亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

新手必看:3Ds max多邊形建模主要功能命令匯總及建模技巧解析

  發(fā)布時(shí)間:2014-07-10 11:21:59   作者:佚名   我要評(píng)論
本教程是向大家介紹總結(jié)3Ds max多邊形建模主要功能命令以及對(duì)建模技巧進(jìn)行解析,教程屬于基礎(chǔ)入門教程,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí),希望大家通過(guò)這篇教程可以全面了解和掌握3dsmax7中的多邊形建模方式與流程.

  extrude可以擠壓邊界;chamfer可以將邊界分解為兩條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接線;createshapefromselection是將選擇的邊界復(fù)制分離出來(lái);下方的輸入框是調(diào)節(jié)邊界的weight(權(quán)重)和crease(褶皺)值。這些命令與編輯邊中的命令作用是相同的,設(shè)置也是完全一樣的。

  bridge(搭橋)是將兩條邊界連接起來(lái),就像在兩者之間創(chuàng)建一條通道一樣,這是3dsmax7中新增的功能,效果如圖72所示。


圖72

 ?。ò耍〆ditpolygons(編輯多邊形面)

  面是多邊形中非常重要的子物體,打開編輯多邊形面卷展欄(如圖73所示)。


圖73

  insertvertex(插入點(diǎn))可以在面上直接點(diǎn)擊來(lái)插入點(diǎn),插入的效果如圖74所示。


圖74

  outiline(輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標(biāo)上進(jìn)行放大和縮小,可以在它的設(shè)置窗口(如圖75所示)中輸入數(shù)值進(jìn)行控制。


圖75

  inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個(gè)沒有高度的面(如果76所示),打開設(shè)置窗口(如圖77所示),它有兩種插入類型:一種是根據(jù)選擇的組坐標(biāo)進(jìn)行插入;另一種是根據(jù)單個(gè)面自身的坐標(biāo)進(jìn)行插入。


圖76


圖77

  bridge(搭橋)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,只不過(guò)這里選擇的是對(duì)應(yīng)的面而已。

  hingefromedge(以邊為中心旋轉(zhuǎn)拉伸)和extrudealongspline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎(chǔ)上加強(qiáng)了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提高建模的速度。兩者在使用時(shí)都要先在其設(shè)置框中進(jìn)行設(shè)置。

  首先是hingefromedge命令,我們選擇面后,打開它的設(shè)置窗口(如圖78所示),先單擊選擇當(dāng)前旋轉(zhuǎn)軸向按鈕,然后在多邊形上選擇相應(yīng)的邊,增加角度值,所選面就會(huì)以選擇的邊為中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)拉伸,增加段數(shù)可以使拉伸出來(lái)的部分呈圓弧狀,效果如圖79所示;其次是extrudealongspline命令,在使用此命令之前,我們應(yīng)該先創(chuàng)建一條曲線。

  選擇要擠壓的面,打開它的設(shè)置窗口(如圖80所示),單擊上方的長(zhǎng)條按鈕,然后在視圖中點(diǎn)擊剛剛創(chuàng)建的曲線,成功后曲線的名稱會(huì)出現(xiàn)在按鈕上,這時(shí)面已經(jīng)依據(jù)曲線的形狀進(jìn)行了拉伸(如圖81所示)。

  segments值是拉伸面的段數(shù)值;taperamount值可以使拉伸的面呈錐形;tapercurve值使曲線呈錐形,不過(guò)拉伸部分的兩端的面不會(huì)改變;twist是將拉伸的面進(jìn)行旋轉(zhuǎn)扭曲。默認(rèn)狀態(tài)下拉伸出的面的方向是與曲線的方向平行的,這樣有可能會(huì)與原始面成一定角度,如果勾選aligntoface項(xiàng),那么就會(huì)沿著面法線的方向進(jìn)行擠壓了。


圖78


圖79


圖80


圖81

  (九)editelements(編輯多邊形元素)

