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Unity 2019.2.13f1 Download Assistant 官方安裝版(附教程) 游戲引擎

Unity3D中文版下載

  • 軟件大?。?span>346KB
  • 軟件語言:多國語言
  • 軟件類型:國外軟件
  • 軟件授權:免費軟件
  • 軟件類別:編程工具
  • 應用平臺:Windows平臺
  • 更新時間:2019-11-22
  • 網友評分:
360通過 騰訊通過 金山通過

情介紹

Unity是一款公司推出的3D游戲動畫開發(fā)工具,隨著Unity 5.6正式版發(fā)布結束了5.x產品周期,近日迎來了2019版更新,涵蓋了一系列用于設計沉浸式體驗和游戲世界美術家易于使用的工具,以及功能強大的開發(fā)者工具套件,可用于實現游戲邏輯和高性能游戲效果。內含Unity 2018.3和2019最新版,需要的朋友就趕緊來下載試試!

Unity 2019 64位 完整版下載地址

Unity 3D 2018-2019下載

一直致力于將游戲開發(fā)大眾化的Unity引擎,近日發(fā)布了Unity 2019.1的首個公開Alpha版。

或許很多人對Unity的印象還停留在為入門游戲開發(fā)者服務,但事實上Unity本身使游戲開發(fā)進程更加工具化、可視化外,一直在朝著承擔更高品質游戲制作的方向更新著自己的功能。

此次Unity中加入了不少新的特性和改進,例如針對GI的GPU Istancing支持、針對導入設置和組件的編輯器Presets、新的粒子系統(tǒng)改進等等。在諸多功能更新中,新的實時渲染架構選項Scriptable Render Pipeline(以下簡稱SRP)吸引到不少注意,SRP將把游戲渲染畫面的品質直接提高到能與影視品質媲美的地步。

那么,讓我們來看看這次的Unity 哪些更新值得開發(fā)者關注。

SRP將讓游戲畫面提高到影視品質

上周,Unity官方放出了一支用Unity 完成的影片《死者之書》,這支影片的制作團隊是曾創(chuàng)作過獲獎無數的《Adam 1》的Unity Demo團隊。

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此次影片的靈感來自一項古埃及的習俗,古埃及認為人死亡后將經歷一段去往冥國的旅途,在世的人便為死者棺木中準備一份“死亡之書”,以便指引亡者通過冥國。影片的內容是女主角Karen在死而復生的過程中,通往冥國路途中的所見所感。

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看過這支影片后,你可能會感覺影片中草木的顫動、巖石的鋒利,在細節(jié)展示上顯得十分真實。這支實時渲染的電影短片,直觀地展示了Unity 能幫助游戲開發(fā)者、影視創(chuàng)作者完成何種程度的視覺效果。

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《死者之書》在使用Unity 制作時,除了使用HDRP高動態(tài)范圍圖像、Progressive Lightmapper漸進光照貼圖和 Post Processing Stack V2 后期處理特效包外,最重要的是利用了SRP。

正如前文提到的,Unity 中更新的SRP將會提高游戲畫面渲染的品質。此次引入的SRP使開發(fā)者和技術美術可以充分利用現代硬件和GPU的性能,而非研究千萬行的C++代碼。

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同時,Unity將會提供模板,SRP可以將這些模板從輕量級(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管線開始進行優(yōu)化。輕量級的目標場景是通用跨平臺場景,高清晰針對的是宏大圖形目標的場景,即高端PC、主機這樣的高性能平臺。

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另外,影片中一草一木的紋理材質都參照取材于真實世界,除了借助Megascans掃描資產庫,Unity也在逐漸建立自己的攝影掃描資產,因此Unity Labs開發(fā)的實驗性工具Delighting Tool 也在《死者之書》中得到了應用。

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在Unity 帶來的最新內容中,為了配合SRP還增添了著色器可視化編程工具Shader Graph。開發(fā)者在使用該工具時,可以直接在圖形網絡中創(chuàng)建并連接節(jié)點,然后進行設計或調試著色器,免于編寫代碼,并且這個過程中的每一步都可以預覽。在提高制作游戲品質的同時,Unity依舊堅持提供便捷化、可視化的開發(fā)過程。

