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Maya生物肌肉骨骼模擬插件ziva vfx for maya 2022 V1.922 最新中文破解版(附破解文件+教程)

骨骼模擬插件下載

  • 軟件大?。?span>196MB
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 軟件類別:濾鏡插件
  • 應(yīng)用平臺:Windows平臺
  • 更新時間:2022-11-22
  • 網(wǎng)友評分:
360通過 騰訊通過 金山通過

情介紹

Ziva Vfx For Maya 2022是針對“Maya”軟件而開發(fā)的一款生物肌肉骨骼模擬插件,有了它你將可以進(jìn)入虛擬角色創(chuàng)作世界;并且,該插件還內(nèi)置了創(chuàng)建仿真的生物肌肉骨骼所需的全部工具,比如在這之前角色仿真模擬環(huán)境只適用于游戲、動畫、視覺特效制作;功能比較單一;但是自從該插件的問世,現(xiàn)在可以輕松將植物和無生命的物體,比如自然界中的樹木、橋梁、高樓大廈等,甚至連流動的水、沙灘球這樣極其容易變形的物體也能輕松駕馭!并且,經(jīng)過程序創(chuàng)作出來的“生物”在某種意義上已經(jīng)和現(xiàn)實無差別,從現(xiàn)實世界中的人類和動物、植物,甚至是到你想象中的神奇野獸現(xiàn)在都可以虛擬世界中完美呈現(xiàn);且“真實的”實體一直都是業(yè)內(nèi)公認(rèn)的,這要得益于強(qiáng)大的FEM模擬引擎,可以針對生物的骨骼、肌肉、脂肪、皮膚等一些有機(jī)體進(jìn)行完美還原!不僅如此,在目前最新版本中還對復(fù)制彈性對象以及非有機(jī)材料的基礎(chǔ)數(shù)值方法進(jìn)行了優(yōu)化和加強(qiáng),可以更加準(zhǔn)確且靈活的對其進(jìn)行各種仿真。此外,本版本還新增了對瑪雅2022版本的支持,你可以使用它全新的功能和操作窗口;同時,還加入了一個全新的物理校正功能,現(xiàn)在可以實現(xiàn)將我們的目標(biāo)附件與任何現(xiàn)有的字符進(jìn)行完美集成,且這種輕量級的方法糾正不需要進(jìn)行任何復(fù)雜的操作以及程序配置,非常友好!而本次為大家?guī)淼氖荶iva Vfx For Maya 2022中文破解版,同時還準(zhǔn)備了激活程序,你可以參考下面詳細(xì)的安裝激活教學(xué),希望可以幫助到你

安裝破解教程

1.在本站下載好數(shù)據(jù)包后進(jìn)行解壓得到安裝程序“ziva-vfx-windows-installer_v1-922.exe”,鼠標(biāo)雙擊運(yùn)行,

2.選擇安裝位置,默認(rèn)路徑為“C:\Program Files\Ziva\VFX”,建議最好不要安裝到系統(tǒng)盤(C盤)

3.確認(rèn)無誤后點(diǎn)擊“tnstall”進(jìn)行安裝

4.軟件安裝需要一些時間請耐心等待即可

5.當(dāng)安裝結(jié)束后先不要運(yùn)行軟件,點(diǎn)擊“finish”退出安裝向?qū)?/p>

6.回到剛才下載的數(shù)據(jù)包中將“fix”文件夾中的破解文件復(fù)制到軟件安裝目錄中,默認(rèn)路徑為:C:\Program Files\Ziva\VFX\Ziva-VFX-Maya-Module\ZivaVFX-Maya-1_922\plug-ins

7.在跳出的窗口中點(diǎn)擊第一項“替換目標(biāo)中的文件”

8.最后運(yùn)行軟件即可開始免費(fèi)使用咯,破解完成!

