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maya怎么制作動(dòng)畫? maya影視動(dòng)畫制作的十大原理

  發(fā)布時(shí)間:2017-09-22 13:11:40   作者:佚名   我要評(píng)論
maya怎么制作動(dòng)畫?maya中制作動(dòng)畫很簡(jiǎn)單,今天我們就來簡(jiǎn)單的介紹一下關(guān)于maya影視動(dòng)畫制作的十大原理,本文是理論教程,需要的朋友可以參考下

maya設(shè)計(jì)動(dòng)畫很方便,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀尺寸建立模型以及場(chǎng)景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其它動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。這一些列的流程有沒有原理存在呢?下面我們就來詳細(xì)的分析一下。

MAYA影動(dòng)畫制作第一大原理:節(jié)奏

有些人會(huì)覺得把timing(節(jié)奏)放在法則列表里似乎很愚蠢,因?yàn)檫@個(gè)對(duì)動(dòng)畫制作來說實(shí)在是太基本了。顯而易見,“節(jié)奏”是動(dòng)畫的基本要素。物體運(yùn)動(dòng)的速度說明了物體物理本質(zhì),和運(yùn)動(dòng)的成因。僅僅是“眨眼”的動(dòng)作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就處在“警覺或者醒著”的狀態(tài),如果眨得慢,角色就會(huì)顯得比較慵懶,疲憊,昏昏欲睡。

對(duì)于好的動(dòng)畫來講,好的“節(jié)奏”感非常重要,非?;?。動(dòng)作的卡通風(fēng)格一般要求物體從一個(gè)pose(姿勢(shì))到另外一個(gè)pose的變換很靈活簡(jiǎn)潔。寫實(shí)風(fēng)格的則要求在pose之間細(xì)節(jié)上要有變化。但是無論哪種風(fēng)格,都要注意每一個(gè)動(dòng)作的timing節(jié)奏問題。

MAYA影動(dòng)畫制作第二大原理:漸進(jìn)和漸出

漸進(jìn)和漸出的規(guī)律通常是運(yùn)用在物體pose的加速或減速變化過程中。一個(gè)當(dāng)物體接近某個(gè)POSE時(shí),通常是減速變化的(稱之為漸進(jìn)或慢進(jìn));相反地當(dāng)它從一個(gè)POSE開始向另外一個(gè)POSE變化時(shí),應(yīng)該是加速的(稱之為漸出或慢出)。

對(duì)于角色動(dòng)畫,你總是要在運(yùn)動(dòng)中加入漸進(jìn)或漸出的處理。即便角色只是旋轉(zhuǎn)了一下頭部,你也可能需要在動(dòng)作的起始和結(jié)束的地方加一些幀使之更平滑些。

MAYA影動(dòng)畫制作第三大原理:運(yùn)動(dòng)弧線

在現(xiàn)實(shí)生活中,幾乎所有的運(yùn)動(dòng)都是有弧線的。當(dāng)做動(dòng)畫的時(shí)候你應(yīng)該讓動(dòng)作沿著曲線運(yùn)動(dòng)而不是線性的直線。很少有角色或者角色身上某個(gè)部位的運(yùn)動(dòng)是直來直去的。甚至當(dāng)你整個(gè)身體在行走過程中也不是呈一條直線運(yùn)動(dòng)的。當(dāng)手或者胳膊伸出去觸摸物體時(shí),都是按照曲線來運(yùn)動(dòng)的。

MAYA影視動(dòng)畫制作第四大原理:動(dòng)作預(yù)備

角色的動(dòng)作一般分為三個(gè)階段:

運(yùn)動(dòng)的準(zhǔn)備階段,動(dòng)作實(shí)施階段,作跟隨階段。

第一個(gè)階段就是所說的動(dòng)作預(yù)備。

動(dòng)作預(yù)備一般用來引導(dǎo)觀眾的視線趨向即將發(fā)生的動(dòng)作。所以常見的一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間的預(yù)備動(dòng)作意味著下面的動(dòng)作速度會(huì)非常快。如果你注意觀察卡通片,你可能會(huì)遇到類似的情況,角色先是預(yù)備奔跑的樣子,然后一溜煙地急速消失。角色在奔跑前,通常會(huì)先抬起一條腿,彎曲他的胳膊即使他馬上就開跑了。這就是常見的動(dòng)作預(yù)備。

有些情況動(dòng)作預(yù)備是根據(jù)物理運(yùn)動(dòng)規(guī)律需要這樣做。比如說在你投擲一個(gè)球之前必然要先向后彎曲你的手臂獲得足夠的勢(shì)能。這個(gè)向后的動(dòng)作就是預(yù)備動(dòng)作,投擲就是動(dòng)作本身。

MAYA影視動(dòng)畫制作第五大原理: 夸張

動(dòng)作上的夸張?zhí)幚硪话阌脕韽?qiáng)調(diào)動(dòng)作的突然性。這個(gè)原則應(yīng)該根據(jù)實(shí)際需要適當(dāng)?shù)倪\(yùn)用,不能隨便使用,否則會(huì)適得其反。制作者應(yīng)該首先清楚動(dòng)作的目的性,劇情需要是什么,以及決定哪個(gè)階段需要?jiǎng)幼魃系目鋸執(zhí)幚?。適當(dāng)?shù)目鋸垥?huì)讓動(dòng)畫看起來更可信更有趣。

