Unity可視化編程插件 FlowCanvas v2.9 最新免費版
1.01MB / 05-31
Unity三維地形景觀生成器World Creator 2.1.0 最新綠色版
543MB / 05-20
Unity Assets Bundle Extractor(Unity3d資源提取編輯工具) v2.2
3.24MB / 08-22
游戲引擎開發(fā)Unity v6.00.34f1 官方最新正式版 x64
3.8GB / 01-23
Unity可視化編程插件Odin – Inspector and Serializer 2.0 免費
3.97MB / 09-19
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JetBrains DataSpell(數(shù)據(jù)科學(xué)IDE) v2025.1 官方中文安裝版 編程工具 / 899MB
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Cursor(智能AI代碼生成工具) v0.48.9 官方版 編程工具 / 112MB
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JetBrains ReSharper Command Line Tools命令行工具 v2025.1 官 編程工具 / 169MB
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JetBrains ReSharper C++ v2025.1 中文最新免費版(附安裝教程) 編程工具 / 62.8MB
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JetBrains ReSharper Ultimate(dotUltimate) v2025.1 免費正式安 編程工具 / 3.0GB
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詳情介紹
由于版本問題,暫不提供破解版下載,請下載正版!
Unity Pro 2018.2.16f1破解版是一款非常好用且功能強(qiáng)大的3D游戲動畫開發(fā)工具,使游戲開發(fā)進(jìn)程更加工具化、可視化,本次為大家?guī)砹薝nity Pro 2018.2.16f1完整破解版下載地址,歡迎有需要的朋友們前來下載使用。
PS:針對還有部分喜歡使用Unity Pro 2018.1版本的童鞋,小編在百度網(wǎng)盤地址中,保留了Unity Pro 2018.1.6f1破解版本,大家在下載時可自行選擇。
Unity Pro 2017.4 LTS + Addons 完整破解版 for Windows下載
官方介紹
Unity或Unity3D軟件是一套完整的電腦游戲設(shè)計和開發(fā),具有強(qiáng)大的游戲引擎以及先進(jìn)的編程和開發(fā)環(huán)境。易于使用的軟件使許多公司和用戶可以輕松利用更多的圖形游戲和低編碼使用。支持流行的編程語言,使用3D軟件輸出以及包括Unity Pro軟件功能在內(nèi)的智能物理引擎。
Unity Pro 2018.2.16f1安裝步驟
1.安裝Unity(UnitySetup64-2018.2.16f1.exe)
2.安裝標(biāo)準(zhǔn)組件(UnityStandardAssetsSetup-2018.2.16f1.exe)。
3.將Unity.exe文件從crack文件夾復(fù)制到Unity編輯器文件夾(安裝到C:-C:\ Program Files \ Unity \ Editor \)時進(jìn)行替換。PS:此為Unity 2018軟件的默認(rèn)安裝根目錄,如果安裝位置發(fā)生改變,則這里也會發(fā)生變動。
4.將Unity_lic.ulf許可證文件從crack文件夾復(fù)制到C:\ ProgramData \ Unity \
4.1如果在C:驅(qū)動器上沒有ProgramData文件夾,則啟用隱藏文件的顯示。
4.2如果C:\ ProgramData文件夾中沒有Unity文件夾,請創(chuàng)建它。
5.運行Unity進(jìn)行驗證。
6.安裝必要的支持模塊和附件。
Unity Pro 2018.2安裝激活圖文詳細(xì)教程:點擊查看
Unity Pro 2018.2 Support組件合集:點擊下載
Unity Professional軟件的功能和特點:
- 有吸引力和視覺友好的環(huán)境
- 使用強(qiáng)大的Mono軟件編輯編程語言
- 支持C#,JavaScript和Boo編程語言
- 能夠?qū)?D軟件輸出,例如3ds Max,Maya,Blender等。
- 著色器類型,高質(zhì)量的效果和效果
- 高速渲染操作
- 完成和先進(jìn)的各種類型的土地,天氣,車輛和模擬...
- 使用nVIDIA PhysX物理引擎進(jìn)行仿真,速度,摩擦,碰撞...
- 利用新的照明技術(shù)并為移動物體創(chuàng)建陰影
軟件特色
Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線
1.Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線是一種由C#腳本控制的,在Unity中配置和實行渲染的方式。與Unity傳統(tǒng)的渲染方式相比,這是一個巨大的進(jìn)步,完成了渲染控制從硬編碼到完全項目驅(qū)動式的轉(zhuǎn)變。
2.目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延遲渲染。這些管線是固定無法更改的,存在許多的缺點:
(1)無法修復(fù)或繞過渲染問題。
(2)因為要可能需要應(yīng)對所有用例,管線太過龐大復(fù)雜。
(3)由于過時性與復(fù)雜性,很難添加最先進(jìn)的效果。
為了解決這些問題,我們在Unity 2017中在試驗性地開發(fā)SRP API?,F(xiàn)在該功能已經(jīng)進(jìn)入Unity 2018.1 beta版本中。我們相信SRP不僅可以解決這些問題,對于開發(fā)者來說,非常簡單易用。通過SRP,我們不再需要提供一種單一的渲染管線,試圖為所有人完成所有事情。SRP API開放了Unity的渲染接口,允許使用C#腳本進(jìn)行靈活控制。開發(fā)者可以根據(jù)項目的具體情況編寫自定義渲染器。想象一下,通過組合模塊的方式設(shè)計一個自定義渲染管線。每個模塊都是一個定義良好,易于測試、改進(jìn)和維護(hù)的函數(shù)。這就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。這不僅使開發(fā)者更易使用Unity,也使我們可以向引擎的工具盒中添加新模塊,從而使用戶能夠快速獲得對最新渲染功能的訪問。
3.在Unity 2018.1中,我們已為用戶提供了二個渲染管線。它們不僅可以直接使用,也可以作為開發(fā)者構(gòu)建自定義渲染管線的參考。
(1)Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線: 專為無需計算著色器的移動設(shè)備和平臺設(shè)計的渲染管線。
(2)High Definition Rendering Pipeline高清渲染管線:現(xiàn)代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平臺的游戲開發(fā)。
Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線
1.設(shè)計LT RP是為了速度和更好地擴(kuò)展到低端硬件。它是一個基于正向的渲染器,能很好地從移動擴(kuò)展到VR和PC。Lightweight Pipeline輕量級渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一種按每個對象進(jìn)行光照剔除的單pass正向渲染,其優(yōu)勢是會在單次pass中完成所有光照的著色。與之相比,Unity的vanilla正向渲染會為每個像素光照進(jìn)行一次額外的pass,使用LT管線會產(chǎn)生更少的繪制調(diào)用,而代價是輕微的著色器復(fù)雜度增加。
2.輕量級渲染管線管線最多支持每對象8個光源,并僅支持Unity內(nèi)置渲染特性的一個子集。
HD Rendering Pipeline高清渲染管線
1.HD Rendering Pipeline高清晰渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一種現(xiàn)代渲染管線,設(shè)計時同時考慮了PBR、線性光照、HDR光照。它使用一種可配置混合平鋪(Tile) / 集群延遲(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架構(gòu)構(gòu)建。
2.HDRP在Unity內(nèi)置功能上增加了一些特性,改進(jìn)了光照、反射探頭和標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的選項。它提供了諸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating這樣的高級材質(zhì),以及對高級光照的支持,例如Area lights區(qū)域光。
Post-processing Stack v2后期處理特效包
Post-processing Stack后期處理特效包已做改進(jìn),以提供更好的效果質(zhì)量,以及自動化體積混合功能。它強(qiáng)大的重寫棧和彈性框架,使開發(fā)者可以編寫和分發(fā)自定義效果。它與輕量級渲染管線、高清晰渲染管線以及內(nèi)置渲染管線兼容。
Unity Shader Graph著色器視圖
1.以往能在Unity中創(chuàng)作著色器的都是具有編程能力的人。在Unity 2018中,我們正在改變這一現(xiàn)狀!
