新手必看:3Ds max多邊形建模主要功能命令匯總及建模技巧解析

3dsmax多邊形建模方法比較容易理解,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí),并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地。在這篇教程里,我們要通過循序漸進的講解及相應(yīng)的小實例來對3dsmax7中的多邊形建模進行剖析,使讀者可以比較全面的了解和掌握3dsmax7中的多邊形建模方式與流程.
本節(jié)介紹3dsmax多邊形建模所用到的主要功能命令,另外為了讓大家了解的更徹底,還會在文章末尾補充講解一些不太常用的命令。
?。ㄒ唬┻x擇功能
首先講關(guān)于多邊形中的選擇功能,也就是使我們可以更有效地選擇多邊形中子物體的命令,打開選擇卷展欄(如圖39所示)。
圖39
這個卷展欄中包含了選擇子物體方面的所有功能,上面的五個按鈕分別對應(yīng)于多邊形的五種子物體(點,邊,邊界,面,元素),被激活的子物體按鈕為上圖所示的黃色顯示,再次單擊可以退出當(dāng)前的子層級,也可以直接點擊進入別的子層級,它們的快捷鍵是數(shù)字鍵的1,2,3,4,5(注意不是小鍵盤上的數(shù)字鍵)。
中間是三個復(fù)選框。
第一個是byvertex(通過點選擇),它只能在除了點以外的其余四個子層級中使用。比如進入邊層級,勾選此項,然后在視圖中的多邊形上點擊,注意要點擊有點的位置,那么與此點相連的邊都會被選擇(如圖40所示),在其它層級中也是同樣的操作;
第二個是ignorebackfacing(忽略背面),一般在選擇的時候,比如框選時會將背面的子物體一起選中,如果勾選此項,再選擇時只會選擇可見的表面,而背面不會被選擇,此功能只能在進入子層級時被激活;第三個是byangle(通過角度選擇),如果與選擇的面所成角度在后面輸入框中所設(shè)的閥值范圍內(nèi),那么這些面會同時被選擇。
圖40
下方是四個加強選擇功能的按鈕。shrink和grow分別是收縮和擴張選擇區(qū)域,具體效果如圖41所示;ring為選中與當(dāng)前邊平行的所有邊(如圖42所示),此功能只能應(yīng)用在邊和邊界層級中;loop為選中可以與當(dāng)前選擇的部分構(gòu)成一個循環(huán)的子物體(如圖43所示),此功能也只能應(yīng)用在邊和邊界層級中。
圖41
圖42
圖43
卷展欄底部是當(dāng)前選擇狀態(tài)的信息,比如提示你當(dāng)前有多少個點被選擇。
我們還可以使用ctrl和shift鍵來轉(zhuǎn)變子物體的選擇集。當(dāng)按住ctrl鍵并單擊別的子層級按鈕時,可以將當(dāng)前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樵谛聦蛹壷信c原來的選擇集相關(guān)聯(lián)的所有子物體;當(dāng)按住ctrl和shift鍵時,可以將當(dāng)前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樾聦蛹壷斜辉瓉淼倪x擇集包括的所有子物體。
(二)軟選擇功能
軟選擇可以將我們當(dāng)前選擇的子層級的作用范圍向四周擴散,當(dāng)變換的時候,離原選擇集越近的地方受影響越強,越遠(yuǎn)的地方受影響越弱。如圖44所示,被選中并移動的點為紅色,作用力由紅色到藍(lán)色逐漸減弱,從這個圖上大家能看到軟選擇的效果。打開軟選擇卷展欄(如圖45所示)。
圖44
圖45
usesoftselection(應(yīng)用軟選擇)復(fù)選框是軟選擇功能的開關(guān),只有將它勾選軟選擇才會起作用;edgedistance(邊距)項勾選后可以由邊的數(shù)目來限制作用的范圍,具體的值可以在后面的輸入框中設(shè)定,而且它將使作用范圍成方形(一般情況下軟選擇的作用范圍是圓形);勾選affectbackfacing(影響背面)項,作用力將會影響物體背面,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。
接下來可輸入數(shù)值的三項為調(diào)節(jié)軟選則衰減范圍的形態(tài),并且此形態(tài)顯示為下方的曲線圖形。falloff指定衰減范圍的數(shù)值大??;pinch和bubble值用來調(diào)節(jié)衰減范圍的局部效果,比如是衰減的越來越快還是越來越慢,是先慢后快還是先快后慢,因為調(diào)節(jié)他們的數(shù)值可以直接在下面的圖形和視圖中直接看到效果,所以大家多嘗試一下就會熟悉了,這里不再贅述。
下面的一個長條形按鈕shadedfacetoggle是著色表面開關(guān),單擊此鈕,視圖中的面將顯示被著色的面效果(如圖46所示),這樣使衰減范圍更加清晰。再次單擊則取消。如果我們得到了比較滿意的軟選擇衰減范圍,還可以將其鎖定,以免被誤動,這是只要勾選locksoft即可。
圖46
下方的這個區(qū)域為paintsoftselection(繪制軟選擇區(qū)域),這是3dsmax7中新增的功能,非常的強大實用。顧名思義,我們可以用鼠標(biāo)直接在物體上繪制出軟選擇的區(qū)域,可以繪制出任意的圖形,呵呵,先來試一試,在一個多邊形平面上繪制出如圖47所示的圖案,就和用筆畫畫兒一樣。再將選擇區(qū)域向上移動一些,加上一級細(xì)分,就得到了如圖48所示的效果,很有意思吧。
圖47
圖48
此區(qū)域主要用來對筆刷進行設(shè)置,單擊paint鈕可以在物體上直接進行繪制;blur是用來對繪制好的選擇區(qū)域進行柔化處理,也就是將它的作用力進行平均;revert可以用筆刷抹除繪制好的選擇區(qū)域。selectionvalue用來控制作用力的范圍,值越小繪制出的區(qū)域所受的作用力就越??;burshsize指定繪制筆刷的尺寸;burshstrength指定繪制的強度。
