十代酷睿對比三代銳龍哪個好 十代酷睿對比三代銳龍詳細(xì)評測

英特爾十代酷睿i7-10750H平臺平均幀數(shù)135.36fps,最高幀數(shù)225fps,整體幀數(shù)波動比較平穩(wěn)。
AMD三代銳龍Ryzen 7 4800H平臺的平均幀數(shù)為117.65fps,最高幀數(shù)200fps,比英特爾十代酷睿平臺分別低17.71幀、25幀,差異較為明顯。不過這個幀數(shù)差異對于實際游戲體驗沒有實質(zhì)影響,二者都能流暢運(yùn)行這款游戲。
第五款測試游戲為《DOTA 2》
《DOTA 2》相對LOL來說,對硬件性能要求要高一些,下面我們看看測試情況。
英特爾十代酷睿i7-10750H平臺平均幀數(shù)102.32fps,最高幀數(shù)121fps,整體幀數(shù)波動比較平穩(wěn)。
AMD三代銳龍Ryzen 7 4800H平臺的平均幀數(shù)為101.6fps,最高幀數(shù)121fps。英特爾十代酷睿平臺與AMD三代銳龍平臺略高1幀,沒什么本質(zhì)區(qū)別,不過從幀數(shù)波動曲線來看,Ryzen 7 4800H平臺可能會出現(xiàn)更多的幀數(shù)瞬間大幅降低的情況。大家可以看二者曲線對比,英特爾十代酷睿平臺幀數(shù)大幅降低只出現(xiàn)一次,AMD三代銳龍平臺出現(xiàn)三次。
第六款測試游戲為《騎馬與砍殺2》
測試時我們選擇了高畫質(zhì),500人戰(zhàn)斗規(guī)模,具體結(jié)果如下:
高畫質(zhì)、500人戰(zhàn)斗規(guī)模
英特爾十代酷睿平臺測試,采樣場景幀數(shù):114fps
英特爾十代酷睿平臺測試,采樣場景幀數(shù):107fps
英特爾十代酷睿平臺測試,采樣場景幀數(shù):87fps
AMD三代銳龍平臺測試,采樣場景幀數(shù):89fps
AMD三代銳龍平臺測試,采樣場景幀數(shù):95fps
AMD三代銳龍平臺測試,采樣場景幀數(shù):98fps
騎砍2測試我們也是采用場景采樣方式來進(jìn)行判斷。
英特爾十代酷睿平臺采樣場景幀數(shù)分別為:114fps、107fps以及87fps;
AMD三代銳龍平臺采樣場景幀數(shù)分別為:89fps、95fps以及98fps;
整體來看,英特爾十代酷睿平臺幀數(shù)上限更高,而AMD三代銳龍平臺幀數(shù)很難突破100fps。不過其最低幀數(shù)要略高于英特爾十代酷睿平臺。
最后一款測試游戲為《全面戰(zhàn)爭:三國》
《全面戰(zhàn)爭:三國》是一款非常適合測試處理器性能的游戲,它對于處理器的多核心和高主頻均有依賴,不過由于在戰(zhàn)爭場景中需要同時并行處理龐大數(shù)量的軍隊?wèi)?zhàn)斗演算,因此多核心處理器會更有優(yōu)勢,其實這也是全戰(zhàn)系列有別于其它游戲的獨特之處。
最高畫質(zhì)、最高部隊數(shù)
測試時我們開啟最高畫質(zhì),并將部隊規(guī)模調(diào)整到最高。
英特爾十代酷睿平臺測試,遠(yuǎn)景采樣場景幀數(shù):55fps
英特爾十代酷睿平臺測試,中景采樣場景幀數(shù):42fps
英特爾十代酷睿平臺測試,近景采樣場景幀數(shù):36fps
AMD三代銳龍平臺測試,遠(yuǎn)景采樣場景幀數(shù):59fps
