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詳情介紹
Autodesk Stingray 2016是一款非常好用且功能強(qiáng)大的由歐特克公司打造的游戲引擎,軟件集合了Beast、 HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise以及NVidia PhysX等動(dòng)作制作工具,可以用于游戲的開發(fā)和調(diào)試等操作,支持ios、安卓以及windows等平臺(tái),需要此款工具的朋友們可以前來下載使用。
主要功能:
1.從美術(shù)到引擎的無縫創(chuàng)作體驗(yàn):
Stingray的第一大突出功能就是其編輯器能夠與3ds Max和Maya一起工作,我們看到的demo中顯示,美術(shù)師可以在Maya中處理角色的3D模型并且可以在幾秒內(nèi)展示到Stingray引擎中,在這個(gè)過程中,資源加載仍然需要幾秒鐘的暫停,但中間卻省去了復(fù)雜的文件處理過程。做一個(gè)調(diào)整之后,你只需要點(diǎn)擊一個(gè)按鈕就可以直接在引擎中直觀地看到改變,從建筑模型到物體的互動(dòng)效果都能夠可視化操作。
Autodesk還為該引擎加入了Autodesk 3D動(dòng)畫工具,為美術(shù)師和開發(fā)者們簡(jiǎn)化游戲制作過程。除了3ds Max、Maya以及Maya LT等軟件之外,該公司還加入了Beast、HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise、以及NVidia PhysX等工具,開發(fā)者們可以一鍵更快地移植、創(chuàng)造、調(diào)整、測(cè)試和預(yù)覽3D資源和玩法,通過強(qiáng)大的物理渲染、先進(jìn)的粒子效果、后期處理、烘焙貼圖以及高性能的reflection系統(tǒng)來創(chuàng)造更高視覺表現(xiàn)的游戲。
2.實(shí)時(shí)渲染:
傳統(tǒng)創(chuàng)作流程的另一個(gè)缺陷是,你在一個(gè)軟件中所看到的是和游戲中有差異的,這個(gè)問題在著色器方面表現(xiàn)尤為明顯,簡(jiǎn)而言之,你可以把著色器當(dāng)成用于指揮游戲引擎如何做物體表面的一系列信息。比如,有些著色器可以把多邊形表面做成水池一樣,另一個(gè)著色器可以把它變成磚墻一樣的效果,處理著色器是一個(gè)3D游戲美術(shù)師最有價(jià)值的技術(shù)之一,因?yàn)樗麄兛梢园鸦镜男螤钏茉斐杉?xì)節(jié)的物體。
但問題是,你可以在Maya中創(chuàng)造一個(gè)非??岬膶?shí)時(shí)著色器,但它在Unity或者虛幻引擎中并不一定好用。如果一個(gè)軟件中的著色器和引擎不一致,復(fù)制著色器就意味著在兩個(gè)軟件之間需要做大量的編譯工作,而且還并不一定能夠保證帶來同樣功能的著色器。所以,美術(shù)師們就必須再次進(jìn)行反反復(fù)復(fù)的調(diào)整。為了解決這個(gè)問題,Autodesk在Stingray和Maya中都植入了ShaderFX著色編輯器,美術(shù)師們可以通過它進(jìn)行可視化的著色器處理,用戶們所要處理的是一個(gè)可視化的圖片,包含很多單獨(dú)的數(shù)據(jù),而不再需要通過大量代碼或者腳本語言的方式實(shí)現(xiàn)。
這同時(shí)意味著,Stingray的使用者可以確保自己在兩個(gè)軟件中使用同樣的著色器,而且在游戲中的實(shí)際效果也不會(huì)有差異,除此之外,即便是美術(shù)師創(chuàng)作的著色器并不能在引擎中使用或者沒有滿足程序員的參數(shù)要求,那么他們還是可以對(duì)著色器進(jìn)行調(diào)整然后交給美術(shù)師使用,著色器可以快速植入到Maya軟件中。
3.跨平臺(tái)游戲研發(fā)和測(cè)試:
在游戲研發(fā)過程中,跨平臺(tái)對(duì)于所有人來說都是非常頭疼的問題。通常來說,如果你想讓自己的游戲在多平臺(tái)工作,就需要在不同的軟件中測(cè)試和調(diào)整游戲,這可能意味著為不同的平臺(tái)做多種不同類型的渲染,而這么多的工作量只是為了檢查一個(gè)細(xì)小的調(diào)整是否正常。
