3dmax室內(nèi)場(chǎng)景材質(zhì)設(shè)計(jì)和布光技巧介紹

本教程向腳本之家的朋友們介紹室內(nèi)材質(zhì)設(shè)計(jì)及布光的一些細(xì)節(jié)和思路,教程比較的經(jīng)典。教程介紹的也很詳細(xì),轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)來(lái),希望對(duì)大家有所幫助!
這是一篇國(guó)外的翻譯教程,雖然有點(diǎn)老,但作者在室內(nèi)場(chǎng)景中的材質(zhì)應(yīng)用及布光上都有其獨(dú)到之處,并分享了作者多年來(lái)的經(jīng)驗(yàn)。作者一步一步的告訴大家如何在室內(nèi)場(chǎng)景中進(jìn)行布光,如何使用材質(zhì)來(lái)增加細(xì)節(jié),讓場(chǎng)景變得更真實(shí)。希望大家能夠喜歡。
第一步
通過(guò)布置OMNI燈光來(lái)建立這個(gè)房間的主要環(huán)境的色調(diào)(AMBIENT ONLY)。打開(kāi)far attenuation range適配到這個(gè)房間上,并且安排一個(gè)SKYLIGHT(使用淺藍(lán)色并且打開(kāi)AMBIENT ONLY)。這里的意思是創(chuàng)建一個(gè)天光來(lái)散步到屋頂和墻壁的各個(gè)地方??纯磮?chǎng)景文件,將OMNI設(shè)置AMBIENT ONLY,周圍的環(huán)境就全部設(shè)置完成了。(圖01)
圖01
要點(diǎn):實(shí)際上,在這一步中我們沒(méi)有必要把所有具有真實(shí)的反射效果的材質(zhì)都放到場(chǎng)景中去,因?yàn)檫@樣渲染會(huì)變得非常長(zhǎng)。我先給所有的物體給了一個(gè)白色的材質(zhì),這樣更容易讓你控制燈光,保證亮部和暗部更為干凈。(圖02)
圖02
第二步
1.DIFFUSE和SPECULAR都通過(guò)增加1來(lái)創(chuàng)建。自由直接光照代替間接光照陰影(軟陰影)。
2.SKYLIGHT,使用一個(gè)藍(lán)色的 OMNI來(lái)減淡陰影的暗部。我們也可以在這個(gè)步驟使用白色的材質(zhì)替代所有的材質(zhì)。 (圖03)
圖03
第三步
在這里我們?cè)黾幼盍恋牟糠郑?yáng)光間接照射到墻面和地板上,看看下圖我是怎么設(shè)置燈光的。(圖04)
圖04
第四步
有時(shí)候,我們會(huì)找到一些很好的材質(zhì),我們可以將這些都保存在我們的材質(zhì)庫(kù)中去。當(dāng)自己得不到滿意效果的時(shí)候我們就可以調(diào)用這些材質(zhì)?,F(xiàn)在看起來(lái)效果不是很好,沒(méi)有高光和反射而且很亮。要為大型的場(chǎng)景制作真實(shí)的材質(zhì)要比布置這么多的燈光要容易一些。建議大家完成了場(chǎng)景的布光以后再進(jìn)行材質(zhì)細(xì)節(jié)的制作。當(dāng)在正確的燈光下,制作真實(shí)的物理材質(zhì)要容易并且能制作的更真實(shí)。在這個(gè)教程中我將介紹一些例子和技巧,你可以接受他們并且變成自己的東西。
我發(fā)現(xiàn)陽(yáng)光從環(huán)境中照射到地板上模擬的不是很真實(shí)。我使用同樣的方法建立了兩個(gè)OMNI,并且打開(kāi)了他們的PROJECTOR MAP。使用一個(gè)細(xì)胞貼圖。這個(gè)細(xì)胞貼圖可以給我們非常接近的焦散效果。不管怎么樣,我還不能很好的使用那些GI插件來(lái)控制焦散效果。但是最少我可以假造出來(lái)。(圖05、06)
圖05
圖06
第五步
現(xiàn)在我們來(lái)增加材質(zhì)的細(xì)節(jié)。一天我走到一個(gè)很大的建筑物的大廳里面,我注意到一個(gè)花崗巖地板上的反射好象光滑平整的地板。這些反射象是由一片一片的板塊的反射組成。我跑回了家,然后嘗試如何使用RAYTRACE制作出如此的效果,但是我很快就發(fā)現(xiàn)并沒(méi)有這方面的參數(shù)。因此那會(huì)有另外一種方法來(lái)制作這種效果。不過(guò)我發(fā)現(xiàn)這種方法非常非常的耗費(fèi)渲染時(shí)間并且每塊花崗巖的邊緣反射都不能模擬正確。
在這個(gè)場(chǎng)景中,我制作了另外一塊8*8塊的地板。加入一個(gè)大理石材質(zhì)和一個(gè)UVWMAP修改。這樣可以讓大理石每一塊都不會(huì)太平整。所以當(dāng)我們渲染的時(shí)候,我們會(huì)看到大理石邊緣有被扭曲的放射,這是因?yàn)榈匕迨且徽麎K模型加上光滑組構(gòu)成。我為大理石增加了一個(gè)NOISE修改。增加一個(gè)EDITMESH修改,給予這個(gè)地板的不同部位不同的光滑組編號(hào)。并且EXTRUDE一些多邊形。再渲染一下,效果就如圖中。并且這就是我想要的效果。
通常的大理石地板的一般反射。(圖07)
圖07
我想要的效果,NOISE修改如圖。(圖08、09)
圖08
圖09
第六步
制作材質(zhì)的這種物理特性需要觀察場(chǎng)景的布光。在最開(kāi)始繪制的時(shí)候,我使用了我材質(zhì)庫(kù)中的材質(zhì)來(lái)進(jìn)行最后的渲染。高光部位的效果可以接受,但是缺乏細(xì)節(jié)。實(shí)際上,在最開(kāi)始的材質(zhì)上SPECUALR LEVEL就要進(jìn)行正確的調(diào)節(jié)。我增加了SPECUALR LEVEL,并且讓高光銳利一些再進(jìn)行渲染。(我使用了一個(gè)SCRATCH貼圖放到SPECULAR LEVEL通道上)
不止是高光,DIFFUSE通道或者BUMP通道都可能影響到場(chǎng)景的效果。記住材質(zhì)是在燈光以后進(jìn)行制作的。但是如果場(chǎng)景中燈光少的話,也可以考慮先制作材質(zhì)。
如下圖第一個(gè)是普通材質(zhì),第2個(gè)是增加了高光等級(jí)以后,真實(shí)度明顯上升了。(圖10)
圖10
最終渲染效果。(圖11)
圖11
以上就是3dmax室內(nèi)場(chǎng)景材質(zhì)設(shè)計(jì)和布光技巧介紹,希望對(duì)大家有所幫助!
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