Ziva Vfx For Maya 2022新功能

1、使用穩(wěn)定且可逆的 FEM 進(jìn)行大時間步長

2、使用多種材料類型,即使在大變形下也能產(chǎn)生穩(wěn)健的運(yùn)動:StVK、NeoHookean、同向旋轉(zhuǎn)、各向異性

3、使用自動碰撞檢測和響應(yīng)來碰撞物體

4、對象之間添加物理附件并在它們附著的地方繪制

5、將任意三角形網(wǎng)格嵌入到您的模擬實體中

6、模擬薄殼(用于皮膚)

7、繪制肌肉纖維方向,然后使用腳本化的肌肉激活力激發(fā)/收縮肌肉

8、目標(biāo)彈性實體到外部動畫三角形網(wǎng)格,用于自動添加二次運(yùn)動

9、油漆幾乎所有東西:附著區(qū)域、肌肉纖維、肌肉力量、tet-mesh分辨率、材料特性

10、使用多種類型的物理阻尼

11、將模擬緩存到 RAM 或磁盤以快速播放和/或重新啟動

12、即使在大變形下也能精確保留體積

13、使用瑪雅 MEL 或我們的開源 Python 工具為您的裝備編寫腳本和管道

軟件特色

一、具有真實物理學(xué)的動力學(xué)生物

程序正在改變3D角色在電影,游戲和交互式體驗中的栩栩如生的方式。借助程序直觀的工具集,藝術(shù)家可以復(fù)制物理效果并模擬任何軟組織材料,包括肌肉,脂肪和皮膚,輕松創(chuàng)建質(zhì)量驚人的資產(chǎn)。

1、更好的控制

使您可以使用直觀的參數(shù)和實際單位模擬任何軟組織的重要性。一切都是專門為生物工作而建造的。

2、可擴(kuò)展的結(jié)果

Anatomy Transfer工具可讓您快速復(fù)制,扭曲和重新定向生物-這樣您就可以適應(yīng)現(xiàn)有的生物并使其繁殖,以獲得無限的英雄品質(zhì)角色。

3、更快的變化

幾乎可以隨時追溯應(yīng)用字符更改。只需適應(yīng)角色的基本解剖結(jié)構(gòu),即可使您對更改和最新決定做出更快的反應(yīng)。

二、復(fù)制任何內(nèi)容的工具集

程序包含一系列開箱即用的藝術(shù)家/索具工具,專門用于生物作品。所有輸入均基于實際單位,并準(zhǔn)確模擬物理和生物學(xué)之間的關(guān)系。開箱即用,發(fā)現(xiàn)復(fù)制生物所需的一切。Ziva VFX工具包括

1、嵌入式有限元

所有對象的計算均考慮了嵌入式表面,從而簡化了符合物理原理的四面體模型的創(chuàng)建。

2、材料特性

將無限的真實世界材質(zhì)層分配給單個對象,以使實體對象的行為就像真實世界中的對應(yīng)對象一樣。

3、肌肉興奮

在動畫序列中發(fā)生肌肉收縮時,使角色的肌肉自動彎曲和射擊

4、碰撞

使用自動碰撞檢測和有機(jī)物體積守恒響應(yīng)來碰撞對象。

軟件優(yōu)勢一、模擬主題

1、物理模擬

程序的核心是一個基于物理的模擬器。作為輸入,它需要對場景的物理設(shè)置進(jìn)行完整的描述,包括:材料、組織體積、骨骼運(yùn)動、物體之間的依附、重力等等。這是使用設(shè)置場景時必須提供的內(nèi)容。從這個輸入,它根據(jù)物理定律計算組織和布的運(yùn)動。這是一個完全耦合的相互作用的所有性質(zhì)的系統(tǒng)在一次.

2、技術(shù)細(xì)節(jié)

用有限元法對彈性材料進(jìn)行了建模。求解器使用隱式時間積分和所有隱式力項。隱式集成可以處理時間步長較大的剛性材料和附件。支持大變形和非線性材料。求解器支持模擬(1)軟組織的變形動力學(xué)和(2)準(zhǔn)靜力學(xué)。更多信息可在積分器部分。

