無(wú)比,就是在礦機(jī)上點(diǎn)屏幕就OK了,毫無(wú)技術(shù)含量),滿足他的職業(yè)憧憬,他還會(huì)要求遵守7小時(shí)的工作時(shí)間。玩家運(yùn)營(yíng)的有一點(diǎn)不好——今天的飯不好吃了、我想要的娛樂室沒造好,甚至他自己就是無(wú)能狂怒,都會(huì)自己決定值班結(jié)束,撂挑子不干了。每當(dāng)遇到某個(gè)揚(yáng)出現(xiàn)這種心情不好的時(shí)候,玩家就必須當(dāng)個(gè)知心大哥,放下手頭的活去找人對(duì)話,選擇正確的選項(xiàng)來(lái)提升他們的心情。
我覺得整個(gè)游戲最好笑的地方就在于,就算基地資源已經(jīng)捉襟見肘,數(shù)個(gè)模塊損壞需要維修、廚房一碗飯都沒有、防輻射裝置已經(jīng)沒電即將受到傷害,這幫嚴(yán)格遵守7小時(shí)工作的大仙們,依舊會(huì)準(zhǔn)時(shí)上下班。沒飯?我下班了,所以包括我在內(nèi)的大家都餓著吧;模塊沒維護(hù)完即將影響維生設(shè)備?不好意思我撐死一天工作12小時(shí),晚上9點(diǎn)準(zhǔn)時(shí)下班,死不死關(guān)我啥事要死一起死。
所以在推劇情的過程中,我對(duì)這幫分身?yè)P(yáng)一直有種「好吃懶做屁事多的刁民」的看法,心里創(chuàng)傷一個(gè)比一個(gè)多、對(duì)精神綠洲的要求一個(gè)比一個(gè)多。大難臨頭了,命都要沒了,都不愿意為了性命多努力一把,這或許就是一種明顯的文化差異,畢竟《冰汽時(shí)代》也有差不多的設(shè)計(jì)。我估計(jì)在多數(shù)中國(guó)玩家眼中,這種行事標(biāo)準(zhǔn)確實(shí)有點(diǎn)不可理喻。
我在游戲進(jìn)行宣發(fā)的過程中,更關(guān)心的是游戲是否會(huì)深入探討不同命運(yùn)的揚(yáng)對(duì)現(xiàn)狀的看法,比如如何看待自己是被打印出來(lái)的分身,記憶都是虛構(gòu)的事實(shí)。但游戲?qū)@部分基本就是一概而過,只有在少數(shù)的支線對(duì)話中會(huì)有本體揚(yáng)和分身?yè)P(yáng)對(duì)于命運(yùn)分歧點(diǎn)的討論罷了。對(duì)于分身?yè)P(yáng)的命運(yùn)也都是打包到一起給了個(gè)籠統(tǒng)的結(jié)局。
游戲在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)突然簡(jiǎn)單探討了另一個(gè)我有點(diǎn)在意的問題,那就是如何判定本體揚(yáng),是否是一個(gè)虛構(gòu)出來(lái)的角色,不過游戲也沒有給出一個(gè)明確的答案,更像是拋出了一個(gè)問題,讓玩家自己去想,這種敘事的手法直接使得游戲的結(jié)局表現(xiàn)較為平淡。
《多重人生》包含多個(gè)結(jié)局,除了終盤需要完成多個(gè)研究制造條件來(lái)達(dá)成可選結(jié)局之外,游戲在中盤就會(huì)有一個(gè)影響結(jié)局的重要分歧點(diǎn),而因?yàn)檫@個(gè)分歧點(diǎn)距離游戲結(jié)局還有數(shù)個(gè)小時(shí)的持續(xù)游玩時(shí)間,導(dǎo)致想要一次性打出多結(jié)局稍微有些麻煩。
落實(shí)到具體玩法上,《多重人生》是一款主打資源分配生存、輕動(dòng)作冒險(xiǎn)和基地建設(shè)元素的作品。