2.開發(fā)者可以使用Shader Graph著色器視圖可視化地構(gòu)建著色器。無需手工編寫代碼,而是在圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建和連接節(jié)點。圖形框架會對這些更改做出實時反饋,它足夠簡單,新用戶也能即刻上手著色器制作。
3.Shader Graph著色器視圖系統(tǒng)可以和LT和HD渲染管線一起使用,也可以擴(kuò)展與任何其它自定義的渲染管線一起使用,它擁有一個開放架構(gòu),可編寫自定義節(jié)點。
新功能
Unity 2018.2.16f1發(fā)布
修復(fù)
AI:修復(fù)了NavMeshObstacle雕刻的問題,該問題可能會創(chuàng)建一個意外的邊界,其中一個船體的角落或邊緣恰好位于NavMesh多邊形邊緣。 (1078553,1097930)
AI:修復(fù)了RemoveAllNavMeshData()沒有等待NavMeshObstacles完成雕刻,導(dǎo)致崩潰的問題。 (1075239)
Android:修復(fù)了項目導(dǎo)出期間IPostGenerateGradleAndroidProject.OnPostGenerateGradleAndroidProject返回的錯誤路徑。
Android:將JVM堆大小從2gb增加到4gb。 (969563)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了在編譯期間不會忽略Assets / Plugins / Android等特殊文件夾中的腳本。 (1092532)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了具有共享頭像的資產(chǎn)的根節(jié)點輪換導(dǎo)入。 (1077942,1095518)
音頻:修復(fù)FMOD關(guān)機(jī)以避免死鎖,這可能導(dǎo)致Android死機(jī)。 (1046752,1087597)
緩存服務(wù)器:修復(fù)了從緩存服務(wù)器重復(fù)下載資產(chǎn)的問題(1084628)
IL2CPP:禁用異常時,在WebGL中添加對CultureInfo的支持。 (1083520)
IL2CPP:托管陣列的COM可調(diào)用包裝器現(xiàn)在實現(xiàn)IReferenceArray接口。這修復(fù)了Windows運行時API期望對象實現(xiàn)此接口的情況,如果不這樣做,則會報告錯誤,例如“不支持此類型的數(shù)據(jù)”。和“嘗試序列化要寫入應(yīng)用程序數(shù)據(jù)存儲的值時出錯”。 (1054327)
IL2CPP:修復(fù)了對MethodInfo的GetGenericArguments調(diào)用,該調(diào)用不適用于膨脹的泛型類型。 (1087317)
IL2CPP:修復(fù)了表示W(wǎng)indows.Foundation.IAsyncAction和Windows.Foundation.IAsyncOperation的COM對象在通過“AsTask”擴(kuò)展方法將它們轉(zhuǎn)換為System.Threading.Tasks.Task后被破壞。 (1086209)
IL2CPP:修復(fù)了Debug.WriteLine()未實現(xiàn)的問題。 (1088770)
IL2CPP:修復(fù)了當(dāng)基類不在任何字段中使用泛型類型時,具有泛型基類的類型不支持Marshal.SizeOf。 (1083239)
iOS:為游戲視圖添加了iPhone XR / XS / XS Max分辨率。
iOS:在Start()上解決了iPhone上錯誤的Screen.safeArea問題。 (1085662)
PS4:修復(fù)了在Scriptable渲染管道下未正確清除純色渲染目標(biāo)的情況。 (1096478)
著色器:修復(fù)了2017年創(chuàng)建的AssetBundles加載著色器,不允許使用..(1096787)
2018.2.1f1發(fā)行說明(完整版)
特征
2D:向SpriteRenderer添加選項以允許按其中心或其軸心點對SpriteRenderer進(jìn)行排序
2D:添加了對Grid組件的六邊形布局的支持。
Android:添加命令行選項“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在導(dǎo)入或構(gòu)建之前設(shè)置默認(rèn)紋理格式,允許用戶避免導(dǎo)入兩次:一次為系統(tǒng)默認(rèn)紋理格式,然后第二次為所需格式。目前僅支持Android。期望來自的單個參數(shù):dxt,pvrtc,atc等,etc2,astc。
Android:添加了對在Unity項目中使用Java源文件作為插件的支持。這些文件將被編譯并包含在APK中。
Android:為每個CPU架構(gòu)創(chuàng)建單獨的APK(仍然支持通用APK)。
Android:讓AndroidJavaProxy使用默認(rèn)的java方法
動畫:動畫C#作業(yè):可以使用C#作業(yè)直接從Playable編輯動畫流(參見AnimationScriptPlayable)
資產(chǎn)導(dǎo)入:導(dǎo)入約束組件的動畫屬性曲線
Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline發(fā)布
編輯:在Windows和Linux的編輯器中添加了Vulkan支持
編輯器:程序集定義文件(asmdef)程序集現(xiàn)在在啟動之前編譯,然后任何其他腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)和編譯在第一次編譯錯誤時不會停止。在編譯剩余的腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)之前,將加載所有成功編譯并編譯了所有引用的asmdef程序集。確保始終構(gòu)建和加載Unity包,而不管項目中的其他編譯錯誤。
編輯:Linux上的高DPI擴(kuò)展支持
編輯:Windows上的高DPI擴(kuò)展支持
編輯:改進(jìn)的LineRenderer編輯器。添加了對在場景中編輯線條的支持,應(yīng)用自動簡化并改進(jìn)了檢查器中點列表的顯示。
編輯器:現(xiàn)在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模塊作為內(nèi)置模塊
編輯:UXML模式生成
圖形:從腳本添加/設(shè)置TrailRenderer中的位置。
圖形:添加了TrailRenderer點的平滑刪除。
圖形:添加了StreamingController組件,它提供了對mipmap紋理流的更多控制,包括在相機(jī)剪切之前預(yù)加載
圖形:添加紋理流支持以按需加載mipmap。
圖形:異步GPU回讀API
圖形:為ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh腳本API
圖形:可編寫腳本的著色器變體剝離
圖形:使用新的“發(fā)射”新復(fù)選框從產(chǎn)生點開始/停止TrailRenderer。
GI:漸進(jìn)式光照貼圖的可配置衰減(傳統(tǒng),線性,反平方,衰減的反平方)。
“
IL2CPP:在Android上添加對托管代碼調(diào)試的支持。
IL2CPP:在iOS上添加對托管代碼調(diào)試的支持
包管理器:在對象選擇器中隱藏包資產(chǎn)。