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在以往的開發(fā)者認知中,Unity能提供的是更加便捷、易于理解的開發(fā)過程,Unity引擎渲染下的畫面與那些用其他引擎制作的3A游戲畫面始終有一定差距。但這次Unity的更新,顯示出了Unity對于高品質畫面的目標和追求。新的性能如SRP和Shader Graph工具等,將畫面渲染品質進行了一次提升,這些性能除了可應用于游戲畫面制作,甚至可以適用于影視畫面制作。

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總體上,Unity 的發(fā)布,既包含一些其他的新性能,例如Dynamic Resolution for PS4、全景360圖像和視頻錄制(實驗版)、實驗性的精靈動畫API,也包括一些對舊性能的改進和舍棄,例如FBX導入改進和對舊粒子系統(tǒng)的逐步移除等。

目前這些是Unity 已經曝光的性能更新,更多的新功能和對新功能的詳細展示,將會在Unite 2018 Beijing Unity 開發(fā)者大會上得到公開。

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大眾化和技術深度并不沖突

Unity引擎在游戲開發(fā)者中的影響,正在不斷地擴大,這是源于Unity自身從未停下的更新。

越來越多的移動游戲開發(fā)者選擇Unity引擎,在2016年全球移動游戲市場排行前1000的游戲中,有38%的游戲都是由Unity開發(fā)的,數量之外,作品的成績與品質也在逐漸提高。另一邊,玩家對于Unity引擎開發(fā)的游戲認可度也在不斷提高,通過Unity開發(fā)的游戲已經被下載了160億次,覆蓋了26億臺設備。同時Unity可以支持iOS、Android、PlayStation等28個平臺,為開發(fā)者提供更多的平臺選擇。

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Unity由于用戶群體的龐大,導致使用Unity開發(fā)的作品品質良莠不齊,但實際上優(yōu)秀的作品并不在少數。《茶杯頭》《奧日與迷失森林》《王者榮耀》,這些令人熟知的作品背后都是Unity的支撐,不管是小眾獨立作品還是大眾手游,都可以借助Unity完成開發(fā)。

一直以來,Unity都以游戲開發(fā)大眾化為愿景,從目前使用Unity制作的游戲成績與品質來看,這一點Unity已經做到了。但在這種游戲開發(fā)大眾化的理念下,很多人往往會誤認為Unity放棄并喪失了高端市場。

實際上大眾化代表著一個龐大的開發(fā)者社區(qū),Unity讓更多人快速入門上手之余,在高端技術方面也在不斷填補技術缺口。Unite 2017開發(fā)者大會上曾分享過這樣一個觀點,對Unity來說,大眾化和引擎深度并不沖突,如同《王者榮耀》誰都可以上手,但不深度研究很難上王者。

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在Unity每一個版本的更新中,開發(fā)者既可以看到不斷降低的技術開發(fā)門檻,更可以看到的是Unity近年來對高端技術的加持和探索。Unite 2014開發(fā)者大會上,Unity兌現了開源承諾,開源部分組件讓開發(fā)者可以創(chuàng)建自定義控件,讓開發(fā)者獲得更多的控制權。在Unite 2016上,Unity展現了對開發(fā)引擎穩(wěn)定性以及圖形渲染能力的提高。Unite 2017上,公開了Unity 5的三大新功能,包括光照設置、360全景視頻和實時攝像機。

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使用Unity完成的作品

或許有人依舊認為Unity只適合那些菜鳥開發(fā)者去做手機游戲,或許Unity難以制作高品質畫面游戲的偏見仍舊存在,但回看Unity每次更新帶來的新性能,以及這次Unity的發(fā)布,都展示著Unity在堅持降低開發(fā)門檻的同時,對技術深度也從未停止探索。

Unity安裝破解教程:

1、以2018.1為例,雙擊運行"UnityDownloadAssistant-2018.1.0b11.exe”開始安裝

Unity 完美破解補丁(附破解教程與工具)