故事舞臺(tái)所在的星球有著極為惡劣的生存環(huán)境,星球表面本就是一片荒蕪,而由于三星系統(tǒng)的存在,玩家必須通過不斷移動(dòng)基地來(lái)躲避毀滅性的日出,這導(dǎo)致?lián)P在游戲中的生存時(shí)長(zhǎng)是被限定的,游戲的每一章代表著揚(yáng)可以在某張地圖中最長(zhǎng)停留的時(shí)間,在倒計(jì)時(shí)結(jié)束前必須出發(fā)前往下一章的地圖,否則就會(huì)被出焚燒殆盡。
所以《多重人生》是一款推著玩家必須不斷前進(jìn)的游戲。
由于分身?yè)P(yáng)并不會(huì)干什么探索的工作,所以探索地圖勘測(cè)礦脈的工作就必須要玩家自己去完成。每到一個(gè)全新的地圖,玩家最首要的工作就是去找到五大重點(diǎn)礦脈,通過探測(cè)機(jī)器找到礦脈具體位置放置挖礦機(jī)后,還得手動(dòng)放置輸電樁來(lái)連接到基地的發(fā)電機(jī)上——輸電樁有距離上限,所以必須造很多個(gè)樁子然后手動(dòng)調(diào)整距離,爭(zhēng)取資源消耗最小利益最大化,這一點(diǎn)就特別像在《死亡擱淺》里造傳送塔,甚至《多重人生》模仿《死亡擱淺》的地方還不止這一處,連資源的名字都差不了多少。
基地外的資源除了五大礦脈之外,還有與動(dòng)作要素相掛鉤的異常現(xiàn)象。作為游戲世界觀的一部分,地圖中會(huì)刷新各種超自然現(xiàn)象,揚(yáng)需要用手中的探照燈照射異?,F(xiàn)象的核心來(lái)消除現(xiàn)象,成功后會(huì)獲得兩種特殊的資源,萬(wàn)能資源用于轉(zhuǎn)化為其他五大資源,而另一個(gè)則是解鎖科學(xué)技能樹的重要資源。
基地內(nèi)要顧及的內(nèi)容更多,需要有人去廚房做飯來(lái)保證所有人的健康;要有人去工作室制造各種裝備;基地模塊出問題需要有人去維修;麻煩的是科學(xué)研究必須要科學(xué)家揚(yáng)去進(jìn)行。
基地內(nèi)的運(yùn)作則完全基于五大自然資源的獲取,最低限度維持每日人體營(yíng)養(yǎng)的料理需要消耗有機(jī)物,生產(chǎn)裝置需要金屬、礦脈。最特殊的資源是引發(fā)揚(yáng)分身的「巽氣」,巽氣的開采數(shù)量將直接決定著游戲故事的走向。
讓我摸不著頭腦的是,每種礦脈,在每張地圖中基本只有一個(gè)(印象中只有某張地圖有兩個(gè)有機(jī)物礦脈),并且一處礦脈也只能設(shè)置一臺(tái)挖礦機(jī),也就是說,大多數(shù)情況下基地的資源獲取只能依賴于那五臺(tái)挖礦機(jī)。
但令人抓狂的是,游戲又給工作效率加上了一大堆枷鎖。
前文提到的分身?yè)P(yáng)工作時(shí)長(zhǎng)是第一道枷鎖。限于劇情的要求,基地中分身?yè)P(yáng)的上限會(huì)隨著章節(jié)推動(dòng)而增長(zhǎng),但最多也只是同時(shí)會(huì)有五個(gè)分身?yè)P(yáng)干活,如果全部拉去挖礦,且不說地表輻射會(huì)對(duì)他們的身體造成傷害而不得不拉到醫(yī)務(wù)室治療,基地內(nèi)的運(yùn)作也會(huì)完全廢掉。
游戲?qū)Ψ稚頁(yè)P(yáng)的自動(dòng)工作安排設(shè)計(jì)很有限,除了自己開菜單來(lái)分配工作之外,分身?yè)P(yáng)只會(huì)在自己的工作完成,并且還有工作時(shí)長(zhǎng)時(shí)才會(huì)詢問需不需要去空閑崗位,選錯(cuò)了就又要開菜單去調(diào)整。
