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MAYA2016 Mental Ray渲染新特性介紹

  發(fā)布時間:2016-11-02 11:54:44   作者:佚名   我要評論
下面為大家?guī)鞰AYA2016 Mental Ray渲染新特性,教程真的很不錯,比較基礎,對于新手來所很值得學習,推薦過來,大家一起來學習吧

時間過得飛快,轉眼就到了春天,在這個草長鶯飛的季節(jié),article2016也隨之發(fā)布前些日子article2016發(fā)布后,我試用了一段時間,下面分享一下一些自己不成熟的看法 。

(以下結論是個人現階段的能力所認為的結果,并不完全正確,有很多疏漏的地方,還希望各界大神批評指正)先來談談第一次拿到新版本的整體感受吧:啟動界面沒有任何變化,但是article圖標相對于之前的版本更加突出綠色的氛圍,如下圖

接下來打開article2016主界面,最直觀的感覺就是大部分的圖標UI都進行了重繪,由最初的擬物風格變成了現在的扁平化的風格官方的說明是更加直觀和易于使用,這個方面就要見仁見智了,也許有些人就需要適應一下新的UI,但這個并不是一個問題,只是使用習慣而已,時間長了應該都會適應,還有一個變化就是這次的articleUI可以在不同分辨率上的顯示設備進行自適應,比如2k,4k等等,這是一個比較人性化的進步,如下圖

(我認為這次的article版本是一個分水嶺,也就是說許多功能都在朝一個新的方向顛覆,或者是進化,完全沒有之前版本迭代那樣只更改部分功能那么簡單,相信這次版本的UI只是一個先期設計,因為有些圖標還是延續(xù)之前的風格,并沒有全部形成一個完整的UI設計體系,估計以后的版本迭代會把這套UI體系做的更完整)

接下來談談關于article2016渲染部分,我的一點個人試用拙見因為我入行以來就一直以mentalray作為我的首選渲染器,所以每次article的版本迭代我首先都會關注mr的變化此次mentalray升級到了最新版本3.13,個人認為這個版本和article一樣是一個分水嶺mentalray3.13之前的版本可以稱之為前mentalray時代,而從這個版本開始完全是后mentalray時代我個人認為是一個全新渲染開發(fā)理念的開始,為什么這樣說呢

1.過去的渲染器大多數都是依靠CPU進行渲染,如果有利用顯卡GPU,也是相對很少一部分,并沒有完全意識或者對此進行開發(fā)

2.因為以CPU的渲染模式為主,所以shader和渲染機制等等的優(yōu)化與開發(fā)都還處于相對單一的流程

3.近幾年的渲染器不斷涌現出以CPU&顯卡GPU混合動力的渲染器,但是相對于大型場景來說,要應對影視級別的還是要捉襟見肘,只能應付類似簡單場景,建筑可視化,或者工業(yè)產品渲染等等的一些渲染任務。

4.以前一些用于影視級別渲染的渲染器如V-ray,mentalray已經開始逐漸意識到GPU方面的渲染開發(fā),也逐漸開發(fā)出相對的方案,再結合 自身以往影視級別的渲染的積累,相對于一些小型的CPU&GPU混合動力的渲染器有跟大的優(yōu)勢,也是未來軟件渲染的一個趨勢。

也就是說從這個版本的mentalray開始,在其自身已經開始逐漸的像利用更多GPU資源的方向靠近了,不過這個版本只是一個分水嶺,有些利用GPU的功能并沒有完全的開放或者說還在測試階段,估計下一個版本的mr會開始一個新紀。

下面詳細說一下article2016 mentalray我試用到現在的一些心得感受article材質編輯器(Hypershade)的更新,article2016版本Hypershade的UI更新復讀很大,具體的可以看幫助,在這里就不再闡述了我要說的是一個我認為mentalray在Hypershade很重要也是很喜人的一個變化,那就是GPU即時的渲染預覽功能,每當你改變shader到時候,Hypershade的這個預覽就會以GPU加速的方式進行重繪,這是一個即方便而又偉大的進化,不用每次去渲染,可以在這里方便的查看你所調試的shader的每次變化,相比上個版本的shader自身預覽更加直觀如下圖綠色框所示

重點來了:這個預覽和我們點開渲染窗口,mr所利用的CPU不同,這是mentalray一個利用GPU渲染的體現,我們可以打開自身顯卡上的GPU查看器來觀察mr每次所利用的情況,這是mentalray3.13一處利用GPU的改變(當然我的先看是Qadro 600,是一款很早以前的入門級別顯卡,如果你擁有一款更好的顯卡,這個預覽過程會更快,更實時)

