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3DSMAX光線材質(zhì)的設(shè)定方法解析

  發(fā)布時(shí)間:2014-07-14 11:40:45   作者:佚名   我要評(píng)論
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3DSMAX光線材質(zhì)解析 腳本之家 3DSMAX材質(zhì)貼圖教程

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 1. 新建一個(gè)Blend材質(zhì),M1設(shè)為子Blend材質(zhì)、M2設(shè)為Stand材質(zhì)、Mask設(shè)為Gradient Ramp材質(zhì)。如下圖所示:

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2. 設(shè)置子Blend材質(zhì),如下圖所示:

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3. 設(shè)置子Blend材質(zhì)中的M1材質(zhì),如下圖所示:

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漫反射加一個(gè)RGB Tint貼圖,如下圖所示:

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G通道加一個(gè)天空貼圖,具體參數(shù)如下圖所示:

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4. 設(shè)置子Blend材質(zhì)中的M2材質(zhì),如下圖所示:

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環(huán)境色和漫反射都設(shè)置為純黑色,以控制整個(gè)光線材質(zhì)的暗處透明度。顏色越黑,透明度越高。5. 設(shè)置Mask通道中的Gradient Ramp材質(zhì),如下圖所示:

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此時(shí),光線材質(zhì)設(shè)置好了,賦予需要的模型上。渲染一張圖片,感受光線的炫彩奪目吧?。?!注:RGB Tint貼圖中的R、G、B三個(gè)顏色控制著光線的顏色。G通道中的天空貼圖控制著光線的紋理。 天空貼圖也可用其他貼圖代替,其目的就是使光線材質(zhì)具有流線的紋理。

教程結(jié)束,以上就是3DSMAX光線材質(zhì)的設(shè)定方法解析,希望大家看完之后會(huì)有一定的收獲。最后感謝大家閱讀本篇教程!

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