3DSMAX光線材質(zhì)的設(shè)定方法解析

本教程向腳本之家的朋友解析3DSMAX光線材質(zhì)的設(shè)定方法,教程比較基礎(chǔ),方法也非常簡單,轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對(duì)腳本之家的朋友有一定的幫助。
1. 新建一個(gè)Blend材質(zhì),M1設(shè)為子Blend材質(zhì)、M2設(shè)為Stand材質(zhì)、Mask設(shè)為Gradient Ramp材質(zhì)。如下圖所示:
2. 設(shè)置子Blend材質(zhì),如下圖所示:
3. 設(shè)置子Blend材質(zhì)中的M1材質(zhì),如下圖所示:
漫反射加一個(gè)RGB Tint貼圖,如下圖所示:
G通道加一個(gè)天空貼圖,具體參數(shù)如下圖所示:
4. 設(shè)置子Blend材質(zhì)中的M2材質(zhì),如下圖所示:
環(huán)境色和漫反射都設(shè)置為純黑色,以控制整個(gè)光線材質(zhì)的暗處透明度。顏色越黑,透明度越高。5. 設(shè)置Mask通道中的Gradient Ramp材質(zhì),如下圖所示:
此時(shí),光線材質(zhì)設(shè)置好了,賦予需要的模型上。渲染一張圖片,感受光線的炫彩奪目吧?。?!注:RGB Tint貼圖中的R、G、B三個(gè)顏色控制著光線的顏色。G通道中的天空貼圖控制著光線的紋理。 天空貼圖也可用其他貼圖代替,其目的就是使光線材質(zhì)具有流線的紋理。
教程結(jié)束,以上就是3DSMAX光線材質(zhì)的設(shè)定方法解析,希望大家看完之后會(huì)有一定的收獲。最后感謝大家閱讀本篇教程!
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