下面再來說說新的顏色管理,關于顏色管理的原理我個人能力沒有辦法理解的太深,只是從結果上進行一下大體的對比,首先新版的顏色管理相對于老版?zhèn)鹘y的線性流程渲染噪點更少,形體的明暗交界更光滑,但是渲染時間會多一點點,不過可以接受如下圖

(上面的渲染設置相同,但是采用不同的顏色管理,渲染結果還是相差很明顯,可以看出來新的顏色管理在質量上更勝一籌)新的顏色管理如何啟用,具體的參看官方幫助文檔,那里面寫的更加詳細接下來再說此次mentalray3.13新加入的間接照明引擎(GI Prototype )其實這種間接照明引擎是替代mr原始的Finalgather而設計的,最大的特性是能夠充分利用CPU&GPU混合加速間接照明速度的,速度比傳統的fg要快很多。但是經過測試這個新的間接照明引擎比原始的fg要慢很多,這是什么原因呢?如下圖

上述左圖GI(prototype)已經手動開啟了GI GPU第一點原因是此次版本加入的新引擎官方并沒有啟動GPU加速功能,而是作為測試功能進行隱藏,這點在官方說明中已經提到過,渲染的時候次引擎還是只利用你電腦中的CPU來計算,所以才稱為GI Prototype(GI原型),之所以現在只開放此引擎,不開放完整的功能,可能是因為官方還想把這個功能開發(fā)的更完善,bug更少一點,徹底的代替原始的fg,讓使用者真正領略到新引擎的極速。

第二點,如果要想開始測試GI GPU這一功能必須要有一塊比較好的顯卡,最好是專業(yè)卡,而且需要支持英偉達CUDA以及Optix技術,這樣才能發(fā)揮GI GPU的功效。第三點,雖然現在開啟GI GPU并不能完全發(fā)揮新GI引擎的特性,但是我手動開啟GI GPU之后渲染速度較之沒有開啟前還是有很大的提升的,如下圖

(雖然可以通過某些手段開啟GPU功能,但是并不建議開啟這一不穩(wěn)定的功能用于項目制作)另外新的GI引擎相對于舊的fg模式在渲染效果上也稍有不同,具體體現在新的GI引擎在光影的表象處理上要比fg更加真實精確,漫反射陰影(類似于AO效果)更加明顯,如下圖

接下來說說mental ray3.13在默認渲染模式下的新的顏色管理(不開啟任何間接照明以及光子等特殊渲染)和3.12版本的舊的顏色管理的區(qū)別:在默認渲染模式下mr3.13的新顏色管理的渲染速度在面數極多的場景下要比3.12的傳統線性流程渲染速度有顯著的提升首先看一下mr3.12舊線性管理在無反射折射的三種shader上的表現,如下圖(注:此場景總面數為15809932個四邊面,面數相當龐大,在Viewport2.0視窗移動操作效果上article2016明顯比2015快很多)

可以看出來:在article2015 mental ray3.12默認渲染中,article默認的lambert和mr的mila_material速度相當都是37秒左右而mr的mia_material_x_passes速度最快,達到39秒,這是傳統線性在mr3.12里的三種shader的表現,下面我們來看一下article2016的mentalray3.13在新線性下的同樣的三種shader的表現:

可以看到在article2016新的mental ray3.13中,經過重新優(yōu)化過的渲染引擎和shader和新的顏色管理配合下,默認渲染三種shader整體比article2015的mental ray3.12要快出7-8秒之多,這是一個終于最只管的進步與改變!個人建議在以后的項目制作中盡量選擇mr的mila shader,因為官方現在更注重于這種shader的優(yōu)化,并且這種shader的靈活性是非常高的,從上圖可以看出來它的渲染速度在面數如此多的情況下僅次于于默認lambert一點點,更何況它擁有比lambert更高的靈活性

其他的方面例如此次的mr的UI也進行了大規(guī)模的變化,作為老用戶可能對新版本的布局可能需要適應一會但是學習成本并不算很高,如果是老用戶很快就會適應新的流程,具體的界面更改就不再闡述了,另外此次mr新加入的MDL shader這個也是要終點學習的方面,但是現在我本人還沒有深入到這方面,所以不能闡述還有此次為了配合mila層shader,也新加入了新的物理燈光,官方建議運用mr渲染到時候最好運用此燈光配合此shader進行制作當然運用其他燈光也是不錯的方案。

article幫助文檔和mentalray獨立幫助文檔里有詳細的說明,附上mentalray官方中文獨立幫助文檔http://help.autodesk.com/view/MENTALRAY/2016/CHS/好啦,先說到這吧,總之這次mentalray的版本迭代已經跨入了新的時代,由于使用時間不長,所以寫的不是太多,以后的時間里還要繼續(xù)研究,更希望能結交到更多喜歡mentalray和喜歡CG的朋友,更希望能有更多的朋友一起交流,文中有疏漏的地方還望同行們批評指正。

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