2、勾選允許用戶協(xié)議

Unity 完美破解補丁(附破解教程與工具)

3、選擇安裝組件和功能,然后等待下載安裝完成

Unity 完美破解補丁(附破解教程與工具)

4、選擇下載目錄以及安裝目錄

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5、等待下載安裝完成

Unity 完美破解補丁(附破解教程與工具)

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6、安裝完成

官方要求 本站不提供破解步驟

7、運行Unity桌面快捷方式即可啟動,但是需要賬號密碼登錄,到官方注冊一個賬號就可以了,右下角可以選擇語言

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8、Unity的界面非常漂亮,大家快去體驗吧

Unity 完美破解補丁(附破解教程與工具)

Unity3D功能介紹

創(chuàng)作者的工作空間
Unity Editor是藝術家,設計師,開發(fā)人員和其他團隊成員的創(chuàng)意中心。它包括2D和3D場景設計工具,講故事和過場動畫,燈光,音頻系統(tǒng),精靈管理工具,粒子效果和強大的dopesheet動畫系統(tǒng)。
故事敘述:在時間軸工具讓藝術家,創(chuàng)造了驚人的電影內容和游戲序列的功率。
影視內容:借助Cinemachine的智能和動態(tài)相機套件,您可以像編輯中的電影導演一樣控制鏡頭。
顏色分級和效果:使用專業(yè)且功能齊全的Post Processing FX創(chuàng)建您想要的外觀。
動畫:使用時間軸,Anima2D,粒子以及與Maya和其他第三方工具的緊密集成,以在Unity中直接制作動畫。
關卡設計和世界建筑:使用ProBuilder,快速設計,原型和游戲測試你的關卡,然后混合紋理和顏色,雕刻網格和散射物體與Polybrush(beta)。
Round-tripping:通過Unity與Maya等數字內容創(chuàng)建(DCC)工具的無縫集成,即時查看和優(yōu)化您的3D模型。
照明:使用漸進式光照貼圖獲得即時反饋,使用后期處理對場景進行拋光和磨練,并使用混合照明模式優(yōu)化場景,以獲得每個目標平臺的最佳效果。
更多團結藝術設計工具
CAD數據工具
在實時開發(fā)中使用CAD數據
通過我們與PiXYZ軟件的合作,這是一流的優(yōu)化3D數據的解決方案,我們提供您快速導入,管理和優(yōu)化大型CAD組件到Unity的實時可視化項目所需的一切。
PiXYZ從CAD數據準備方程中剔除猜測和繁重工作,確保所有CAD文件都針對Unity進行了優(yōu)化,無論來源如何。從CAD導入到實時發(fā)布從未如此簡單
引擎性能
頂級性能
使用性能最佳的引擎優(yōu)化您的交互式創(chuàng)作,不斷改進。
高級分析工具提供見解,例如確定您的游戲是CPU還是GPU,以及如何優(yōu)化渲染和游戲性能以獲得流暢的用戶體驗
使用Unity開發(fā)的后端IL2CPP腳本跨平臺的本機C ++性能不斷提高
腳本運行時Mono / .NET 4,6 / C#6(2017.1實驗)
了解用于大多數計算密集型方案的簡單安全的高性能多線程系
圖形渲染
創(chuàng)造出使玩家著迷的場景與氛圍
使用太陽軸讓您的游戲充滿活力,或者將您的玩家?guī)У侥藓鐭粝碌奈缫菇值阑蜿幇档乃淼乐小?br /> 實時渲染引擎:通過實時全局照明和基于物理的渲染生成令人驚嘆的視覺保真度。
原始圖形API: Unity支持多平臺,但仍然接近每個平臺的低級圖形API,允許您利用最新的GPU和硬件改進,如Vulkan,iOS Metal,DirectX12,nVidia VRWorks或AMD LiquidVR。
實時行為分析
實時行為分析提供實時優(yōu)化錦囊
Unity Analytics分析服務讓您快捷地獲得幫助您提升游戲表現和玩家體驗的重要信息
操作實時分析功能全集監(jiān)控點玩家行為(游戲及玩家分析,熱度圖,性能監(jiān)控)