?。ㄈ﹕ubdivisionsurface(細(xì)分曲面)
細(xì)分曲面可以將當(dāng)前的多邊形網(wǎng)格進行meshsmooth式的光滑處理,相當(dāng)于在修改堆棧中加了一個meshsmooth修改,但兩者還有一些區(qū)別,nurms沒有光滑后的控制點,而且它只能應(yīng)用于整個網(wǎng)格物體。打開細(xì)分曲面卷展欄(如圖49所示)。
圖49
開頭仍然是一個開關(guān)式的復(fù)選框,勾選此項可以開啟曲面細(xì)分功能;smoothresult(光滑結(jié)果)命令是對所有的多邊形網(wǎng)格應(yīng)用同一光滑組;isolinedisplay用來控制多邊形網(wǎng)格上的輪廓線顯示,輪廓線的顯示比起以前細(xì)密的網(wǎng)格顯示狀態(tài)顯的更加直觀清晰,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。
在display(顯示)區(qū)域,是控制視圖中多邊形細(xì)分和光滑狀態(tài)的顯示,也就是可以直接在視圖中看到細(xì)分和光滑的效果,雖然這樣操作起來非常直觀,但對系統(tǒng)的配置也提出了很高的要求,否則在變換的時候視圖刷新會變的不流暢,為了保證視圖操作的流暢性,我們可以將display區(qū)域中的iterations(遞歸)值設(shè)為0,而將下面render區(qū)域中的iterations(遞歸)值設(shè)為1,這樣既可以保證操作的流暢,又能在渲染時看到細(xì)分后的效果。對于這兩種方式視情況而定,后面的方法比較適合創(chuàng)建復(fù)雜度較高的模型。
separateby(分離)區(qū)域內(nèi)有兩個選項:如果勾選smoothinggroups(光滑組)選項,那么3dsmax將會在不共享光滑組的邊界兩端分別細(xì)分,這樣會形成一條非常明顯的邊界(如圖50所示);如果勾選material(材質(zhì))選項,那么3dsmax將會在不共享同一材質(zhì)id的面上分別細(xì)分,結(jié)果也是形成明顯的邊界。
圖50
在最下面的updateoptions(更新選項)區(qū)域中,我們可以選擇何時將視圖中的多邊形更新為細(xì)分狀態(tài),默認(rèn)為always(隨時更新),這種更新方式最直觀,也是最耗費系統(tǒng)資源的;whenrendering是只有在渲染時才對視圖進行更新;第三種是手動更新,更新時需要單擊update按鈕。
?。ㄋ模〆ditgeometry(編輯多邊形整體)
這個卷展欄中的設(shè)置是可用于整個多邊形物體的,不過有些命令是有先進入相應(yīng)子層級限制的(如圖51所示)。其中特別常用的命令我們已經(jīng)在前面講了一些,圖中的紅框區(qū)域內(nèi)的命令是還沒有涉及到的,這里我對它們進行詳細(xì)講解。
圖51
repeatlast(重復(fù)上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重復(fù)應(yīng)用到剛選擇的子物體上,比如你剛對一個點進行了擠壓操作,然后你再選擇另外一個點,單擊此鈕,那么剛才的擠壓操作就會應(yīng)用到后選擇的這個點上了。
constraints是約束的功能,默認(rèn)狀態(tài)下是沒有約束的,這時子物體可以在三維空間中不受任何限制地進行自由變換。約束有兩項:一種是沿著edge(邊)的方向進行移動;另一種是在它所屬的face(面)上進行移動。
preserveuvs復(fù)選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普通情況下當(dāng)我們在變動子物體時,附在它上面的貼圖也會跟著移動,如果勾選了此項,那我們再移動子物體時貼圖就不會跟著移動,而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。
create命令可以創(chuàng)建點,邊,面子物體,不過并非任意創(chuàng)建。進入點層級時,可以創(chuàng)建點,不過這時創(chuàng)建出的點是孤立的,與當(dāng)前多邊形沒有直接的聯(lián)系;進入邊層級可以創(chuàng)建邊,但這時創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,也就是說只能在現(xiàn)有的面上連接不相鄰的兩點來創(chuàng)建邊;退出子層級后,create命令可以將孤立的點連接成面,也可以在漏洞上進行面的創(chuàng)建,注意要逆時針地拾取點,這樣創(chuàng)建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創(chuàng)建邊可以分解面,與在邊層級的效果是相同的。
collapse(塌陷)命令只能應(yīng)用在點,線,輪廓線和面層級中,也就是將選擇的多個子物體塌陷為一個子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點,然后單擊此鈕,這些點就會塌陷為一個點(如圖52所示)。
圖52
msooth和tessellate是兩個細(xì)分命令,對多邊形的子物體進行細(xì)分,msooth類似于meshsmooth修改,打開它的設(shè)置窗口(如圖53所示),可以控制光滑的程度和分離的方式;tessellate可以增加多邊形的局部網(wǎng)格密度,打開它的設(shè)置窗口(如圖54所示),它有兩種細(xì)分類型,根據(jù)邊細(xì)分或根據(jù)面細(xì)分,效果如圖55所示。
圖53
圖54
圖55
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