軟件包管理器:軟件包管理器用戶界面(可以從中管理項目的軟件包并可以發(fā)現(xiàn)新軟件包)v1.8.0:修復(fù)所有選項卡中的包排序
將不再使用無效的清單循環(huán)錯誤報告
在操作期間拋出異常時,將不再無限地報告錯誤
只有在有更新按鈕時才顯示“查看更改”
更新包管理器ui時修復(fù)對話框中的拼寫錯誤
添加了“查看文檔”鏈接以打包詳細(xì)信息
添加了“查看更改”鏈接到包裹詳細(xì)信息
更新包時,現(xiàn)在要求用戶確認(rèn)窗口的臨時關(guān)閉。
窗口現(xiàn)在可以停靠了。
UI樣式返工,使其與編輯器的其余部分保持一致。
在“包”列表中添加了鍵盤導(dǎo)航
移動菜單項以訪問Package Manager UI窗口,從“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。
“安裝”選項卡現(xiàn)在顯示每個包可用的最新版本(和描述),而不是當(dāng)前版本。
當(dāng)前版本與最新版本相同(或大于)時,不再顯示“更新到”按鈕。
UI現(xiàn)在適當(dāng)?shù)仫@示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“recommended”標(biāo)簽。以前的版本沒有顯示此類標(biāo)記,因此無法確定包的狀態(tài)。
UI潤色。
包管理器:在資產(chǎn)數(shù)據(jù)庫搜索和對象選擇器中支持包資產(chǎn)
包管理器:項目瀏覽器中的支持包
包管理器:支持只讀包拖放和重命名包文件夾:
當(dāng)target是只讀包時,防止拖放操作
防止重命名只讀資產(chǎn)
粒子:粒子系統(tǒng)形狀模塊現(xiàn)在支持從Sprites發(fā)射
播放器:SRP快速渲染代碼路徑(“SRP Batcher”)。實驗,目前支持Directx11和PS4。
Profiler:添加了實驗性Profiler原生插件API
腳本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管調(diào)試器”選項,它在運行播放器時顯示一個對話框,這會暫停程序直到連接托管調(diào)試器。這樣您就可以輕松調(diào)試Start / Awake等方法。
腳本:添加了對腳本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。
腳本:TLS 1.2通過所有平臺上的.Net45 API(SslStream,HttpRequest,...)提供支持。
時間軸:控制剪輯導(dǎo)航:現(xiàn)在可以通過雙擊或上下文單擊導(dǎo)航到與控制剪輯關(guān)聯(lián)的時間軸。此功能允許在其父級上下文中預(yù)覽和編輯子時間軸。
Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了壓縮屬性,它創(chuàng)建了在內(nèi)存中壓縮的音頻片段。
Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio屬性,可以在下載完成之前獲取可播放的音頻片段
Windows:在構(gòu)建項目時引入了生成Visual Studio解決方案的選項,而不是常規(guī)可執(zhí)行輸出。
XR:為Android增加了基于OpenGL的單程實例化。
XR:啟用VR的項目現(xiàn)在可以選擇在游戲視圖中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但現(xiàn)在右眼或雙眼是可選擇和持久的。
向后兼容性突破性變化
2D:ISpriteEditor有一個新的接口方法GetMainVisualContainer,允許為GUI控件添加UIElements
Android:將所有Android圖標(biāo)移至'mipmap'文件夾
Android:刪除了PVRScope支持
編輯:Gtk + 3.4+現(xiàn)在需要在Linux上運行Unity編輯器
編輯器:導(dǎo)入PSD時,我們不再調(diào)整其顏色以消除白色啞光顏色的影響。這意味著紋理顏色看起來與在Photoshop中“平坦化”圖像完全相同(alpha保持不變)
圖形:Vulkan現(xiàn)在總是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作為RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,則在桌面平臺上使用。
IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆蓋才能在僅構(gòu)建可見行時通過單擊/鍵盤支持選擇。
iOS:當(dāng)我們放棄對iOS8之前的支持時,我們不再需要在方向處理中使用兩個代碼路徑。
多人游戲:已刪除已棄用的舊網(wǎng)絡(luò)API
軟件包管理器:以前版本的Unity過去依賴于一組預(yù)定的軟件包來自動加載到每個項目中。從2018.2開始,僅加載項目的manifest.json文件中列出的包。為了實現(xiàn)這一點,項目清單遷移腳本在2018.2(beta8 +)首次打開時應(yīng)用于現(xiàn)有項目。
進(jìn)行此更改是為了在管理核心編輯器包時提供更大的靈活性。它還使包配置更加明確,因為現(xiàn)在可以通過查看manifest.json來了解哪些包是項目的一部分。
Profiler:在記錄器創(chuàng)建時添加了自動創(chuàng)建標(biāo)簽(881136)
通用Windows平臺:不推薦使用的AppCallbacks :: AddCommandLineArg()和AppCallbacks :: ParseCommandLineArgsFromFiles()。您現(xiàn)在必須將命令行參數(shù)傳遞到AppCallbacks構(gòu)造函數(shù)中。此外,我們還在編輯器中棄用了PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API。(1001513)
通用Windows平臺:刪除了“-forceTextBoxBasedKeyboard”命令行參數(shù)。
通用Windows平臺:刪除了對舊Windows Phone設(shè)備的支持(具有DX10前GPU的設(shè)備,即比Adreno 4xx更早的設(shè)備)。
WebGL:允許WebAssembly堆增長
WebGL:已配置的工具鏈,因此它不會生成WebAssembly陷印指令。
WebGL:在新項目中啟用數(shù)據(jù)緩存選項
WebGL:升級到emscripten 1.37.33和binaryen 42的工具鏈
WebGL:WebAssembly是新項目的默認(rèn)鏈接器目標(biāo)
XR:目標(biāo)并要求Windows混合現(xiàn)實的獨立應(yīng)用程序現(xiàn)在將始終嘗試初始化設(shè)備,即使沒有連接HMD或未安裝混合現(xiàn)實操作系統(tǒng)組件(而不是回到平板桌面模式)。這將導(dǎo)致操作系統(tǒng)顯示一個對話框,指示用戶需要連接設(shè)備并安裝操作系統(tǒng)組件。
變化
Android:WebCamTexture使用android.hardware.camera2包實現(xiàn),支持API級別21的設(shè)備
動畫:線性預(yù)設(shè)現(xiàn)在使用自動切線,以便在拖動鍵時獲得更好的初始行為
編輯器:在編輯器播放時觸發(fā)腳本編譯時添加了更好的行為選項。您可以在“首選項”>“常規(guī)”>“播放時的腳本更改”中進(jìn)