無需SDK! Unity Analytics分析服務已內置到編輯器,無需安裝SDK
變現盈利
最簡單提升收益的方法
團結擁有內置的解決方案,幫助您獲得的成功。
創(chuàng)收解決方案廣告和IAP
操作實時分析的全集功能監(jiān)控點的玩家行為
持續(xù)提升:實時優(yōu)化您已上線游戲的表現,無需重新發(fā)布,利用分析數據提升用戶生命周期價值(LTV)。
多玩家
多人游戲提供了為Unity創(chuàng)建實時網絡游戲的最簡單方法。
快速設置:快速實施,高度可定制
Unity提供服務器:確保您的玩家可以互相尋找和玩耍
性能優(yōu)化
發(fā)現程序錯誤
Unity Performance Reporting可實時解決問題。
查找并高定位優(yōu)先級問題客戶正在面臨的
收集并響應應用錯誤實時,跨設備和平臺。
業(yè)界領先的多平臺支持
一次構建,全局部署,實現最大用戶規(guī)模
25平臺個人文庫個橫跨移動,桌面,主機,電視,VR,AR及網頁平臺。
比任何其他創(chuàng)建引擎更多的平臺支持:使用Unity,您可以覆蓋最廣泛的受眾,并確信您的IP是面向未來的,無論行業(yè)如何發(fā)展或您的想象力如何。
強大的可擴展編輯器
與您制作流程匹配的可擴展的一體化編輯器
Unity Editor具有多種工具,可在您的開發(fā)周期中進行快速編輯和迭代,其中的Play模式可讓您實時快速預覽作品。
一體化編輯器:支持的Windows和Mac的系統(tǒng),了涵蓋一系列用于設計沉浸式體驗和游戲世界美術家易于使用的工具,以及功能強大的開發(fā)者工具套件,可用于實現游戲邏輯和高性能游戲效果。
2D和3D: Unity同時支持2D和3D開發(fā),具有可滿足您各種游戲類型特定需求的功能。
AI領航工具: Unity的導航系統(tǒng)可以讓您創(chuàng)建的NPC能夠智能地在游戲世界中移動。該系統(tǒng)使用從您的場景幾何體中創(chuàng)建導航網格,甚至是動態(tài)障礙物,以在運行時改變角色的導航。
用戶界面:內置的UI系統(tǒng)能夠讓您快速,直觀地創(chuàng)建用戶界面。
物理引擎:利用Box2D的和NVIDIA支持實現高度逼真和高性能的游戲體驗。
自定義工具:您可以借助各種您所需工具擴展編輯功能以匹配團隊工作流程。創(chuàng)建或添加自定義的插件或在資產商店中找到所需資源,資產商店中有數千種能夠幫助您加快項目進程的資源,工具和插件。
團隊合作
快速協(xié)同工作
Unity Team讓創(chuàng)意團隊更高效地協(xié)同工作,保證合作流暢并簡化工作流程
保存,及共享同步柯林斯用于項目的簡單版本控制以及云存儲,均已無縫集成到統(tǒng)一
云構建云構建:自動創(chuàng)建并與任何人共享構建。
Unity資源商店
快速進入開發(fā),加速開發(fā)進度
無論有何需或難題,資源商店都能迎刃而解。
可直接用于統(tǒng)一項目的現成內容,加速開發(fā)進度,降低開發(fā)難度
大量免費及付費內容
無論有何需求:美術資源,模型,腳本,開發(fā)工具等等
小事物的統(tǒng)一
使用您已有的資產,在Unity Editor中構建小巧輕便的體驗
使用較小的文件大小提供快速體驗
使用豐富且可擴展的編輯器
重用資產,節(jié)省大量時間
Unity Connect:將終極創(chuàng)意變?yōu)楝F實
Unity Connect是專為Unity創(chuàng)作者打造的專業(yè)人才市場網絡。
免費展示您的作品
被伯樂一眼相中
聯(lián)系有能力幫助您解決難題的人來實現您的終極創(chuàng)意
探索行業(yè)新機
虛擬和增強現實
為超過三分之二的VR和AR體驗提供動力
Unity是大多數XR創(chuàng)建者的首選開發(fā)工具。來自Ubisoft等AAA游戲工作室,像Weiden + Kennedy這樣的頂級創(chuàng)意機構,NASA的太空先鋒,Neill Blomkamp和Eric Darnell 等頂級好萊塢導演,甚至我們谷歌朋友的Tiltbrush和Block體驗,Unity都是你最好的和最有價值的解決方案,以跳入最新和最偉大的沉浸式技術。