二、仿真對象

1、骨

骨頭是外部動畫瑪雅網(wǎng)格的任何幾何和目的。解決方案不模擬骨頭,也不以任何方式修改它們的運(yùn)動。骨頭可能變形和/或動畫使用任何瑪雅技術(shù)。“骨”表面不限于表示生物骨骼,但可以是瑪雅會話中任何轉(zhuǎn)換或變形的結(jié)果(皮膚集群,關(guān)鍵幀動畫,從Alembic烘焙加載,任何瑪雅變形)。一種常見的做法是,它的骨頭來自以前烘焙的模擬運(yùn)行。這樣就有可能,比方說,將以前模擬的結(jié)果作為一個可變形的“骨頭”,然后使用附件將下一個模擬層限制在它上。通過這種方式,我們可以通過將肌肉、脂肪、皮膚等分層來逐步生成動畫。每一層都可以是一個單獨(dú)的解決方案,前一層作為下一層可變形的骨頭處理的結(jié)果。

2、布

布模型薄的物體(用三角形網(wǎng)格表示),例如:床單,布,薄膜。利用程序解算器對布匹進(jìn)行了模擬。布適合模擬筋膜和皮膚,但可能不適合服裝,因為它缺乏一個自碰撞模型。

3、組織

組織是三維固體變形物體.組織可以用來模擬生物固體,如:肌肉,脂肪,或皮膚。它們也可用于非生物材料,如:果凍、橡膠輪胎、泡沫塊和鋼梁。從1.4開始,組織支持休息比例尺和壓力(見上面的布)。

4、亞組織

亞組織定義了另一個組織中的材料特性、肌肉纖維和附著體。在物理模擬中,亞組織并不表現(xiàn)為它自己的重組網(wǎng)格。這對于幾個不同的應(yīng)用程序都是有用的。正確的方法是把亞組織看作是一種包含在母體組織中的物質(zhì)。

亞組織可以是在網(wǎng)格內(nèi)部指定材料屬性的工具。雖然材料特性通常通過組織的體積被平滑地插值,人們可以使用一個子組織來指定在一個物體中間對不同的材料性質(zhì)的不連續(xù)的改變。例如,在肌肉的中間可能有一個僵硬的結(jié)。

亞組織可以用來模擬埋在被動式組織中的肌肉。例如,整個手臂可以模擬為單個組織,單個肌肉充當(dāng)亞組織。它們的收縮和不同的剛度將影響單親組織,而不模擬單獨(dú)的TET網(wǎng)格。

亞組織可以用來將相鄰的肌肉組合成一個單一的模擬對象。如果使用較少的TET,這可以提高性能。它也可以使索具更容易,因為碰撞和這些肌肉之間的連接不需要設(shè)置。因為它們在同一個對象中,所以這都是隱式的。它們不會相對滑動或穿透。

三、碰撞

1、若要啟用沖突,有一個“碰撞檢測”屬性在zSolver節(jié)點(diǎn)上。在zT問題、zCloth和zbone節(jié)點(diǎn)上也有每個體的碰撞屬性。類似附件;碰撞反應(yīng)可以是軟的,也可以是硬的,固定的或滑動的。

2、只有當(dāng)兩個物體中至少有一個發(fā)生碰撞時,兩個物體才能碰撞。“碰撞體積”打開電源。除非網(wǎng)格是封閉且水密的,否則,“碰撞體積”屬性沒有意義,也不應(yīng)該打開。如果是為非水密開啟,它可能或不正常工作。

3、當(dāng)兩個主體相互作用時,具有更穩(wěn)定和/或限制性碰撞響應(yīng)設(shè)置的主體定義了交互。當(dāng)兩個物體碰撞時,有效的碰撞剛度是兩個物體的設(shè)置之間的混合。當(dāng)滑動接觸與固定接觸相互作用時,相互作用將是“固定的”。如果軟接觸與硬接觸交互,則交互將是“硬”的。

4、這個“碰撞點(diǎn)空間”屬性在求解器上有時是非常重要的。碰撞是在點(diǎn)對點(diǎn)的基礎(chǔ)上處理的,從三角形網(wǎng)格的頂點(diǎn)開始。有時,這不足以捕獲沖突,在這種情況下,可以通過設(shè)置以下方法在沖突處理過程中添加額外的點(diǎn)。“碰撞點(diǎn)空間”到相鄰碰撞點(diǎn)之間所需的距離。請注意,設(shè)置這個參數(shù)太小可以很容易地產(chǎn)生大量的點(diǎn),這將大大減慢求解者的速度。如果您的對象非常大,默認(rèn)設(shè)置可能會發(fā)生這種情況。在碰撞過程中,碰撞點(diǎn)在瑪雅視口中呈現(xiàn),因此可以看到碰撞間隔。