圖形:為相機(jī)組件添加了“物理相機(jī)模式”,具有傳感器尺寸,焦距和鏡頭移位屬性。
粒子:從“粒子系統(tǒng)”彈出窗口向“場景視圖疊加”移動“僅顯示選定”(又稱“獨奏模式”)選項,因此它更容易被發(fā)現(xiàn)。
通用Windows平臺:.NET腳本后端已被棄用,將在未來的Unity版本中刪除。我們建議切換到IL2CPP腳本后端。
改進(jìn)
2D:在Sprite Editor中添加了一個選項,用于顯示以像素為單位的樞軸位置,并在拖動時將其旋轉(zhuǎn)到像素。
Android:現(xiàn)在支持C ++源文件和靜態(tài)庫作為使用IL2CPP腳本后端的插件
Android:SystemInfo.deviceName將返回一個正確的名稱。
動畫:為Profiler添加了動畫類別和顏色
動畫:改進(jìn)動畫重新綁定性能。
Apple TV:為Apple TV添加了設(shè)備信息類('UnityEngine.tvOS。')
資產(chǎn)導(dǎo)入:添加了一個屬性,用于在資產(chǎn)后處理器中獲取AssetImportContext。
資產(chǎn)導(dǎo)入:為AssetImportContext上設(shè)置的對象添加了getter
資產(chǎn)導(dǎo)入:在模型導(dǎo)入器中添加了對FBX目標(biāo)攝像頭的支持。
資產(chǎn)導(dǎo)入:選擇多個資產(chǎn)時,對模型導(dǎo)入器檢查器中的比例因子屬性啟用修改。
資產(chǎn)導(dǎo)入:在優(yōu)化模式下,如果在未優(yōu)化的SkinnedMeshRenderer中指定了根骨骼并且其變換也已暴露,則根骨骼將保持原樣,否則將設(shè)置為root(972082)
資產(chǎn)導(dǎo)入:將FBX SDK升級到2018.1.1,現(xiàn)在所有編輯器平臺都動態(tài)鏈接到libfbxsdk
編輯器:為編輯模式下活動場景更改時添加EditorSceneManager.activeSceneChangedInEditMode事件。
編輯:將PlayerSettings.SetPreloadedAssets和PlayerSettings.GetPreloadedAssets添加到腳本API。
編輯器:將RemoveItemAt添加到UIElement.ContextualMenu。使ContextualMenuIterator公開
編輯:在Test Runner中添加了UWP和WebGL支持
編輯:改進(jìn)的錯誤消息Some objects were not cleaned up when closing the scene.,它現(xiàn)在包含GameObjects的名稱。
編輯:改進(jìn)UIElements上下文菜單:菜單分隔符現(xiàn)在可以添加到子菜單中。
菜單操作回調(diào)將選定的菜單項作為參數(shù)而不是事件接收。您可以在menuItem.eventInfo中檢索事件信息。
您可以向菜單操作提供用戶數(shù)據(jù)。您可以使用menuItem.userData在動作回調(diào)中檢索它。
打破API變化:
菜單操作回調(diào)現(xiàn)在采用ContextualMenu.MenuAction參數(shù)而不是EventBase參數(shù)。
ContextualMenu.InsertSeparator接受一個額外的字符串參數(shù)。
編輯器:對Profiler時間軸視圖的改進(jìn),允許垂直滾動和調(diào)整線程高度
編輯器:現(xiàn)在EditMode測試可以產(chǎn)生null和/或產(chǎn)生null的函數(shù)
編輯器:現(xiàn)在,重新分配的熱鍵將始終顯示在首選項窗口中,無需先打開這些熱鍵生效的窗口。
編輯:刪除Linux上的最終x86依賴項
編輯器:從安裝程序/編輯器中刪除未使用的welcome.ogv(990700)
編輯:在Unity Download Assistant中重命名桌面平臺模塊,以減少混亂(Windows Mono腳本后端 - > Windows構(gòu)建支持(Mono); Mac IL2CPP腳本后端 - > Mac構(gòu)建支持(IL2CPP); Windows Store .NET腳本后端 - > UWP構(gòu)建支持(.NET))(995607)
編輯:重組窗口主菜單。
編輯:現(xiàn)在支持單通道EXR(876682)
編輯器:測試運行器窗口:所有沒有Category屬性或不從其測試夾具類繼承的測試現(xiàn)在分組在名為“Uncategorized”的新類別過濾器下
編輯器:“測試運行器”窗口:“全部運行”和“運行所選項”始終運行與當(dāng)前所選名稱和類別修復(fù)相關(guān)的測試
編輯器:如果添加此傳遞,用戶可以覆蓋選擇大綱。標(biāo)簽{“LightMode”=“SceneSelectionPass”}應(yīng)返回:return float4(_ObjectId,_PassValue,1,1);
GI:在自動模式下烘焙時緩存LightingData資源,因此在播放模式下切換到自動烘焙場景的腳本可以恢復(fù)所有GI數(shù)據(jù)
GI:使用許多實例時,使用Progressive Lightmapper烘焙時減少了內(nèi)存使用量。
圖形:為粒子/線/軌跡添加LOD淡入淡出支持
圖形:向ShaderKeywordSet C#API添加了GetNames函數(shù),以將著色器關(guān)鍵字列表作為字符串返回
圖形:添加了以List為參數(shù)的Render.GetMaterials和Render.GetSharedMaterials
圖形:添加了SetInt,GetInt到MaterialPropertyBlock(970490)
圖形:為模型導(dǎo)入,Mesh API和著色器添加了對最多8個UV的支持。之前的最大值為4。
圖形:添加了Texture2D.GetRawTextureData重載,它將直接的NativeArray返回到紋理的像素數(shù)據(jù)中。這允許運行時像素數(shù)據(jù)修改,而無需額外的SetPixels32或LoadRawTextureData內(nèi)存副本。(1015723)
圖形:在RenderingCommandBuffer中添加狀態(tài)。允許使用多個燈執(zhí)行相同的CommandBuffer
圖形:Graphics.DrawMeshInstanced和Graphics.DrawMeshInstancedIndirect現(xiàn)在可以在ForwardAdd傳遞中呈現(xiàn)。在instancing_option指令中使用“forwardadd”來生成實例化的ForwardAdd傳遞。
圖形:改進(jìn)OpenGL后端中RenderTexture.DiscardContents,RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction的處理
圖形:將燈光索引初始化為-1,這樣第一次燈光列表發(fā)生時我們實際應(yīng)用關(guān)鍵字。
Graphics:Metal:為Metal API實現(xiàn)的GPU資源的異步回讀
圖形:金屬:在macOS 10.13.4及更高版本的英特爾GPU上啟用32位索引緩沖區(qū)
圖形:金屬:使用基于SRP的渲染管道時,使用常量緩沖區(qū)更新來優(yōu)化CPU開銷(1052354)
圖形:刪除了LOD_FADE_PERCENTAGE關(guān)鍵字。在典型的SpeedTree地形場景中節(jié)省大約1/3的批次數(shù)。