  編輯元素的設(shè)置比較少(如圖82所示),共有五個(gè)按鈕,而且基本都在前面講過(guò),這里只作一下簡(jiǎn)單說(shuō)明:insertvertex(插入點(diǎn))命令可以在元素上直接單擊來(lái)插入點(diǎn);flip(反轉(zhuǎn))可以使選中元素的表面法線反轉(zhuǎn);edittriangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,元素會(huì)被顯示為三角面構(gòu)成,這時(shí)可以通過(guò)連接兩個(gè)點(diǎn)來(lái)改變?nèi)敲孢B線的走向;retriangulate(重劃分三角面)按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過(guò)四條邊的面)自動(dòng)以最好的方式進(jìn)行劃分;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,不過(guò)它只要選中后單擊視圖中三角面的連線就可以了(注意三角面的連線是用虛線表示的)。


圖82

  (十)polygonproperties(多邊形屬性)

此卷展欄中的命令用來(lái)調(diào)節(jié)多邊形的面,對(duì)于面的調(diào)節(jié)主要包括面的材質(zhì)和面的光滑組(如圖83所示)。在卷展欄的下方還有編輯點(diǎn)顏色的區(qū)域,這個(gè)在介紹點(diǎn)屬性時(shí)再介紹。

圖83

  首先看一下材質(zhì)id的指定,選擇要指定材質(zhì)id的面,然后在setid右側(cè)的輸入框中輸入id號(hào)即可,這是在對(duì)多邊形應(yīng)用多維子材質(zhì)時(shí)必作的操作;既然面有了id號(hào)即可,那么我們就能通過(guò)id來(lái)選中相應(yīng)的面了,在selectid右側(cè)輸入要選面的id值,然后單擊selectid按鈕,對(duì)應(yīng)這個(gè)id號(hào)的所有邊都會(huì)被選中;

  如果當(dāng)前的多邊形已經(jīng)被賦予了多維子材質(zhì),那么在下面的列表框中就會(huì)顯示出子材質(zhì)的名稱,通過(guò)選擇子材質(zhì)的名稱就可選中相應(yīng)的面了;后面的clearselection復(fù)選框如果處于勾選狀態(tài),則新選擇的子物體會(huì)將原來(lái)的選擇替換掉了;如果處于未勾選狀態(tài),那么新選擇的部分會(huì)累加到原來(lái)的選擇上。

  接下來(lái)時(shí)smoothinggroups(光滑組)。我們可以選擇面然后單擊下面的一個(gè)數(shù)值鈕來(lái)為其指定一個(gè)光滑組,單擊selectbysg按鈕,在彈出的窗口中輸入光滑id號(hào)就可以選中相應(yīng)的面了;clearall命令是從選擇的面中刪除所有的光滑組;autosmooth命令可以基于面之間所成的角度來(lái)設(shè)置光滑組,如果兩個(gè)相鄰的面所成角度小于右側(cè)輸入框中的數(shù)值。那么這兩個(gè)面會(huì)被指定同一光滑組。

 ?。ㄊ唬﹑aintdeformation(動(dòng)態(tài)筆刷)

  動(dòng)態(tài)筆刷是3dsmax7中新增的功能,它的意思就是我們可以用鼠標(biāo)通過(guò)推拉面的操作直接在曲面上繪制,類似雕刻的方法,打開動(dòng)態(tài)筆刷卷展欄(如圖84所示)。


圖84

  這種方法的操作非常簡(jiǎn)單,只要單擊push/pull(推拉)按鈕,然后在多邊形上直接繪制就可以了,這時(shí)鼠標(biāo)箭頭會(huì)變成一個(gè)圓圈范圍(如圖85所示),這也是它的作用范圍;relax(松弛)命令可以使尖銳的表面在保持大致形態(tài)不變的情況下變得光滑一些;revert(恢復(fù))命令可以使推拉過(guò)的面恢復(fù)原狀,前提是未點(diǎn)擊下方的提交按鈕或退出按鈕。


