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GTX 1660 Ti顯卡值不值得買 NVIDIA GTX 1660 Ti顯卡評測

  發(fā)布時間:2019-02-26 13:37:01   作者:佚名   我要評論
GTX 1660 Ti顯卡怎么樣?值不值得買?下面小編帶來NVIDIA GTX 1660 Ti顯卡評測,希望對大家有所幫助

二、圖靈構(gòu)架解析:沒有了DLSS和光追 圖靈到底還有哪些改進?

盡管砍掉了RT核心和Tensor核心,但是核心代號為TU116-400-A1的GTX 1660 Ti依舊隸屬于Turing構(gòu)架,下面讓我們來看看Turing構(gòu)架與Pascal之間的區(qū)別:

1、加入整數(shù)運算單元

Turing的核心構(gòu)架完全不同于以往的產(chǎn)品,從Kepler到Maxwell到再到Pascal,每一個CUDA核心都就是由FP32單元構(gòu)成。

而Turing每一個CUDA核心除了有一個FP32的單精度浮點單元之外,還有對應(yīng)有一個INT32的單精度整數(shù)單元。

在現(xiàn)代游戲(例如古墓麗影:暗影)中,每100條指令操作中有62條是浮點指令操作,38條是整數(shù)指令操作。以往GPU在只能單獨、交替的執(zhí)行浮點和整數(shù)運算,圖靈構(gòu)架加入了整數(shù)運算單元之后,可以與浮點單元一起并發(fā)執(zhí)行,極大的提升了流處理器的執(zhí)行效率。

2、自適應(yīng)渲染技術(shù)

自適應(yīng)渲染技術(shù)(Adaptive Shading)就是通過對畫面非主要元素(比如賽車中快速移動的側(cè)景)進行像素合并,從而減少流處理器的渲染工作量量,以便部分提高幀數(shù)。

例如上圖,可以在減少40%的像素著色的情況下,獲得相同的畫質(zhì)。

此外,在運行游戲時,很多時候相鄰的幀與幀之間的畫面存在著巨大的重復(fù),這種現(xiàn)象在偏向靜態(tài)的游戲中尤為明顯。圖靈GPU可以識別這些相似的畫面,并在渲染下一幀時直接調(diào)用前一幀渲染成果,以此節(jié)省大量GPU資源。

在支持自適應(yīng)渲染技術(shù)的《德軍總部2》中,GTX 1660 Ti達到GTX 1060 6GB 1.5倍的性能表現(xiàn)。

3、統(tǒng)一緩存構(gòu)架

GTX 1660 Ti擁有24組TPC,每組TPC包含2個SM陣列,每個SM陣列配備64KB一級緩存,一共是1536KB L1 Cache,三倍于GTX 1060 6GB。

圖靈整合了L1緩存與共享緩存(shared Memory),可以分配32K給L1 Cache,64K給共享緩存,也能隨著需求的變化分配64K為L1 Cache,32K為共享緩存。

相比于Pascal的每組TPC對于L1 Cache進行單路16Bit讀寫,Turing則增加到雙路32Bit,L1緩存的帶寬達到了帕斯卡構(gòu)架的4倍,同時延遲也大大降低。

4、專用的FP16核心

在Pascal年代,除了P100之外,其他所有型號的GPU都砍掉了半精度浮點單元(FP16核心),要進行FP16運算只能使用FP32核心進行模擬,因此它的FP16浮點性能與FP32是相同的,而且還需要與FP32分享浮點性能。

而在TU116構(gòu)架中,專用的FP16又重新回歸,浮點運算性能達到了FP32二倍,比如GTX 1660 Ti擁有11TFLOPs的FP16運算性能,二倍于FP32。

NVIDIA此舉是意識到現(xiàn)代的游戲中,越來越多的場景并不一定需要高精度浮點單元,比如《孤島驚魂5》中的水面效果,使用FP16就能搞定(RTX顯卡則是使用Tensor核心來完成此項任務(wù))。

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