圖形:著色器/計算:新的#pragma disable_fastmath為選定目標(biāo)平臺(如Metal)上的NaN處理啟用精確的IEEE 754規(guī)則
圖形:Vulkan現(xiàn)在支持單獨的紋理和采樣器,并且著色器編譯器現(xiàn)在使用單獨的采樣器生成所有紋理(如DX11一樣)
圖形:當(dāng)添加不兼容/不匹配的照明設(shè)置的場景時,用戶現(xiàn)在可以使用警告
iOS:將iOS 11中引入的框架添加到iOS插件導(dǎo)入器檢查器中
iOS:在iOS本地和遠(yuǎn)程通知類中添加了“標(biāo)題”字段
內(nèi)核:當(dāng)Unity終結(jié)時添加控制臺消息,以便明確Unity沒有崩潰。
內(nèi)核:核心:數(shù)學(xué)類型實現(xiàn)IEquatable,因此在進(jìn)行比較時不再分配(808370)
Linux:SDL已從2.0.5升級到2.0.7,為Linux Player提供了一些與輸入相關(guān)的改進(jìn)
軟件包管理器:“軟件包管理器用戶界面(可以管理項目的軟件包,可以發(fā)現(xiàn)新軟件包)v1.6.1。新功能:
窗口現(xiàn)在可以??苛?。
UI樣式返工,使其與編輯器的其余部分保持一致。
在“包”列表中添加了鍵盤導(dǎo)航
將“”項目 - >包 - >管理“”菜單項移動到“”窗口 - >包管理器“”
在“”安裝“”選項卡中顯示最新版本和說明,而不是當(dāng)前版本
正確顯示“”推薦“”標(biāo)簽
顯示“”當(dāng)最新版本低于當(dāng)前版本時,返回“”
當(dāng)前版本大于最新版本時,不要顯示“”更新為“”。(嵌入式或本地包的情況)
“”alpha“”,“”beta“”,“”experimental“”和“”推薦“”標(biāo)簽支持
打開窗口時添加加載進(jìn)度
UI潤色
包描述和顯示名稱更新
包狀態(tài)的額外消息
文檔更新“
軟件包管理器:軟件包管理器v1.9.8增加了選擇要更新的版本的功能
粒子:當(dāng)在粒子系統(tǒng)中使用精靈時,用戶現(xiàn)在可以使用單獨的alpha紋理(例如ETC紋理)
播放器:Display.RelativeMouseAt現(xiàn)在支持macOS。(886960)
Profiler:改進(jìn)了Profiler.enableBinaryLog行為,以便我們能夠根據(jù)屬性的值控制文件創(chuàng)建/鎖定狀態(tài)。保留了Profiler.logFile的先前行為(例如:Profiler.logFile =“”;)。
Profiler:改進(jìn)了詳細(xì)快照中的內(nèi)存報告分組(572225)
腳本:在LockReloadAssemblies阻止編譯時添加了鎖定圖標(biāo)而不是微調(diào)器
腳本:為Assert.AreEqual和Assert.AreNotEqual添加了快速整數(shù)方法重載。對于原始整數(shù)類型,這些方法現(xiàn)在快8到10倍。
Terrain:添加了Terrain.preserveTreePrototypeLayers,它允許您指定Unity如何為樹實例選擇圖層。
地形:樹原型預(yù)制件中的“動態(tài)Occludee”屬性現(xiàn)在傳播到樹實例。
時間軸:添加支持以通過拖放操作為包含對象或公開引用的所有類型的剪輯創(chuàng)建剪輯。
時間軸:在時間軸中添加了編輯模式預(yù)覽和擦除音頻
時間軸:添加了對自定義TrackAssets上的公開引用的支持(976409)
時間軸:TrackAssets現(xiàn)在允許多個TrackClip類型通過基類規(guī)范(950934)
UI:改進(jìn)了RectMask2D的剔除性能。(1002035)
UI:Inspector窗口現(xiàn)在緩存可預(yù)覽列表,以便在更改選擇時獲得更好的性能。(1009751)
UI:UIElements:當(dāng)Panel檢測到旋轉(zhuǎn)的剪輯空間時記錄錯誤。(971695)
UI:UIElements:滑塊現(xiàn)在支持兩個方向的范圍。(969442)
通用Windows平臺:.config文件現(xiàn)在被識別為插件。結(jié)果,您現(xiàn)在可以在Unity項目中擁有XboxServices.config文件,它將自動包含在構(gòu)建中(1010895)
通用Windows平臺:更新了用于UWP和Xbox One上的腳本編譯的Roslyn C#編譯器到版本2.7,它支持C#7.2。(1004854)
WebGL:為WebGL中的所有構(gòu)建文件添加indexedDB緩存支持。為已編譯的WebAssembly代碼添加indexedDB緩存支持。
WebGL:通過UnityLoader.instantiate()參數(shù)使StreamingAssets路徑可配置
Windows:Unity的事件跟蹤Windows提供程序清單,其安裝腳本和關(guān)聯(lián)的Windows性能記錄器配置文件現(xiàn)在隨編輯器在Editor \ Data \ UnityETWProvider中提供。
Windows:UnityCrashHandler現(xiàn)在使用延遲符號加載,這應(yīng)該可以更快地捕獲編輯器和播放器中的崩潰調(diào)用堆棧。
XR:當(dāng)用戶嘗試加載已加載的VR設(shè)備時添加警告消息。更新文檔以顯示處理加載設(shè)備的正確方法。(996223)
XR:支持ARCore的Android版本現(xiàn)在可以使用目標(biāo)API版本14或更高版本構(gòu)建。
XR:通過消除不必要的OpenGL狀態(tài)重置,改善了ARCore中的背景渲染性能
XR:立體眼圖模式下渲染到立方體貼圖現(xiàn)在考慮到相機(jī)旋轉(zhuǎn)(1009982)
XR:使用ScreenCapture方法時,StereoScreenCaptureMode被添加為參數(shù)。它允許在啟用立體聲模式的屏幕截圖時捕獲左眼,右眼或雙眼的選擇。
XR:VR地形樹:對于桌面VR平臺,使用預(yù)先計算的反照率和法線貼圖進(jìn)行照明,而不是依賴于視圖的冒充紋理更新,這在VR中變得非常明顯。當(dāng)視圖發(fā)生變化時,這也固定了廣告牌沿著Y“翻轉(zhuǎn)”。(959319)
API更改
2D:添加了一個新的實驗API UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing,以便于2D精靈的像素完美渲染。
2D:為Sprite Atlas添加了CRUD API,全部在UnityEditor.U2D中。
2D:實驗API TextureGenerator.GenerateTexture現(xiàn)在接受NativeArrray用于圖像緩沖區(qū),而不是在TextureGenerationSettings中設(shè)置IntPtr
2D:將UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing設(shè)置為正值不再導(dǎo)致精靈的移動被捕捉。
2D:Sprite.Create已被重載以獲取額外的參數(shù)“generateFallbackPhysicsShape”,如果設(shè)置,它將為精靈生成物理形狀
AI:從實驗的API導(dǎo)航網(wǎng)格查詢在更改結(jié)構(gòu)的名字PolygonID來PolygonId。