四、積分器

1、支持多種數(shù)值積分方案,將彈性體的狀態(tài)從電流演化到下一個時間步驟。積分器的選擇由“集成商”屬性的ZSolver節(jié)點(diǎn)。這些選擇在它們之間的取舍上是不同的。穩(wěn)定度和計算能力精確動力學(xué),如波的傳播、振蕩、彈跳和“跳”等。支持四個積分器:隱式后向歐拉,BDF 2,TR-BDF 2和準(zhǔn)靜態(tài)。

2、后向Euler隱式后向歐拉是一個穩(wěn)定的積分器,只產(chǎn)生很少的動力。這是在V1.5之前的版本中使用的集成器。它是默認(rèn)的積分器。有時它在數(shù)值數(shù)學(xué)文獻(xiàn)中被稱為BDF 1。如果您不需要精確、活潑的軟體動力學(xué),請使用此積分器。

3、BDF 2這是一個二階精確積分器,比后向歐拉具有更好的穩(wěn)定性和更大的動態(tài)性.BDF 2代表“2階后向差分公式”。使用BDF 2在任何情況下,你想要良好的動力。盡管后向Euler原則上可以隨著子步驟的增加(由以下步驟控制)的數(shù)目增加而逐漸生成更多的動力學(xué)(即更多的次級運(yùn)動)ZSolver),這在計算上很快就會變得非常昂貴。對于固定的計算預(yù)算,BDF 2比后向Euler生成更多的動態(tài)。在我們對復(fù)雜生物的測試中,我們觀察到BDF 2可以產(chǎn)生與后向Euler相同的動力學(xué)量(意思是,視覺上相似的動態(tài)效果),而且計算時間減少了2倍。對于那些組織可能會抖動和振蕩的生物來說,這一增益是非常重要的。

4、TR-BDF 2這是麻省理工學(xué)院的Klaus-Jurgen Bathe教授在論文中推廣的一種預(yù)測校正積分器.它是一種混合方案,它結(jié)合了一種能量保持方案(隱式Newmark;也稱為“梯形方法”,因此稱為“tr”)和bdf 2。這種積分器提供了更多的動力比BDF 2,一些小的穩(wěn)定性損失。在我們的一些測試中,我們觀察到與BDF 2相比,在相同的計算預(yù)算下使用tr-BDF 2會產(chǎn)生更好的脂肪折痕和折疊。

5、準(zhǔn)靜態(tài):有了這個積分器,物體就沒有動量,保持在彈性平衡狀態(tài),這是由附著物、碰撞和重力決定的。身體會彎曲或伸展,但沒有動力。這種積分器在動力學(xué)不理想的情況下是有用的,例如,生成混合形狀的目標(biāo)。

五、材料類型

1、StVK材料

這個圣維南-基爾霍夫(StVK)通常給出良好的視覺效果,這是我們的默認(rèn)材料。這種材料在拉伸時變得越來越硬,這在實踐中往往是有用的,因為它減少了過度的拉伸。StVK和NeoHookean材料有一個附加參數(shù):抗壓強(qiáng)度。這一重要參數(shù)控制了組織在大變形條件下的體積保存。請參閱下面的更多評論體積保存.

