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詳解Canvas事件綁定

  發(fā)布時間:2018-06-27 15:32:09   作者:Mr.蘇   我要評論
這篇文章主要介紹了詳解Canvas事件綁定的相關(guān)資料,小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧

眾所周知canvas是位圖,在位圖里我們可以在里面畫各種東西,可以是圖片,可以是線條等等。那我們想給canvas里的某一張圖片添加一個點擊事件該怎么做到。而js只能監(jiān)聽到canvas的事件,很明顯這個圖片是不存在與dom里面的圖片只是畫在了canvas里而已。下面我就來簡單的實現(xiàn)一個canvas內(nèi)部各個圖片的事件綁定。

我先來講下實現(xiàn)原理:其實就是canvas綁定相關(guān)事件,在通過記錄圖片所在canvas的坐標(biāo),判斷事件作用于哪個圖片中。這樣講是不是感覺跟事件代理有點相似咧。不過實現(xiàn)起來還是有稍許復(fù)雜的。

ps:下面的代碼我是用ts寫的,大家當(dāng)es6看就好了,稍有不同的可以查看

typescript的文檔 (typescript真的很好用,建議大家多多了解)。

1、建立圖片和canvas之間的聯(lián)系(這里我用色塊來代替圖片)

這里要色塊和canvas建立一定的聯(lián)系,而不是單純的渲染。還要記錄色塊所在坐標(biāo)、寬高。我們先一步一步來實現(xiàn)

首先寫基本的html頁面創(chuàng)建一個canvas:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>canvas事件</title>
    <style>
        html, body {
            height: 100%;
            background: #eee;
        }
        canvas {
            background: #fff;
            display: block;
            margin: 0 auto;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas width="500" height="500" id="canvas"></canvas>
</body>

下一步,我們要定一個Canvas的類,這個類應(yīng)該要有些什么功能呢?

  • 要有對應(yīng)的canvas。
  • 裝色塊數(shù)據(jù)的容器。
  • 有添加色塊的方法。
  • 渲染色塊的方法。
  • 渲染所有色塊的方法。

因為色塊也有自己的一些參數(shù),為了方便拓展,我們也為色塊定一個類,這類需要的功能有:

寬、高、顏色、坐標(biāo)(x,y),還有Canvas實例;初步就定這幾個吧

ok開始寫

// Canvas類
class Canvas {
  blockList: Block[]
  ctx: any
  canvas: any
  createBlock (option) {
        option.Canvas = this
    this.blockList.push(new Block(option))
    this.painting()
  }
  rendering (block) {               // 渲染色塊函數(shù)
    this.ctx.fillStyle = block.color
    this.ctx.fillRect(block.x, block.y, block.w, block.h)
  }
    painting () {                           // 將容器里的色塊全部渲染到canvas
    // 清空畫布(渲染之前應(yīng)該將老的清空)
    this.ctx.fillStyle = '#fff'
    this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height)
        this.blockList.forEach(ele => {
            this.rendering(ele)
        })
    }
  constructor (ele) {               // 初始化函數(shù)(輸入的是canvas)
    // 設(shè)置canvas
    this.canvas = ele
    this.ctx = this.canvas.getContext('2d')
    // 色塊容器
    this.blockList = []
  }
}
class Block {
  w: number
  h: number
  x: number
  y: number
  color: string
  Canvas: Canvas
  hierarchy: number
    constructor ({ w, h, x, y, color, Canvas }) {     // 初始化設(shè)置色塊相關(guān)屬性
        this.w = w
        this.h = h
        this.x = x
        this.y = y
        this.color = color
        this.Canvas = Canvas
    }
}

下面運行一波試試

// 創(chuàng)建Canvas實例,并添加藍(lán)色個寬高100px,位置(100,100)、(300,100)紅色和藍(lán)色的色塊
  var canvas = new Canvas(document.getElementById('canvas'))
    canvas.createBlock({                    // 紅色
        x: 100,
        y: 100,
        w: 100,
        h: 100,
        color: '#f00'
    })
    canvas.createBlock({                    // 藍(lán)色
        x: 100,
        y: 100,
        w: 300,
        h: 100,
        color: '#00f'
    })

運行結(jié)果如下:

 