Unity3D如何學習

第一步首先了解unity3d的菜單,視圖界面。 這些是最基本的基礎,可以像學word操作一樣,大致能明白有幾個菜單,幾個基本的視圖,各自起什么作用的就可以了。當然還要了解人物基本的比例和結構。
第二步理解場景里面的坐標系統(tǒng),輸入系統(tǒng),簡單的向量概念。Unity3D的坐標系統(tǒng)及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐標,局部坐標的關系,即使一個簡單的移動,縮放,旋轉的幾行代碼,也會困惑你半天。
第三步學習創(chuàng)建基本的場景的一些基本概念:游戲對象,組件,腳本。在界面上分別體現在層次視圖,項目視圖及屬性視圖,要理清楚彼此之間的關系
第四步學習資源導入方面的一些基本元素:網格,材質,貼圖,動畫等。
第五步學習腳本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI這些基本的方法。了解,預制,時間,數學等常用的類及相關方法。理解游戲對象,組件,腳本彼此之間的關系。
第六步進一步學習攝像機,燈光,地形,渲染,粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng)等等,這些每一個深入進去都是一個很復雜的主題。
第七步一些更高級的概念:向量的加減法點乘叉乘,光照法線貼圖,內存管理,圖形優(yōu)化等等。Unity3D入門容易,真的要精通,那是相當難的。

常見問題

1、天空盒有接縫怎么解決?
答:在貼圖導入設置里設置Wrap Mode為"Clamp"。
2、DDS格式怎么不顯示?
答:Unity不支持DDS格式,Unity會將除DDS外的其他格式圖片具有為DDS同樣的優(yōu)化。
3、Unity如何動態(tài)載入外部模型等文件?
答:可以使用AssetBundle。
4、腳本編輯器有語法提示嗎?
答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。
5、如何使用烘焙貼圖(多重紋理)?
答:不要使用Shell貼圖,直接將烘焙圖賦予貼圖的"自發(fā)光"通道之上。
6、怎么屏蔽Webplayer右鍵菜單?
答:
7、為什么水面沒有實時反射效果?
答:只有專業(yè)版才支持這種反射效果。
8、怎么做攝像機漫游動畫?
答:Max正常制作攝像機漫游動畫,導到Unity中后,將Unity的Camea拖拽到Max導出的攝像機Gameobject物體之上,作為其子物體即可。
9、如何自定義Webplayer載入Logo及進度條?
答:,,。
10、GUI上怎么使用中文字?
答:導入任意中文字體,然后定義GUISkin字體為該字體即可。
11、購買一個授權可以安裝幾臺電腦?
答:可以安裝于2個系統(tǒng)之上比如一個Win版一個Mac版。
12、Max文件扔到Unity中怎么說導入失敗?
答:下載最新版Fbx插件,用Max導出Fbx文件然后扔Unity中。
13、如何不讓攝像頭穿透模型,離模型近了就像模型露面了?
答:設置相機的Near clip plane,調小一點,但是不要給負數。
14、怎么用雙面貼圖?
答:Unity中可設置雙面Shader,最簡單有效的辦法是直接做成雙面的實體模型.復雜一點的方法可以在材質腳本中的相應的SubShader中的一個Pass塊中加入cull off,即關閉反面裁剪。
15、導入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?
答:在Unity中該文件的導入設置中設置縮放因子為1。
16、如何給相機添加Glow效果?
答:選中相機對象,在菜單中選中Component-Image Effects-Glow賦予該組件即可(專業(yè)版才支持此特效)。
17、怎么設置Webplayer默認尺寸?
答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設置Default Web Screen尺寸即可。
18、怎么設置可執(zhí)行文件的啟動Banner?
答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設置Resolution Dialog Banner。
19、如何設置霧效?
答:到菜單Edit-Render Settings中開啟Fog及設置Fog Color等即可。
20、如何設定默認Skybox天空盒?
答:到菜單Edit-Render Settings中設置Skybox Material即可. (歡迎加入unity3d百度唯一問答團隊,參考資料)
21、如何下載Unity3d游戲開發(fā)工具?
Unity3D下載軟件開發(fā)工具和游戲引擎套件(Unity) v4.5.5 下載Unity3d 4.5.5下載是一個讓你輕松創(chuàng)作的多平臺的游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎綜合編輯通過Unity簡單的用戶界面
22、unity3d虛擬現實的設計流程?
答:max 制作模型,導出fbx,導入unity,設計相機代碼,設計ui,build 。
23、Unity3D-實現水面渲染
在實現上其實有兩種大體的思路來實現散射,一種是專門為海底的物體寫一個shader,這個shader里包含散射的計算;另外一種是專門用一個相機來渲染海底的場景并計算散射。
更新日志