2、新Hookean材料

新Hookean材料不要在拉伸時逐漸變硬,不像StVK。這是一門很受歡迎的工程用固體材料。他們經(jīng)常被用來模擬橡膠。

3、共旋轉(zhuǎn)材料

該冠狀材料是一種線性組織材料,能夠分解大的旋轉(zhuǎn)+在旋轉(zhuǎn)頂部施加少量的變形。一個人也可以應(yīng)用大變形,但材料將明顯地拉伸/壓縮,以小阻力(線性),并沒有保持體積。這種材料在計算機(jī)圖形學(xué)和工程領(lǐng)域非常流行--它被許多研究論文和商業(yè)系統(tǒng)所使用。與StVK相比,這種材料的速度快了10%,但是在大變形下,StVK看起來更好。

4、各向異性材料

這給出了一種組織材料,它在與給定的各向異性方向正交的平面上更弱(或更強(qiáng))。各向異性方向可以在空間上變化,并通過肌纖維場。正交方向的相對強(qiáng)度(橫向各向異性)是在zT問題節(jié)點(diǎn)中指定的,并且可以假定任何正的實數(shù)。值1.0給出各向同性材料,小于1.0的值給出在正交方向較弱的材料,而大于1.0的值給出在正交方向上更強(qiáng)的材料。一個組織球在重力下懸浮,并附著在兩個骨頭(兩個錐)上。各向同性材料和各向異性材料都使用相同的場景參數(shù)。各向異性材料在與紅色光纖場(RED)正交的方向上弱20倍。因此,在各向異性材料中形成一個可見的凸起。

5、布料

程序中的布料以“Baraff-Witkin”布模型為基礎(chǔ),如D.Baraff和A.Witkin在SIGGRAPH 1998中所描述的,但具有程序?qū)S械膹澢芰磕P?,這大大提高了模擬的穩(wěn)定性。布材料是通過規(guī)定其拉伸、剪切和彎曲強(qiáng)度來控制的??估瓘?qiáng)度控制布的抗拉強(qiáng)度或抗壓強(qiáng)度,剪切強(qiáng)度控制布的抗剪強(qiáng)度,彎曲強(qiáng)度控制材料的抗彎強(qiáng)度。中性彎曲角可以是零(平),也可以是輸入網(wǎng)格中的角度。

6、分層共混材料

Ziva Vfx For Maya 2022定義在ZMaterialNode上的所有材料特性(例如剛度、體積保持和密度)都可以在彈性物體上變化。這是通過在同一個對象上使用多個zMaterialNode來完成的(參見圖)。每個zMaterial節(jié)點(diǎn)都定義了一個均勻的材料,但是可畫的zMaterial.Weights被用作一個“alpha掩碼”來將材料層組合在一起。當(dāng)權(quán)重圖為非零時,依賴圖中的早期材料被后期材料有效地覆蓋。每個對象上的第一個zMaterial必須具有權(quán)重=1,因為沒有更低的材料層可與之混合。例如,若要制作左側(cè)比右側(cè)硬10倍的實心球,請將默認(rèn)的楊氏模量分配給基本材料(ZMaterial 1)。然后,創(chuàng)建一個新的材料(ZMaterial 2),并給它分配10倍更硬的楊氏模量。然后,為zMaterial2將0.0的值繪制到球體的右側(cè),但將權(quán)重設(shè)為1.0,放在球體的左側(cè)。這些空間變化的地圖是通過zMaterial.權(quán)重繪制在三角形網(wǎng)格表面上的。這些地形圖在模擬開始前被平滑地擴(kuò)展到體積中,然后轉(zhuǎn)移到四面體網(wǎng)格上。如果單元網(wǎng)格分辨率明顯低于繪制特征的大小,那么這些材料細(xì)節(jié)將在仿真中不可見。雖然每個對象的物質(zhì)值可能不同,但單個對象必須只分配一種材料類型(例如,StVK、共旋轉(zhuǎn)、NeoHookean或各向異性)。場景中的不同對象可以有不同的類型。

使用幫助

步驟1:創(chuàng)造一個組織

1、將當(dāng)前幀設(shè)置為模擬的第一幀(對于新場景,默認(rèn)為第1幀)。

2、創(chuàng)建Maya多邊形(我們的工具專門用于多邊形幾何):Create?PolygonPrigitives?Sphere

3、選擇球體

4、將選定的球體轉(zhuǎn)換為組織:Ziva?Tissue

5、將您的時間線延長到5000幀(因此我們有很多模擬時間可以玩)