角色的動(dòng)作過程是可以夸張的,譬如可以讓胳膊擺動(dòng)過程中抖動(dòng)的很厲害。某一個(gè)POSE也可以夸張,比如讓角色比正常情況下傾斜很多。在制作對(duì)話過程中,動(dòng)畫師要仔細(xì)辨認(rèn)出音軌里重音強(qiáng)調(diào)的地方,然后據(jù)此配合一些夸張的動(dòng)作或者運(yùn)動(dòng)來強(qiáng)調(diào)這些部分。

做好“夸張”的處理關(guān)鍵要讓被夸張的部分發(fā)揮到極致,賦予它們活力,但要適度,否則會(huì)讓人覺得很假。

MAYA影視動(dòng)畫制作第六大原理:擠壓和拉伸

擠壓和拉伸是用來表現(xiàn)物體的彈性的。比如一個(gè)橡皮球彈跳后落到地面時(shí)身體會(huì)被壓扁。這就時(shí)擠壓的體現(xiàn)。當(dāng)小球彈跳起來后它要在它彈跳的方向上拉伸變形。在沒有條件做motion blur 運(yùn)動(dòng)模糊處理的情況下,有時(shí)動(dòng)作可能會(huì)看上去比較糟糕,可以用擠壓和拉伸變形來補(bǔ)償。即便做了motion blur ,我們同樣需要做擠壓拉伸。

AYA影視動(dòng)畫制作第七大原理:次要?jiǎng)幼?/strong>

次要?jiǎng)幼魇怯脕碓黾觿?dòng)畫的趣味性和真實(shí)性,豐富動(dòng)作的細(xì)節(jié)的。它要控制好度,既要能被察覺,又不能超過了主要?jiǎng)幼?。一個(gè)比較好的例子是一個(gè)角色坐在桌子旁邊,一邊表演著什么,一邊手指還在敲打著桌子。后者并不是角色的主體動(dòng)作,也許角色正在一邊比劃著什么,我們的視線焦點(diǎn)也是在角色的臉上。但重要的是我們應(yīng)該賦予角色更真實(shí)更準(zhǔn)確自然的表演,所以我們?cè)黾恿耸种盖么蜃雷拥募?xì)節(jié),也就是“次要?jiǎng)幼?rdquo;。

正如前述,次要?jiǎng)幼鞑荒艹^主體動(dòng)作的幅度。是一些很細(xì)微,輕易不容易被察覺到的動(dòng)作,但是卻很重要,很必要。

MAYA影視動(dòng)畫制作第八大原理:動(dòng)作慣性跟隨和動(dòng)作重疊

動(dòng)作慣性跟隨和動(dòng)作預(yù)備類似,只是前者在動(dòng)作結(jié)束前出現(xiàn),而后者出現(xiàn)在動(dòng)作發(fā)生前。經(jīng)常在動(dòng)畫中見到這樣的情況,物體或者其中一部分的運(yùn)動(dòng)或表演動(dòng)作已經(jīng)超過了它應(yīng)該停止的位置,然后折回來返回到那個(gè)位置。這就是動(dòng)作慣性跟隨

動(dòng)作重疊本質(zhì)上是因?yàn)槠渌麆?dòng)作的連帶性而產(chǎn)生的跟隨動(dòng)作,而且時(shí)間上動(dòng)作間有互相重疊部分。比方說,如果一只奔跑的小狗突然停下來,她的耳朵可能仍然繼續(xù)向前因?yàn)閼T性運(yùn)動(dòng)著。另外一個(gè)例子,如果角色在行走著,頭上頂著的觸角會(huì)隨著身體的擺動(dòng)而搖擺不停。這就是所謂的動(dòng)作重疊,即因?yàn)橹黧w動(dòng)作的連帶性而產(chǎn)生的動(dòng)作,同時(shí)疊加在主體動(dòng)作上的動(dòng)作。

MAYA影視動(dòng)畫制作第九大原理:動(dòng)作表現(xiàn)力

對(duì)于角色動(dòng)畫,很重要的一點(diǎn)就是要確認(rèn)角色所做的每一個(gè)動(dòng)作強(qiáng)度是否足夠清晰的傳達(dá)出所要表現(xiàn)的動(dòng)作意圖,從而觀眾是否能從中領(lǐng)會(huì)得到。而且動(dòng)畫師也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。譬如如果你想表現(xiàn)一個(gè)人很沮喪很悲傷的狀況,可以設(shè)計(jì)角色做出弓著背,雙手垂在身體兩側(cè)前方,鏡頭采用俯視的角度等等。。。但如果你同時(shí)讓角色臉上出現(xiàn)燦爛的笑容就完全不符合其他動(dòng)作所表現(xiàn)的意圖了,會(huì)很矛盾。彼此應(yīng)該配合好。

MAYA影視動(dòng)畫制作第十大原理:角色個(gè)性

根據(jù)角色的思維不同,決定了角色動(dòng)作上的個(gè)性十足。同樣道理角色的言談舉止也是如此。

以上就是maya影視動(dòng)畫制作的十大原理分析,希望大家喜歡,請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注腳本之家。

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