AI:對導(dǎo)航網(wǎng)格查詢,新實驗API C#的工作范圍內(nèi)使用:namespace UnityEngine.Experimental.AI; struct PolygonID; struct NavMeshLocation; enum PathQueryStatus; enum NavMeshPolyTypes; struct NavMeshWorld; struct NavMeshQuery這些功能:BeginFindPath(),UpdateFindPath(),EndFindPath(),GetPathResult(),IsValid(),GetAgentTypeIdForPolygon(),MapLocation(),GetPortalPoints(),MoveLocations(),MoveLocation(),PolygonLocalToWorldMatrix(),PolygonWorldToLocalMatrix(),GetPolygonType(),Dispose()。
動畫:改進(jìn)了實驗Anim C#Jobs API,重命名并更改了AnimationStream和AnimationHumanStream中的一些字段(例如IsValid()變?yōu)閕sValid,GetBodyLocalPosition()變?yōu)閎odyLocalPosition,'DoF'重命名為'Dof'等)
資產(chǎn)導(dǎo)入:添加了AssetImportContext.DependsOnSourceAsset,以便在ScriptedImporters中報告導(dǎo)入期間的源依賴關(guān)系。
資產(chǎn)導(dǎo)入:將AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier的localID輸出參數(shù)從int更改為long。如果在具有超過INT_MAX的localids的對象上使用int,則使用int可能會導(dǎo)致溢出,這可能發(fā)生在附加到預(yù)制件的對象上。
Asset Pipeline:使用AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifierint localID參數(shù)棄用,使用此函數(shù)的重載,該函數(shù)使用long數(shù)據(jù)類型作為localId參數(shù),因為此版本可以返回已溢出的localID。調(diào)用屬于預(yù)制件的對象時會發(fā)生這種情況。
編輯器:添加了AssemblyBuilder.defaultReferences和AssemblyBuilder.defaultDefines只讀屬性
編輯器:添加了Editor.finishedDefaultHeaderGUI事件,以向Inspector標(biāo)頭中注入其他控件
編輯器:當(dāng)用戶輸入文本時,接收KeyCode和KeyUp事件的KeyDown事件現(xiàn)在由編輯器中的文本字段使用。以前,他們只使用KeyDown事件生成可打印字符。如果您在需要知道這些事件的文本字段之后繪制了控件,則應(yīng)在繪制文本字段之前對其進(jìn)行測試。
圖形:Camera.focalLength Camera.sensorSize Camera.lensShift Camera.usePhysicalProperties
圖形:從用戶定義著色器上的_Shininess屬性中刪除隱式功率滑塊行為。如果您需要舊的行為,可以在屬性前面添加屬性[PowerSlider(5.0)]。
[PowerSlider(5.0)] _ NameOfVar(“變量名稱”,范圍(0.01,1))= 0.078125這將為_NameOfVar提供一個滑塊,它是一個電源滑塊。(965967)
Graphics:Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget重載接受RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction
包管理器:在包管理器C#API中公開包關(guān)鍵字
Playables:將SetInputPort重命名為SetOutputPort。添加了遍歷模式選項(Mix或Passthrough)
腳本:Application.isBatchMode
時間軸:Timeline.TimelineEditor.inspectedAsset Timeline.TimelineEditor.masterAsset Timeline.TimelineEditor.inspectedDirector Timeline.TimelineEditor.masterDirector
時間軸:Timeline.TimelineEditor.timelineAsset - 原因:不明確 - 替換為:inspectpectedAsset和masterAsset Timeline.TimelineEditor.playableDirector - 原因:不明確 - 替換為:inspectpectedDirector和masterDirector
UI:用于禁用DrivenRectTransform上的撤消的新API,用于停止并恢復(fù)在Driven RectTransforms上記錄撤消操作。
視頻:MovieTexture - MovieImporter已被標(biāo)記為已棄用。
修復(fù)
2D:不要在Sprite的TextureImporter檢查器中顯示Power of Two縮放選項。(932664)
2D:在Android平臺上打包某些Sprite Atlas時,BlockMask :: FillSpriteData上的編輯器崩潰(1017666)
2D:在切換到不同紋理后使用Sprite Editor窗口的alpha修剪時修復(fù)異常IndexOutOfRangeException(1010125)
2D:當(dāng)SceneView攝像頭位于GameObject前面時,在從3D視圖切換到2D視圖后放大時,修復(fù)了SceneView中的GameObject失望(1005508)
2D:修復(fù)Sprite邊框在Sprite Editor窗口中復(fù)制SpriteRect時不重復(fù)(980383)
2D:通過將Grid CellSize鉗制為正值,當(dāng)手動調(diào)整單元格大小并且任何軸上的單元格大小為負(fù)時,修復(fù)平鋪調(diào)色板窗口中斷(1005620)
2D:修復(fù)未在平鋪調(diào)色板窗口中渲染的平鋪(1010103)
2D:修復(fù)了創(chuàng)建新Tile Palette時控制臺中的MissingReferenceException錯誤(1020204)
2D:修復(fù)了使用??吭诰庉嬈鞑季种械钠戒佌{(diào)色板窗口啟動Unity時控制臺中的MissingReferenceException錯誤(1020228)
2D:減少Grid的舍入epsilon以減少WorldToCell錯誤(981641)
2D:使用具有自定義幾何體的Sprite的單個精靈渲染器將不會渲染。(1006454)
2D:SpriteShape在填充紋理時更改其邊界框(1019411)
2D:如果具有無效網(wǎng)格的平鋪調(diào)色板處于活動狀態(tài),Unity現(xiàn)在會在平鋪調(diào)色板窗口中顯示錯誤消息(1017965)
2D:Unity現(xiàn)在可以防止創(chuàng)建新的Tile Palette,如果它具有無效的文件名。(939651)
2D:更新文檔以反映Sprite.Create中的Pivot參數(shù)的預(yù)期值(983805)
2D:[Sprite packer]非精確打包特定的精靈集(1002004)