6、觀察球體在重力作用下墜落:Tools?InteractivePlayback

7、調(diào)整解算器比例以模擬更大,更動態(tài)的球

步驟2:創(chuàng)造一個骨頭

1、將當(dāng)前幀設(shè)置回模擬的第一幀。

2、Ziva Vfx For Maya 2022創(chuàng)建Maya多邊形(我們的工具專門用于多邊形幾何):Create?PolygonPhimitives?Sphere

3、在“Y”中將新球體轉(zhuǎn)換為3.0個單位(這樣新的球體不再與組織球體重疊)。

4、在新球體上凍結(jié)變換:修改?凍結(jié)變換(這樣我們將能夠在多次模擬后輕松地將我們的骨骼位置“歸零”)

5、將選定的球體轉(zhuǎn)換為骨骼:Ziva?Bone

步驟3:創(chuàng)建一個布料

1、將當(dāng)前幀設(shè)置為模擬的第一幀(對于新場景,默認(rèn)為第1幀)。

2、創(chuàng)建Maya多平面(我們的工具專門用于多邊形幾何):Create?PolygonPrigitives?Plane

3、將平面平移為'X'中的-4個單位

4、將平面均勻地縮放到值3。

5、將polyplane的subdivisionWith和subdivisionHeight設(shè)置為值10。

6、選擇飛機(jī)

7、將選定的平面轉(zhuǎn)換為布料:Ziva?Cloth

步驟4:創(chuàng)建一個Subtissue

1、將當(dāng)前幀設(shè)置為模擬的第一幀(對于新場景,默認(rèn)為第1幀)。

2、創(chuàng)建瑪雅多邊形(我們的工具專門用于多邊形幾何):Create?PolygonPhimitives?Sphere

3、在'X'中將您的新球體轉(zhuǎn)換為0.7個單位(這樣新的球體不再與組織球體重疊)。

4、將新球體均勻地縮放到0.25的值。

5、將新球體轉(zhuǎn)換為“組織”。

6、選擇我們在之前的“ 創(chuàng)建組織”部分中創(chuàng)建的大組織球體。

7、Shift選擇新的較小的組織。

8、執(zhí)行:?Subtissue

注意:現(xiàn)在,當(dāng)您改變“Subtissue”的材料屬性(包括肌纖維區(qū)域)時,這將作為對父組織的不連續(xù)材料變化應(yīng)用。

步驟5:刪除正文

1、將當(dāng)前幀設(shè)置為模擬的第一幀(對于新場景,默認(rèn)為第1幀)。

2、創(chuàng)建瑪雅多邊形(我們的工具專門用于多邊形幾何):Create?PolygonPhimitives?Sphere

3、在“Y”中將新球體轉(zhuǎn)換為-3.0個單位(這樣新的球體不再與組織球體重疊)。

4、將選定的球體轉(zhuǎn)換為組織:?Tissue

5、刪除選定的球體:?Delete選擇

注意:應(yīng)以這種方式刪除所有正文。在不使用此菜單項的情況下刪除組織,布或骨骼會使場景處于損壞狀態(tài)。要從模擬中移除主體,但將幾何體保留在場景中,請執(zhí)行:**?Remove?Tissue,Cloth或Bone

步驟6:附著組織

1、在組織球上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從標(biāo)記菜單中選擇“頂點(diǎn)”。

2、在我們組織頂部的一些頂點(diǎn)上拖出選取框選擇。

3、按住Shift鍵選擇我們的骨骼球體,然后選擇:?Attachment

4、修改哪些頂點(diǎn)是附件的一部分; 選擇組織球體,然后右鍵單擊以顯示該對象的上下文菜單。在右鍵單擊菜單中,導(dǎo)航到:Paint?zAttachment?zAttachment1-weights - 然后像往常一樣使用典型的瑪雅變形器進(jìn)行繪制。

步驟7:連接布

1、在布料平面上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從標(biāo)記菜單中選擇“頂點(diǎn)”。

