3DSMAX毛發(fā)大師插件Hairtrix制作動(dòng)物毛發(fā)教程(上)

這篇教程教腳本之家的朋友們用3DSMAX毛發(fā)插件Hairtrix制作動(dòng)物毛發(fā),教程難度高等。制作出來的毛發(fā)效果非常逼真,轉(zhuǎn)發(fā)過來和腳本之家的3DS愛好者一起分享學(xué)習(xí)了,希望對(duì)大家有所幫助!
前言
很多動(dòng)物全身被毛,它們是CG創(chuàng)作的難題,很多年之前,CG的毛發(fā)曾經(jīng)讓多少動(dòng)畫師望而卻步。但是不管怎么艱難,可愛的動(dòng)物卻往往是動(dòng)畫影片的主角,因此是孩子們的最愛,就算在現(xiàn)實(shí)生活中毛茸茸的的玩具,它們也是孩子們的好伙伴。
“毛茸茸”簡(jiǎn)直就是“可愛”的代名詞。因此眾多的三維動(dòng)畫師,費(fèi)盡心思的研究動(dòng)物的毛發(fā),并盡力的去完善毛發(fā)的效果。創(chuàng)作出了多個(gè)優(yōu)秀的角色,比如《冰河世紀(jì)》中的一直追尋果實(shí)的松樹、《籬笆墻外》中活潑的浣熊、《馬達(dá)加斯加》中勇猛的獅子、《快樂大腳》中的可愛小企鵝、更有最近熱映的《功夫熊貓》中的熊貓,如圖68所示。
對(duì)于動(dòng)畫電影的創(chuàng)作者來說CG毛發(fā)是必不可少的一門武功。在本章秘笈中,我們就來學(xué)習(xí)這門奇世絕學(xué)。
好,那么我們現(xiàn)在開始,這章我們要做的是個(gè)胖胖憨憨的大熊,它當(dāng)然不是那種小朋友的可愛寵物,而應(yīng)該是熊中的“Boss”,是真正的威風(fēng)凜凜的熊。為了兼顧寫實(shí)和卡通兩種風(fēng)格,在毛發(fā)的制作上走的是卡通偏寫實(shí)的路線。我還為它擺了一個(gè)豎起大拇指的Pose,看起來就像是“Hairtrix”的宣傳廣告。希望軟件公司能看到,并做下一個(gè)版本的宣傳,哈哈!開個(gè)玩笑。
好多人都覺得CG的毛發(fā)是個(gè)挺難做的東西,但是其實(shí)它真正的技術(shù)難題沒多少,關(guān)鍵還是要有信心,有耐心,認(rèn)真做,我們每個(gè)人都能做好它。套用一個(gè)劉德華為奧運(yùn)會(huì)創(chuàng)作的勵(lì)志歌曲,“Every one is NO.1”!這首歌有一個(gè)很棒的MV,感動(dòng)了很多人,是啊,當(dāng)看到殘疾人運(yùn)動(dòng)員在比賽的時(shí)候,想想我們自己,我們還有什么理由,我們還能推脫什么,只要努力還有什么不能成功的???只要努力了我們每個(gè)人都是Boss,每個(gè)人都是Number one,每個(gè)人都很“牛X”。
想一想2008年的中國,所有華人都在為尊嚴(yán)、為自信而努力。我給這只大胖熊起個(gè)名字就叫“牛X熊”。
?。?)首先,建模,這個(gè)不屬于本教程的范疇。武林秘笈嘛,一般都不會(huì)教怎么扎馬步。而且本秘笈第二章相對(duì)第一章來說,省略了一些操作的步驟,如果對(duì)某個(gè)步驟不夠清晰,請(qǐng)參照第一章。模型如下圖所示。
?。?)選擇模型,到修改面板,按鍵盤的“4”鍵,進(jìn)入“多邊形”的次物體層級(jí),依次選擇部分面,然后給這些面分別指定“ID”,需要注意的熊身體被毛的部分整體是個(gè)“ID”號(hào),這里指定的是“1”號(hào)。其它不會(huì)生長毛發(fā)的部分,依次分成其他“ID”,比如手掌、腳掌、指甲、鼻子。
接在按鍵盤的“M”鍵,打開材質(zhì)編輯器面板,選擇一個(gè)空白材質(zhì)球,將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)替換成多維子物體材質(zhì),最后將材質(zhì)“ID”根據(jù)身體的部分命名,并分別為每個(gè)子材質(zhì)指定顏色,以便在以后能方便的區(qū)分。如下圖所示。