圖85

  push/pulldirection(推拉方向)有三種:選中original時(shí),推拉的方向老是沿著原始曲面的方向,不管面的方向如何改變;與original相反,選中deformed時(shí),推拉的方向會(huì)隨著曲面方向的改變而改變,而且它總是垂直于新變化的面的方向;還可沿著transformaxis(變換軸向)進(jìn)行推拉,可以選擇x軸,y軸或z軸。

  下面的三個(gè)數(shù)值是用來(lái)調(diào)節(jié)動(dòng)態(tài)筆刷的推拉效果。push/pullvalue(推拉值)決定一次推拉的距離,正值為向外拉出,負(fù)值為向內(nèi)推進(jìn);brushsize值用來(lái)調(diào)節(jié)筆刷的尺寸,也就是視圖中筆刷圓圈范圍的大??;brushstrength值控制筆刷的強(qiáng)度。

  關(guān)于多邊形建模所涉及到的主要命令已經(jīng)講解完了,看上去非常多,大家可能一時(shí)消化不了,而且這些功能如果不常使用的話也不是很容易能記得住,為了給大家加深一項(xiàng),接下來(lái)我們就利用已講解的內(nèi)容來(lái)完成一個(gè)稍微復(fù)雜一些的實(shí)例,作為大家學(xué)習(xí)多邊形建模的進(jìn)階練習(xí),使各位可以更深刻的了解這種建模方法的流程和技巧。

   附:多邊形建模中一些不常用的命令

  上面我們已經(jīng)由淺入深地將3dsmax7中多邊形建模方式做了系統(tǒng)的講解,為了讓大家了解的更徹底,下面將一些不太常用的命令做一下補(bǔ)充講解。

  vertexproperties(點(diǎn)的屬性)

  這個(gè)卷展欄中包含兩個(gè)區(qū)域:一個(gè)是編輯點(diǎn)的顏色;另一個(gè)是通過(guò)條件來(lái)選擇點(diǎn)(如圖所示)。


圖97

  點(diǎn)擊color右側(cè)的色塊來(lái)改變點(diǎn)的顏色;illumination用來(lái)控制點(diǎn)的照明色。

  在下面的區(qū)域中我們可以選擇通過(guò)點(diǎn)的color顏色或照明色來(lái)選中點(diǎn)。在右側(cè)可以輸入范圍值,然后單擊select鈕確認(rèn)選擇。

  subdivisiondisplacement(細(xì)分置換)

  細(xì)分置換是對(duì)可編輯多邊形指定表面近似設(shè)置。類似于nurbs表面的表面近似設(shè)定。而且值在多邊形應(yīng)用置換貼圖時(shí)才使用這些控制。打開卷展欄(如圖所示)。


圖98

  勾選subdivisiondisplacement(細(xì)分置換)復(fù)選框,多邊形將被細(xì)分并被精確置換,不勾選的話多邊形只通過(guò)移動(dòng)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行置換。

  勾選splitmesh(分離網(wǎng)格)復(fù)選框后,多邊形在置換之前會(huì)分離成為獨(dú)立的多邊形,這有利于保存紋理貼圖,不勾選的話多邊形不分離并使用內(nèi)部方法來(lái)指定紋理貼圖。

  在subdivsionpresets(細(xì)分預(yù)設(shè))區(qū)域有三種預(yù)設(shè),我們可以根據(jù)多邊形的復(fù)雜程度選擇適合的細(xì)分預(yù)設(shè)。下方的區(qū)域是詳細(xì)的subdivisionmethod(細(xì)分算法)。

  教程結(jié)束,以上就是3Ds max多邊形建模主要功能命令匯總及建模技巧解析,希望大家看完之后,會(huì)有一定的幫助!謝謝大家觀看本教程!

相關(guān)文章

最新評(píng)論