2、在布料邊緣的某些頂點(diǎn)上拖出選取框選擇。

3、按住Shift鍵選擇我們的骨骼球體,然后選擇:?Attachment

步驟8:探索附件

1、將當(dāng)前幀設(shè)置回模擬的第一幀。

2、選擇組織以使附件可見,然后選擇附件。然后,您將看到以下附件選項

步驟9:將組織連在一起

1、刪除布料以簡化我們的場景,選擇布料并執(zhí)行:?Delete選擇

2、在場景中創(chuàng)建一個額外的組織球體,與第一個組織球體偏移。

3、在新組織球上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從標(biāo)記菜單中選擇“頂點(diǎn)”。

4、在我們組織頂部的一些頂點(diǎn)上拖出選取框選擇。

5、按住Shift鍵選擇第一個組織球體,然后選擇:?Attachment

步驟10:將骨骼嵌入組織內(nèi)

1、創(chuàng)建一個新場景。

2、將當(dāng)前幀設(shè)置為模擬的第一幀(對于新場景,默認(rèn)為第1幀)。

3、創(chuàng)建Maya多邊形(我們的工具專門用于多邊形幾何):Create?PolygonPrigitives?Sphere

4、選擇球體。

5、在X,Y和Z中將球體縮放為3。

6、將選定的球體轉(zhuǎn)換為組織:?Tissue

7、創(chuàng)建一個立方體:Create?PolygonPrigitives?Cube

8、將選定的立方體轉(zhuǎn)換為骨骼:?Bone

9、選擇骨骼,然后選擇組織并創(chuàng)建附件:?Attachment

10、將附件“stiffnessExp”增加到10 ^ 7。

11、將材料“youngsModulusExp”減少到10 ^ 2。

12、開始交互式模擬:Tools?Interactive回放 - 然后移動骨骼,組織將跟隨。

步驟11:添加肌肉纖維場

1、將當(dāng)前幀設(shè)置回模擬的第一幀。

2、要使組織相對于解算器更亮,請將求解器節(jié)點(diǎn)在X,Y和Z中縮放為10。

3、選擇組織球體,然后選擇?MuscleFiber菜單項。

4、要調(diào)整光纖場的流量,請導(dǎo)航至:Paint?zFiber?zFiber1-endPoints。

5、現(xiàn)在,您必須通過選擇性地繪制值為0.0的曲面頂點(diǎn)和“out-points”來指定“入點(diǎn)”,方法是選擇性地繪制值為1.1的其他頂點(diǎn)。 - 允許使用一些有價值的余地,以便使用壓敏敏感繪圖片的用戶更容易。

6、在模擬運(yùn)行時以交互方式點(diǎn)燃肌肉; 讓我們將polyCube連接到zFiber激發(fā)。首先讓我們創(chuàng)建一個polyCube。這可以在以下菜單中找到:Create?PolygonPrigitives?Cube。

7、現(xiàn)在使用連接編輯器或通過執(zhí)行以下MEL行連接立方體的“translateY”屬性到zFiber1節(jié)點(diǎn)的“激發(fā)”屬性:connectAttr -f pCube1.translateY zFiber1.excitation;

步驟12:添加其他材料

1、將當(dāng)前幀設(shè)置回模擬的第一幀。

2、讓我們軟化當(dāng)前的材料。在當(dāng)前組織的歷史中找到zMaterial節(jié)點(diǎn)

3、將“youngsModulusExp”的值減小到10 ^ 1的值。

4、然后在組織的zTet節(jié)點(diǎn)上; 將權(quán)重泛洪到值1.0并將“tetSize”設(shè)置為0.4。

5、在起始幀處,選擇組織球體左側(cè)的頂點(diǎn),然后選擇?MaterialPlayer菜單項(這將在預(yù)先存在的材料上“分層”新材料節(jié)點(diǎn)并將其重量增加到所選頂點(diǎn)的值為1.0)。

6、如果要調(diào)整zMaterial2如何遮擋基礎(chǔ)zMaterial1節(jié)點(diǎn)的屬性,請在組織上方的右鍵單擊上下文菜單中,導(dǎo)航到:Paint?zMaterial?zMaterial2-weights - 然后修改繪制的地圖。

7、在Ziva Vfx For Maya 2022當(dāng)您開始模擬時,您現(xiàn)在將看到組織球的一半現(xiàn)在明顯更柔軟并且在重力下下垂

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