2D:[Sprite Shape]在編輯樣條曲線中更改斜角截止屬性時崩潰HQ上的切換視圖(1009772)
AI:修復(fù)了NavMeshBuilder在快速連續(xù)使用異步操作時可能發(fā)生的崩潰。(955571)
Android:調(diào)用堆棧現(xiàn)在在ARM64上正確符號化。
Android:當(dāng)Build Settings窗口打開且未設(shè)置Android SDK目錄時,不再生成錯誤消息。(986267)
Android:修復(fù)某些設(shè)備上的CPU拓?fù)錂z測,從而提高性能
Android:修復(fù)陀螺儀更新率未在幾秒鐘內(nèi)報告(986961)
安卓:通過不使用memalign可在Android修復(fù)晦澀的Android SIGSEV無效堆地址崩潰(861604,961655)
Android:修復(fù)粒子和圖像格式轉(zhuǎn)換性能回歸(912671)
Android:修復(fù)Android上的分屏方向問題(962766)
Android:修復(fù)了調(diào)用Application.Quit(974103)時華碩K011崩潰的問題
Android:改進(jìn)了后備字體的順序,以便在可能的情況下為CJK語言環(huán)境提供正確的漢/漢字/漢字字符。(978712)
Android:OnEndEdit UI事件現(xiàn)在在鍵盤設(shè)置為null之前觸發(fā),允許用戶在該事件中訪問鍵盤(968840)
Android:Terrain樹著色器修復(fù)以避免Adreno 3xx設(shè)備崩潰(983938)
Android:當(dāng)自動檢測到用戶時,始終要求用戶確認(rèn)Android SDK和NDK目錄。(986263)
Android:在Adreno 4xx / 5xx上使用OpenGL ES 2.0創(chuàng)建后處理渲染目標(biāo)的解決方法(984292)
動畫:為AnimatorControllerTool方法添加了一些paddign,有時會拋出異常(1014257)
動畫:修復(fù)Vector2.Angle和Vector2.SignedAngle以提前限制并添加測試。(979578)
動畫:修復(fù)Vector3.Angle以更好地處理限制并更新Vector3.SignedAngle。為這兩種方法添加了更多內(nèi)容。(985741)
動畫:修復(fù)了頭像動畫預(yù)覽中的2D網(wǎng)格(1001901)
動畫:修復(fù)了在選擇無效資源時嘗試創(chuàng)建剪輯時發(fā)生崩潰的問題(1012598)
動畫:修復(fù)了在播放模式下撤消動畫曲線更改時的斷言(958505)
動畫:修復(fù)了在禁用對象的Animator上使用Animator.Play時無關(guān)的警告消息(945346)
動畫:修復(fù)了縮放多個鍵時動畫窗口鍵在兩個值之間跳轉(zhuǎn)的問題(960942)
動畫:修復(fù)了切換控制器時Animator Controller附加曲線參數(shù)會增加的問題(958173)
動畫:修復(fù)了動畫AnimatorController動畫提供者動畫的問題,即使它不受支持(963053)
動畫:修復(fù)了Animator.GetBehaviours在保存場景后返回空數(shù)組的問題(966082)
動畫:修復(fù)了修改在編輯器中播放動畫剪輯的可播放圖表無法播放新添加的剪輯的問題(964886)
動畫:修復(fù)了對象受Root Motion影響的問題,即使它應(yīng)該由曲線處理(936020)
動畫:修復(fù)了Animator Controller Transition Preview中根運動不正確的問題(998773)
動畫:修復(fù)了動畫窗口預(yù)覽將更改場景中默認(rèn)的人形生物姿勢的問題(972321)
動畫:修復(fù)了在撤消新添加的空動畫剪輯時混合樹用戶界面消失的問題(968836)
動畫:修復(fù)了一個問題,即非常小的值會被動畫窗口中的文本字段截斷它們的值(1014925)
動畫:修復(fù)了錯誤,在Animator窗口中沒有復(fù)制/粘貼過渡。(978212)
動畫:修復(fù)了使用包含重復(fù)名稱的層次結(jié)構(gòu)調(diào)用AvatarBuilder.BuildHumanAvatar()時崩潰的問題(979098)
動畫:修復(fù)了編譯腳本時Animator State Machine UI中發(fā)生的錯誤(971297)
動畫:修復(fù)了在時間軸中使用根運動預(yù)覽動畫片段的方法。(979748)
動畫:修復(fù)了MaterialRenderer中Vector4屬性的錄制,而不是在AnimationClip中保存為Color。(994981)
動畫:GameObjectRecorder現(xiàn)在可以錄制MonoBehaviours(967405)
動畫:確保不要在包含故障IfNot模式的觸發(fā)條件下進(jìn)行轉(zhuǎn)換。添加了覆蓋測試。(1008518)
動畫:如果動畫師存在且人類存在,請確保驗證針對頭像根的編輯器曲線綁定路徑。添加測試。(997152)
資產(chǎn)導(dǎo)入:將TextureImporter.mipMapBias的默認(rèn)無效值更改為-100。這允許用戶在紋理導(dǎo)入器中使用-1作為覆蓋值。(1013676)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)Max 2018交互式FBX材料導(dǎo)入時忽略反照率和不透明度(989848)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)腳本導(dǎo)入器版本號更改未自動觸發(fā)資產(chǎn)重新導(dǎo)入(991885)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)Unity 2D項目中精靈圖像的紋理導(dǎo)入資產(chǎn)生成中的拼寫錯誤
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)未使用資產(chǎn)的卸載錯誤地卸載資產(chǎn)導(dǎo)入器設(shè)置引用的資產(chǎn),從而導(dǎo)致崩潰。(1013514)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了更新頭像按鈕在ModelImporter Rig面板中不會消失的問題(964591)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了FBX黃貂魚材料的uv_scale和uv_offset屬性的導(dǎo)入。(975560)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了導(dǎo)入器調(diào)用某些統(tǒng)一方法會調(diào)用資產(chǎn)GC并導(dǎo)致編輯器崩潰的問題。(1006311)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了本地包中的重新導(dǎo)入文件夾
資產(chǎn)導(dǎo)入:在Avatar Inspector應(yīng)用時單擊其他窗口時修復(fù)隨機(jī)錯誤(994383)
資產(chǎn)導(dǎo)入:從FBX文件導(dǎo)入動畫漫反射顏色和透明度(1003103)
資產(chǎn)管道:在啟動編輯器之前添加沒有.meta文件的資產(chǎn)時,修復(fù)編輯器在某些條件下崩潰(1035960)