(3)將材質(zhì)指定給熊的模型,如圖72所示,在圖中我們能看到身體是按照被毛區(qū)和非被毛區(qū)來劃分的。這樣的劃分在對(duì)模型生長毛發(fā)的時(shí)候會(huì)有很大的作用,不能忽視。
(5)打開主菜單的“Rendering”菜單下的“Environment”菜單,或者按鍵盤的數(shù)字“8”鍵。然后在彈出的“Environment and Effects”面板中,單擊“Add”按鈕,如下圖所示。接著單擊“Add”按鈕后會(huì)繼續(xù)彈出一個(gè)面板,在這個(gè)面板中選擇“furfx”,最后單擊“OK”按鈕確認(rèn)選擇,并關(guān)閉面板。
?。?)為添加的毛發(fā)命名為“furfx_shenti”, 然后單擊“pick”按鈕在視圖中拾取熊的模型?;蛘邌螕?ldquo;select”按鈕,在彈出的“按照名稱選擇”面板中選擇物熊的模型。如下圖所示。
?。?)現(xiàn)在熊的身體上長出了毛發(fā),如下圖所示,不過這個(gè)毛發(fā)還是最初級(jí)的樣子。我們會(huì)逐步的讓它的效果豐富起來。
(8)在創(chuàng)建面板選擇目標(biāo)聚光燈,然后在場(chǎng)景中創(chuàng)建燈光,其中主光一個(gè),輔光兩個(gè),被光一個(gè),在保證光源方向感的基礎(chǔ)上,以把熊全部照亮為原則。如下圖所示。
?。?)繼續(xù)為熊添加燈光,這次的是補(bǔ)光,如下圖所示。主要照亮的是一些需要特別處理的部分。因?yàn)槊l(fā)對(duì)燈光很敏感,有的時(shí)候同樣一盞燈,對(duì)普通模型的光照效果和對(duì)毛發(fā)的光照效果會(huì)相差很大。
因此在毛發(fā)的制作過程中,一定要注意燈光的運(yùn)用,或者說就用我現(xiàn)在的方法,將被發(fā)區(qū)和非被毛區(qū)分別打光。比如鼻子和手指甲。
眼睛更是一個(gè)特殊的地方,只有專門打光才能保證眼睛的高光,所以眼睛也是專門打光的。有人可能會(huì)問,那這么專門做的燈光在動(dòng)畫的時(shí)候怎么辦?。繘]關(guān)系,最后在綁定的時(shí)候,這幾個(gè)補(bǔ)光要和骨骼綁定在一起就好了。
?。?0)選擇主光,首先在修改面板中的“shadows”欄下,勾選“ON”選項(xiàng),打開燈光的陰影,并將陰影改為一個(gè)毛發(fā)專用的陰影類型“Composite shadow”。
選擇“Composite shadow”陰影類型之后,在燈光的修改面板中會(huì)多出來一個(gè)“Composite shadow Params”卷展欄,默認(rèn)的被激活的陰影是“shadow map”,在下拉菜單中選擇“hairfx shadows”,這種陰影是專門對(duì)毛發(fā)所施加的陰影。選擇之后單擊“Add To List”按鈕,將毛發(fā)陰影添加到列表中,將其激活。如下圖所示。
(11)按鍵盤的“M”鍵,打開材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球,默認(rèn)的shader是“Blinn”,我們將其更換為毛發(fā)專用的“hairfx shader”,并更改高光的參數(shù),如下圖所示。
?。?2)單擊“Diffuse”右側(cè)的方形按鈕,打開材質(zhì)貼圖瀏覽器,雙擊“Bitmap”,在彈出的面板中,找到我們?yōu)樾苣P吞砑拥馁N圖,雙擊它,為“Diffuse”貼圖通道添加顏色貼圖,如下圖所示。這樣一來,我們就為毛發(fā)添加了一個(gè)和模型一樣的顏色貼圖,這樣能保證毛發(fā)顏色和模型顏色的一致性,對(duì)于身上長滿花紋的動(dòng)物,尤其要這樣,比如虎,豹之類。
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