每個(gè)分身?yè)P(yáng)都會(huì)帶來(lái)一種Buff效果,但因?yàn)榭茖W(xué)研究對(duì)于游戲的故事發(fā)展至關(guān)重要,所以第一個(gè)分身?yè)P(yáng)幾乎百分百必須要選擇科學(xué)家,其他的揚(yáng)又會(huì)像礦工那樣有自己的工作需求。
所以,就不要妄想能夠?qū)崿F(xiàn)生產(chǎn)自動(dòng)化,玩家揚(yáng)就是個(gè)需要四處救火的協(xié)調(diào)員,要自己出去探索地圖、去和超自然現(xiàn)象戰(zhàn)斗、給分身?yè)P(yáng)進(jìn)行心理調(diào)節(jié)(請(qǐng)問誰(shuí)來(lái)調(diào)節(jié)本體揚(yáng)???)、去給每個(gè)揚(yáng)分派工作、去監(jiān)督他們的身體健康——從7點(diǎn)起床到23點(diǎn)睡覺,一刻都幾乎不能停,每天都是如此。
就連能夠緩解生存壓力的科學(xué)技能樹,除了只能靠科學(xué)家一個(gè)人來(lái)搞之外(有次他不開心了導(dǎo)致每天只研究4小時(shí)……),涉及到類似開采速度增加之類的項(xiàng)目,就必須要消耗只有罕見的超自然現(xiàn)象才會(huì)掉落的資源,每一章最多能攢到三到四個(gè),效率十分有限。
這使得整個(gè)一周目的體驗(yàn)使我非常勞累,天天都在計(jì)算中度過,要顧及的東西甚至比傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲還要多。
我本以為經(jīng)過第一周目的磨練后,二周目可以在一周目解鎖內(nèi)容的基礎(chǔ)上爽玩,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲并不支持內(nèi)容繼承,新周目要從零開始,又是舟車勞累的開始,于是我果斷選擇放棄,因?yàn)槲矣X得第一周目已經(jīng)做到了自己能達(dá)到的極限,再開新周目估計(jì)路線也大差不差了。
游戲亮點(diǎn)
1、核心玩法
創(chuàng)造分身:為了生存,揚(yáng)利用當(dāng)?shù)匚镔|(zhì)創(chuàng)造出自己的分身來(lái)幫助自己完成任務(wù)。
管理基地:玩家需要管理一個(gè)移動(dòng)基地,以躲避太陽(yáng)的致命射線,并利用星球資源維持基地運(yùn)轉(zhuǎn)。
2、情感與選擇
重大抉擇:游戲強(qiáng)調(diào)情感元素,玩家將面對(duì)重大的人生抉擇,這些選擇將影響故事走向。
分身個(gè)性:每個(gè)分身都有不同的個(gè)性和背景,反映了揚(yáng)人生不同變化的結(jié)果。
3、生存挑戰(zhàn)
與時(shí)間賽跑:星球正逐漸接近一個(gè)巨大的太陽(yáng),導(dǎo)致輻射水平上升,生存變成一場(chǎng)與時(shí)間的競(jìng)賽。
資源管理:玩家需要在貧瘠的星球上尋找食物、燃料和其他資源,以維持基地的運(yùn)行。
4、特色
情感科幻:游戲結(jié)合了科幻設(shè)定和深刻的情感體驗(yàn),探討了個(gè)人選擇和身份認(rèn)同的主題。
時(shí)間壓力:游戲設(shè)計(jì)了時(shí)間壓力,要求玩家在有限的時(shí)間內(nèi)做出決策和采取行動(dòng)。
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