發(fā)行說明(完整版)

特征
2D:向SpriteRenderer添加選項以允許按其中心或其軸心點對SpriteRenderer進行排序
2D:添加了對Grid組件的六邊形布局的支持。
Android:添加命令行選項“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在導入或構建之前設置默認紋理格式,允許用戶避免導入兩次:一次為系統(tǒng)默認紋理格式,然后第二次為所需格式。目前僅支持Android。期望來自的單個參數:dxt,pvrtc,atc等,etc2,astc。
Android:添加了對在Unity項目中使用Java源文件作為插件的支持。這些文件將被編譯并包含在APK中。
Android:為每個CPU架構創(chuàng)建單獨的APK(仍然支持通用APK)。
Android:讓AndroidJavaProxy使用默認的java方法
動畫:動畫C#作業(yè):可以使用C#作業(yè)直接從Playable編輯動畫流(參見AnimationScriptPlayable)
資產導入:導入約束組件的動畫屬性曲線
Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline發(fā)布
編輯:在Windows和Linux的編輯器中添加了Vulkan支持
編輯器:程序集定義文件(asmdef)程序集現在在啟動之前編譯,然后任何其他腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)和編譯在第一次編譯錯誤時不會停止。在編譯剩余的腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)之前,將加載所有成功編譯并編譯了所有引用的asmdef程序集。確保始終構建和加載Unity包,而不管項目中的其他編譯錯誤。
編輯:Linux上的高DPI擴展支持
編輯:Windows上的高DPI擴展支持
編輯:改進的LineRenderer編輯器。添加了對在場景中編輯線條的支持,應用自動簡化并改進了檢查器中點列表的顯示。
編輯器:現在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模塊作為內置模塊
編輯:UXML模式生成
圖形:從腳本添加/設置TrailRenderer中的位置。
圖形:添加了TrailRenderer點的平滑刪除。
圖形:添加了StreamingController組件,它提供了對mipmap紋理流的更多控制,包括在相機剪切之前預加載
圖形:添加紋理流支持以按需加載mipmap。
圖形:異步GPU回讀API
圖形:為ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh腳本API
圖形:可編寫腳本的著色器變體剝離
圖形:使用新的“發(fā)射”新復選框從產生點開始/停止TrailRenderer。
GI:漸進式光照貼圖的可配置衰減(傳統(tǒng),線性,反平方,衰減的反平方)。
IL2CPP:在Android上添加對托管代碼調試的支持。
IL2CPP:在iOS上添加對托管代碼調試的支持
包管理器:在對象選擇器中隱藏包資產。
軟件包管理器:軟件包管理器用戶界面(可以從中管理項目的軟件包并可以發(fā)現新軟件包)v1.8.0:修復所有選項卡中的包排序
將不再使用無效的清單循環(huán)錯誤報告
在操作期間拋出異常時,將不再無限地報告錯誤
只有在有更新按鈕時才顯示“查看更改”
更新包管理器ui時修復對話框中的拼寫錯誤
添加了“查看文檔”鏈接以打包詳細信息
添加了“查看更改”鏈接到包裹詳細信息
更新包時,現在要求用戶確認窗口的臨時關閉。
窗口現在可以停靠了。
UI樣式返工,使其與編輯器的其余部分保持一致。
在“包”列表中添加了鍵盤導航
移動菜單項以訪問Package Manager UI窗口,從“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。
“安裝”選項卡現在顯示每個包可用的最新版本(和描述),而不是當前版本。
當前版本與最新版本相同(或大于)時,不再顯示“更新到”按鈕。
UI現在適當地顯示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“recommended”標簽。以前的版本沒有顯示此類標記,因此無法確定包的狀態(tài)。