2、給色塊添加點擊事件

這里并不能直接給色塊添加點擊事件的,所以要通過坐標(biāo)的方式判斷目前點擊的是哪個色塊。

  • 先給canvas添加點擊事件。
  • 判斷色塊區(qū)域。
  • 執(zhí)行相應(yīng)事件。
class Block {
    // ...省略部分代碼
    checkBoundary (x, y) {              // 判斷邊界方法
        return x > this.x && x < (this.x + this.w) && y > this.y && y < (this.y + this.h)
    }
    mousedownEvent () {                     // 點擊事件
        console.log(`點擊了顏色為${this.color}的色塊`)
    }
}

class Canvas {
    // ...省略部分代碼
    constructor (ele) {
        this.canvas = ele
        this.ctx = this.canvas.getContext('2d')
        this.blockList = []
        // 事件綁定(這里有一個要注意的,我這里用了bind方法,是為了將“mousedownEvent”方法內(nèi)的this指向切換到Canvas)
        this.canvas.addEventListener('click', this.mousedownEvent.bind(this))   // 點擊事件
    }
    mousedownEvent () {                 // 點擊事件
        const x = e.offsetX
        const y = e.offsetY
        // 這里將點擊的坐標(biāo)傳給所有色塊,根據(jù)邊界判斷方法判斷是否在點擊在內(nèi)部。是的話執(zhí)行色塊的事件方法。
        this.blockList.forEach(ele => {
            if (ele.checkBoundary(x, y)) ele.mousedownEvent(e)
        })
    }
}

到這里為止已經(jīng)實現(xiàn)了對不同canvas內(nèi)不同色塊綁定對應(yīng)的點擊事件。不過這個點擊事件是不完美的,因為目前為止我們還沒有引入層級的概念,就是說兩個色塊重疊部分點擊的話,全部都會觸發(fā)。所以我們還要給色塊加入層級的屬性。實現(xiàn)一個點擊某一個色塊改色塊的層級就會提升到最高。

class Block {
    // ...省略部分代碼
    constructor ({ w, h, x, y, color, Canvas, hierarchy }) {     // 初始化設(shè)置色塊相關(guān)屬性
        this.w = w
        this.h = h
        this.x = x
        this.y = y
        this.color = color
        this.Canvas = Canvas
        this.hierarchy = 0
    }
}

class Canvas {
    // ...省略部分代碼
    constructor (ele) {
        this.canvas = ele
        this.ctx = this.canvas.getContext('2d')
        this.blockList = []
        // 事件綁定(這里有一個要注意的,我這里用了bind方法,是為了將“mousedownEvent”方法內(nèi)的this指向切換到Canvas)
        this.canvas.addEventListener('click', this.mousedownEvent.bind(this))   // 點擊事件
        this.nowBlock = null                // 當(dāng)前選中的色塊
    }

    createBlock (option) {          // 創(chuàng)建色塊函數(shù)(這里的Block是色塊的類)
      option.Canvas = this
        // 創(chuàng)建最新的色塊的層級應(yīng)該是最高的
        option.hierarchy = this.blockList.length
    this.blockList.push(new Block(option))
    this.rendering()
    }
    
  mousedownEvent (e) {                  // 點擊事件
    const x = e.offsetX
    const y = e.offsetY
    // 獲取點中里層級最高的色塊
        this.nowBlock = (this.blockList.filter(ele => ele.checkBoundary(x, y))).pop()
        // 如果沒有捕獲的色塊直接退出
        if (!this.nowBlock) return
    // 將點擊到的色塊層級提高到最高
    this.nowBlock.hierarchy = this.blockList.length
    // 重新排序(從小到大)
    this.blockList.sort((a, b) => a.hierarchy - b.hierarchy)
    // 在重新從0開始分配層級
    this.blockList.forEach((ele, idx) => ele.hierarchy = idx)
    // 重新倒序排序后再重新渲染。
    this.painting()
    this.nowBlock.mousedownEvent(e)     // 只觸發(fā)選中的色塊的事件
  }
}

// 這里我們還得加入第三塊色塊與紅色色塊重疊的色塊
canvas.createBlock({
  x: 150,
  y: 150,
  w: 100,
  h: 100,
  color: '#0f0'
})

Canvas中“mousedownEvent”方法內(nèi)的代碼是有點復(fù)雜的,主要是有點繞。

  1. 首先是this.nowBlock = (this.blockList.filter(ele => ele.checkBoundary(x, y))).pop()這段代碼是怎么獲取到點擊到的色塊中層級最高的色塊。這里因為我們每次添加色塊都是設(shè)置了最高層級的,所以“blockList”內(nèi)的色塊都是按層級從小到大排序的。所以我們?nèi)∽詈笠粋€就可以了。
  2. 第二步就是將拿到的色塊的層級提升到最高。
  3. 第三步就是從小到大重新排列色塊。
  4. 因為第二步的時候我們修改了選中色塊的層級,導(dǎo)致所有色塊的層級不是連續(xù)的,為了避免層級不可控,我們還得重新定義層級。
  5. 重新渲染色塊到canvas中,因為“blockList”內(nèi)的色塊是排好序的,所以按順序渲染即可。

運行后的效果就是下面這樣了:

3、實現(xiàn)對不同色塊進行拖拽

在上面我們已經(jīng)實現(xiàn)了獲取不同的色塊,并修改它的層級。下面我們要實現(xiàn)色塊的拖拽,主要就是獲取鼠標(biāo)移動過程中和一開始點擊下去時位置坐標(biāo)的變化。這個原理和普通的dom拖拽實現(xiàn)原理一樣。