資產(chǎn)管道:在域重新加載后調(diào)用緩存服務(wù)器(1008501)
資產(chǎn)管道:在為iOS / tvOS編譯時,確保生成的PVRTC地圖集是平方和2的冪(1001175)
音頻:修復(fù)了創(chuàng)建非常大的麥克風(fēng)剪輯時的崩潰問題(884533)
音頻:修復(fù)了使用音頻混音器中的檢查器更改發(fā)送目的地時丟失的視覺刷新(707531)
音頻:修復(fù)了iOS上使用UnitySetAudioSessionActive以及其他第三方音頻解決方案的潛在崩潰(967197)
音頻:修復(fù)了在銷毀具有OnAudioFilterRead組件的GameObjects時可能發(fā)生的崩潰
音頻:修復(fù)了傳統(tǒng)電影播放中潛在的無效樣本計數(shù)計算
音頻:修復(fù)了通過混音器窗口編輯的混音器資源與Unity其余部分不同步的回歸(964351)
音頻:修復(fù)了與使用OnAudioFilterRead相關(guān)的小內(nèi)存泄漏
音頻:通過腳本更改時,修復(fù)了AudioSource檢查器中輸出音頻混音器組的視覺刷新問題(965028)
音頻:修復(fù)了AudioSource.isPlaying在第一幀開始時為false的問題,即使AudioSource.playOnAwake設(shè)置為true(942202)
音頻:修復(fù)了在項目瀏覽器中復(fù)制混音器資源時的不一致和崩潰,現(xiàn)在不允許這樣做(962084)
音頻:修復(fù)了在移動AudioSource之前,AudioSources上的滾降模式和自定義滾降曲線更改未生效的問題(963164)
音頻:固定麥克風(fēng)。在某些情況下,無論所需設(shè)備如何,都會選擇第一個設(shè)備(962106)
音頻:修復(fù)了某些情況下不可讀錯誤的來自WWW的流式音頻剪輯(764650)
音頻:修復(fù)AudioClip.samples上的一對一錯誤(784879)
音頻:修復(fù)直接從WWW流式傳輸音頻剪輯,無需等待下載準(zhǔn)備就緒 - 在某些情況下會拋出錯誤(574945)
音頻:修復(fù)了在撤消混音器中的更改時發(fā)生的各種崩潰,尤其與撤消嵌套和/或重復(fù)混音器組的構(gòu)建有關(guān)(964012)
音頻:修復(fù)了AudioSource上曲線編輯器無法反映腳本更改的視覺刷新問題(964942)
構(gòu)建管道:如果Unity編輯器中未安裝選定的腳本后端,并且通過腳本調(diào)用BuildPlayer API,則構(gòu)建將立即中止(1012228)
DX12:為InsertCustomMarkerCallback添加了配置文件標(biāo)記
DX12:修復(fù)了使用稀疏紋理映射時罕見的崩潰問題。(967956)
編輯:修復(fù)在每個布局傳遞中增長的節(jié)點(1037940)
編輯:禁用“低分辨率寬高比”的Retina顯示器上的GameView導(dǎo)致UGUI縮放問題。(997931)
編輯:KTX / DDS中更好的BC格式支持(983741)
編輯器:激活“添加組件”菜單項時,將組件窗口添加到前面。(1028204)
編輯器:由于Unity版本不匹配而在退出時清理項目鎖定。(953253)
編輯器:禁用“檢查器”按鈕時,禁用“將更改應(yīng)用于預(yù)制”菜單項。(925381,966158)
2018.1更新內(nèi)容
1.新渲染架構(gòu):Scriptable Render Pipeline
作為Unity 2018.1版本的一部分,我們將引入新的實時渲染架構(gòu)選項Scriptable Render Pipeline ,簡稱SRP。我們將在每個新版本中進(jìn)行迭代添加新功能和持續(xù)改進(jìn)。SRP使開發(fā)者和技術(shù)美術(shù)可以充分利用現(xiàn)代硬件和GPU的性能,而無需研究數(shù)百萬行的C++引擎代碼。SRP是一個可擴(kuò)展的且強(qiáng)大的,通過C#代碼和材質(zhì)著色器輕松定制渲染管線的選項。將提供現(xiàn)成的模板,這些模板可以利用SRP,從輕量級(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管線開始,針對不同場景做了優(yōu)化。輕量級的目標(biāo)場景是通用跨平臺場景,而高清晰針對的則是一個具有更宏大圖形目標(biāo)的場景,即高端PC、主機(jī)這樣的高性能平臺。SRP目前還處于實驗階段,你當(dāng)然還可以繼續(xù)使用內(nèi)置的渲染管線以及它不同的配置選項。
2.著色器可視化編程工具Shader Graph
為配合SRP而設(shè)計的著色器可視化編程工具Shader Graph,幫助開發(fā)者、美術(shù)人員等進(jìn)行可視化的著色器構(gòu)建。不必手工編寫代碼,只要在一個圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建并連接節(jié)點,就可以設(shè)計和調(diào)試著色器,并且每一步都可預(yù)覽。在Unity 2018.1 Beta的下一個版本中,我們將把這些元素整合到一個用戶友好的工作流中,以創(chuàng)建和使用項目。但是如果你已迫不及待地希望嘗試,我們制作了一個使用了SRP的簡單示例,它基于輕量級管線構(gòu)建,并且還包括了著色器圖形工具。你可以下載示例項目,并使用Unity 2018. 1 beta版打開,開始新功能探索!
3.C# Job System
在Unity 2018.1 beta的版本周期中,我們還將實現(xiàn)C# Job System和實驗性的實體組件系統(tǒng)Entity Component System可以使用。這將使編寫安全的多線程代碼和提高性能變得更加容易。
4.系統(tǒng)需求更改
(1)Unity 2018.1 beta中移除編輯器中針對Substance Designer材質(zhì)導(dǎo)入的內(nèi)置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部導(dǎo)入器,在你的項目中導(dǎo)入和使用Substance Designer材質(zhì)。
(2)移除了對Wii U的支持。
(3)移除了獨立播放器構(gòu)建中對Windows XP的支持。Windows Vista現(xiàn)在是Windows獨立播放器所支持的最老操作系統(tǒng)。
(4)我們還放棄了對MonoDevelop-Unity的支持,這意味著現(xiàn)在Visual Studio是MacOS和Windows系統(tǒng)上的推薦和支持的C#編輯器。
(5)因為Visual Studio for Mac需要MacOS 10.11,所以Unity編輯器對MacOS系統(tǒng)的需求也已變?yōu)镸acOS 10.11。
5.逐步移除舊粒子系統(tǒng)
從Unity 2018.1開始,我們將逐步移除舊粒子系統(tǒng)。我們的目標(biāo)是在Unity 2018.2中完全移除舊粒子系統(tǒng)。它在Unity 3.5中,被一個新的系統(tǒng)Shuriken所替換,并從Unity 5.4開始被完全棄用。我們的分析顯示,其使用量已幾乎為零,這促使我們決定移除舊粒子系統(tǒng)。如果這對你產(chǎn)生了影響,可以將你的舊粒子系統(tǒng)移植到Shuriken或使用我們的自動升級腳本,嘗試自動轉(zhuǎn)換 。
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