UI潤色。
包管理器:在資產數據庫搜索和對象選擇器中支持包資產
包管理器:項目瀏覽器中的支持包
包管理器:支持只讀包拖放和重命名包文件夾:
當target是只讀包時,防止拖放操作
防止重命名只讀資產
粒子:粒子系統(tǒng)形狀模塊現在支持從Sprites發(fā)射
播放器:SRP快速渲染代碼路徑(“SRP Batcher”)。實驗,目前支持Directx11和PS4。
Profiler:添加了實驗性Profiler原生插件API
腳本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管調試器”選項,它在運行播放器時顯示一個對話框,這會暫停程序直到連接托管調試器。這樣您就可以輕松調試Start / Awake等方法。
腳本:添加了對腳本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。
腳本:TLS 1.2通過所有平臺上的.Net45 API(SslStream,HttpRequest,...)提供支持。
時間軸:控制剪輯導航:現在可以通過雙擊或上下文單擊導航到與控制剪輯關聯(lián)的時間軸。此功能允許在其父級上下文中預覽和編輯子時間軸。
Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了壓縮屬性,它創(chuàng)建了在內存中壓縮的音頻片段。
Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio屬性,可以在下載完成之前獲取可播放的音頻片段
Windows:在構建項目時引入了生成Visual Studio解決方案的選項,而不是常規(guī)可執(zhí)行輸出。
XR:為Android增加了基于OpenGL的單程實例化。
XR:啟用VR的項目現在可以選擇在游戲視圖中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但現在右眼或雙眼是可選擇和持久的。
向后兼容性突破性變化
2D:ISpriteEditor有一個新的接口方法GetMainVisualContainer,允許為GUI控件添加UIElements
Android:將所有Android圖標移至'mipmap'文件夾
Android:刪除了PVRScope支持
編輯:Gtk + 3.4+現在需要在Linux上運行Unity編輯器
編輯器:導入PSD時,我們不再調整其顏色以消除白色啞光顏色的影響。這意味著紋理顏色看起來與在Photoshop中“平坦化”圖像完全相同(alpha保持不變)
圖形:Vulkan現在總是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作為RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,則在桌面平臺上使用。
IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆蓋才能在僅構建可見行時通過單擊/鍵盤支持選擇。
iOS:當我們放棄對iOS8之前的支持時,我們不再需要在方向處理中使用兩個代碼路徑。
多人游戲:已刪除已棄用的舊網絡API
軟件包管理器:以前版本的Unity過去依賴于一組預定的軟件包來自動加載到每個項目中。從2018.2開始,僅加載項目的manifest.json文件中列出的包。為了實現這一點,項目清單遷移腳本在2018.2(beta8 +)首次打開時應用于現有項目。
進行此更改是為了在管理核心編輯器包時提供更大的靈活性。它還使包配置更加明確,因為現在可以通過查看manifest.json來了解哪些包是項目的一部分。
Profiler:在記錄器創(chuàng)建時添加了自動創(chuàng)建標簽(881136)
通用Windows平臺:不推薦使用的AppCallbacks :: AddCommandLineArg()和AppCallbacks :: ParseCommandLineArgsFromFiles()。您現在必須將命令行參數傳遞到AppCallbacks構造函數中。此外,我們還在編輯器中棄用了PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API。(1001513)

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