Stingray的編輯器增加了Live Link多平臺(tái)測(cè)試工具,開發(fā)者們不需要等待漫長(zhǎng)的渲染周期,也不需要在不同的平臺(tái)觀察玩法和視覺效果的差異,就可以一次性的為多個(gè)平臺(tái)研發(fā),比如智能機(jī)或者游戲主機(jī),不僅所有的編輯過程可以在游戲設(shè)備上看到(比如iPhone),創(chuàng)作出游戲還可以直接在設(shè)備上研發(fā)并運(yùn)行,這個(gè)功能對(duì)于開發(fā)者們來說可以大大節(jié)約研發(fā)時(shí)間。如此前所介紹,Stingray引擎基于該公司在2014年收購的Bitsquid打造,支持Android、iOS、Windows 7和8、Oculus Rift 2、PS4以及Xbox One等平臺(tái)。
4.可視化編程:
對(duì)于進(jìn)入獨(dú)立游戲研發(fā)領(lǐng)域的開發(fā)者們來說,通常有兩種典型的人群,有的人擅長(zhǎng)美術(shù),有的人擅長(zhǎng)代碼。為了幫助編程方面技術(shù)不足的開發(fā)者,Autodesk在Stingray引擎中增加了不需要代碼的編程系統(tǒng)??赡苡行┵Y深碼農(nóng)會(huì)瞧不起這個(gè)功能,更愿意親自編寫代碼,但是,如果你想要用代碼寫的話,Stingray引擎依然支持這么做,因?yàn)樵摴静粌H為其加入了Lua腳本語言支持,你還可以付費(fèi)獲得C++支持。
可視化的非編程腳本是非常明智的選擇,雖然游戲研發(fā)變得越來越簡(jiǎn)單,但對(duì)于編程知識(shí)的硬性要求仍然對(duì)于很多人來說是非常困難的。該引擎采用了現(xiàn)代化的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)架構(gòu),對(duì)代碼的低要求可以讓游戲開發(fā)者們有更多的自由對(duì)引擎做出改變,不需要源代碼處理過程就可以完成渲染。這個(gè)工具還有可能成為優(yōu)秀的教育工具,可以讓人們用可視化的方式看到腳本是如何工作的。
收費(fèi)方式:月費(fèi)30美元,贈(zèng)Maya LT 2016
和Unity以及虛幻4引擎不同的是,Autodesk要求開發(fā)者們必須支付30美元的月費(fèi),不過該公司承諾付費(fèi)者可以在未來免費(fèi)獲得Maya LT 2016軟件。
在目前的游戲引擎市場(chǎng),Unity的免費(fèi)做的是最徹底的,你可以免費(fèi)使用所有的基本功能,需要額外功能和團(tuán)隊(duì)授權(quán)的開發(fā)商則需要支付75美元的月費(fèi),不過除了Unity之外,絕大多數(shù)的開發(fā)商都需要額外的動(dòng)畫和圖形處理軟件。另一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是Epic Games提供的虛幻引擎,該公司雖然宣布了免費(fèi),但季度收入超過5000美元的開發(fā)商仍需要支付5%的分成費(fèi)用,但如果是建筑、模擬、可視化電影項(xiàng)目、承包項(xiàng)目和咨詢項(xiàng)目,則不用支付。
對(duì)于3A大型開發(fā)商們來說,購買這款軟件就相當(dāng)于多了一些3D制作工具,因?yàn)楹芏啻蠊径紩?huì)制作內(nèi)部的引擎。而對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)來說,30美元的價(jià)格并不算高,而且你也不用擔(dān)心自己的游戲某一天突然成功之后還要分給引擎提供商一大筆資金。
考慮到3ds Max和Maya等軟件在游戲動(dòng)畫領(lǐng)域的重要地位,該公司為Stingray加入這些功能聽起來都是不錯(cuò)的,當(dāng)然,這些功能和工具仍需要開發(fā)者們實(shí)際使用之后才知道具體效果如何,所以目前只能說這款新的引擎值得所有中小團(tuán)隊(duì)期待。如果Autodesk可以在第一個(gè)版本中能夠帶來以上所承諾的功能,那么Unity和虛幻引擎則真的會(huì)面臨嚴(yán)重的挑戰(zhàn)。
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