獲取點擊色塊的點,距離色塊左邊和上邊的距離(disX, disY)。

鼠標(biāo)移動時,用鼠標(biāo)當(dāng)前距離canvas左邊和上邊的距離減去(disX, disY)這里就是色塊的x,y坐標(biāo)了。

class Block {
  // ...省略部分代碼
  mousedownEvent (e: MouseEvent) {
    /* 這里 disX和disY的計算方式: e.offsetX獲取到的是鼠標(biāo)點擊距離canvas左邊的距離,this.x是色塊距離canvas左邊的距離。e.offsetX-this.x就是色塊左邊的距離。這應(yīng)該很好理解了 */
    const disX = e.offsetX - this.x // 點擊時距離色塊左邊的距離
        const disY = e.offsetY - this.y // 點擊時距離色塊上邊的距離
        
        // 綁定鼠標(biāo)滑動事件;這里mouseEvent.offsetX同樣是鼠標(biāo)距離canvas左側(cè)的距離,mouseEvent.offsetX - disX就是色塊的x坐標(biāo)了。同理y也是這樣算的。最后在重新渲染就好了。
    document.onmousemove = (mouseEvent) => {
      this.x = mouseEvent.offsetX - disX
      this.y = mouseEvent.offsetY - disY
      this.Canvas.painting()
        }
        // 鼠標(biāo)松開則清空所有事件
    document.onmouseup = () => {
      document.onmousemove = document.onmousedown = null
    }
    // console.log(`點擊了顏色為${this.color}的色塊22`)
  }
}

效果如下:

下面貼上完整的代碼(html和調(diào)用的方法就不放了)這個例子只是簡單實現(xiàn)給canvas內(nèi)的內(nèi)容綁定事件,大家可以實現(xiàn)復(fù)雜一點的,例如把色塊換成圖片,除了拖拽還以給圖片縮放,旋轉(zhuǎn),刪除等等。

class Canvas {
  blockList: Block[]
  ctx: any
  canvas: any
  nowBlock: Block
  createBlock (option) {
    option.hierarchy = this.blockList.length
    option.Canvas = this
    this.blockList.push(new Block(option))
    this.painting()
  }
  rendering (block) {
    this.ctx.fillStyle = block.color
    this.ctx.fillRect(block.x, block.y, block.w, block.h)
  }
  painting () {
    // 清空畫布
    this.ctx.fillStyle = '#fff'
    this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height)
    this.blockList.forEach(ele => {
      this.rendering(ele)
    })
  }
  mousedownEvent (e: MouseEvent) {                  // 點擊事件
    const x = e.offsetX
    const y = e.offsetY
    // 獲取點中里層級最高的色塊
    this.nowBlock = (this.blockList.filter(ele => ele.checkBoundary(x, y))).pop()
    // 如果沒有捕獲的色塊直接退出
        if (!this.nowBlock) return
    // 將點擊到的色塊層級提高到最高
    this.nowBlock.hierarchy = this.blockList.length
    // 重新排序(從小到大)
    this.blockList.sort((a, b) => a.hierarchy - b.hierarchy)
    // 在重新從0開始分配層級
    this.blockList.forEach((ele, idx) => ele.hierarchy = idx)
    // 重新倒序排序后再重新渲染。
    this.painting()
    this.nowBlock.mousedownEvent(e)
    // this.blockList.forEach(ele => {
    //   if (ele.checkBoundary(x, y)) ele.clickEvent(e)
    // })
  }
  constructor (ele) {
    this.canvas = ele
    this.ctx = this.canvas.getContext('2d')
    this.blockList = []
    // 事件綁定
    this.canvas.addEventListener('mousedown', this.mousedownEvent.bind(this))
  }
}
class Block {
  w: number
  h: number
  x: number
  y: number
  color: string
  Canvas: Canvas
  hierarchy: number
  constructor ({ w, h, x, y, color, Canvas, hierarchy }) {
    this.w = w
    this.h = h
    this.x = x
    this.y = y
    this.color = color
    this.Canvas = Canvas
    this.hierarchy = hierarchy
  }
  checkBoundary (x, y) {
    return x > this.x && x < (this.x + this.w) && y > this.y && y < (this.y + this.h)
  }
  mousedownEvent (e: MouseEvent) {
    const disX = e.offsetX - this.x
    const disY = e.offsetY - this.y
    document.onmousemove = (mouseEvent) => {
      this.x = mouseEvent.offsetX - disX
      this.y = mouseEvent.offsetY - disY
      this.Canvas.painting()
    }
    document.onmouseup = () => {
      document.onmousemove = document.onmousedown = null
    }
    // console.log(`點擊了顏色為${this.color}的色塊22`)
  }
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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