AMD三代銳龍平臺測試,中景采樣場景幀數(shù):55fps
AMD三代銳龍平臺測試,近景采樣場景幀數(shù):43fps
我們選擇了遠(yuǎn)景、中景和近景三個場景的采樣數(shù)據(jù),英特爾十代酷睿平臺幀數(shù)分別為:55fps、42fps和36fps;AMD三代銳龍平臺幀數(shù)分別為59fps、55fps和43fps,略高于英特爾十代酷睿平臺。
不過正如我們之前所說,《全面戰(zhàn)爭:三國》這款游戲更依賴核心數(shù),所以8核的R7 4800H自然要比6核的i7-10750H更有優(yōu)勢。但別忘了,英特爾十代酷睿陣營也有8核處理器,而且相對來說有更高的主頻,雖然很遺憾我們暫時無法找到內(nèi)存、硬盤、顯卡配置相同的8核酷睿平臺來進(jìn)行測試,不過從前面的一系列測試中可以看出,同核心情況下,主頻、睿頻更強(qiáng)的英特爾十代酷睿平臺應(yīng)該會比三代銳龍平臺在游戲幀數(shù)上的表現(xiàn)要更好。
【英特爾制程落后為何玩游戲反倒更強(qiáng)?】
看到這里有朋友可能會懷疑人生了,為啥各種測試軟件測完銳龍都比酷睿跑分高,但一到實際游戲里銳龍就不如酷睿了呢?
·測試軟件為何無法作為通用評判標(biāo)準(zhǔn)?
其實我們常說,測試軟件的分?jǐn)?shù)只能作為一個參考,不能作為唯一的衡量標(biāo)準(zhǔn)。因為測試軟件所測試的項目只是模擬實際應(yīng)用,而并非真正的應(yīng)用,同時測試軟件所測試的項目往往也比較單一,并不能夠代表處理器在所有應(yīng)用中的表現(xiàn)。
最典型的比如我們測試處理器常用的CINEBENCH,這款軟件似乎已經(jīng)成為大家評判處理器性能好壞的標(biāo)準(zhǔn),但它實際上只是測試了處理器在多核心/單核心渲染方面的能力,而且僅僅是C4D單一標(biāo)準(zhǔn)的測試結(jié)果。而現(xiàn)實是,我們中的絕大多數(shù)人根本不會用到C4D渲染,所以這個測試數(shù)據(jù)我們更多強(qiáng)調(diào)的是一種參考性能,而非決定性。
所以要評判處理器、顯卡等硬件的性能,不能僅從CINEBENCH、CPU-Z、Geekbench、3DMark等等這類通用測試軟件來評判,還要結(jié)合實際應(yīng)用中的表現(xiàn)來看,才能客觀的了解相應(yīng)硬件的性能水準(zhǔn)到底怎樣。
·8核銳龍跑分好看,但為何實際游戲打不過6核酷睿?
通過本次測試我們可以看到,在實際游戲中,因為游戲?qū)τ谔幚砥髦黝l更為依賴,所以主頻/睿頻能力占優(yōu)的英特爾十代酷睿處理器,要比同核心、甚至更高核心數(shù),但主頻/睿頻能力低于自身的AMD三代銳龍平臺表現(xiàn)更好。
其實大家可以看下面這張圖:
這是游戲過程中對于處理器核心占用情況的典型示例,可以看到紅框中4個線程,也就是2個核心的占用率是非常高的,而且最右側(cè)核心占用率大多數(shù)時間為100%,而上面的8個線程,也就是4個核心,占用率其實是比較低的,這也是我們平時常常提到的為什么玩游戲,4核-6核是目前性價比最高的選擇,因為大多數(shù)游戲?qū)τ诤诵臄?shù)量的依賴就是這么多,即便有100個核,在游戲應(yīng)用里主要發(fā)揮作用的還是那2-4個核心,只不過核心數(shù)越多,處理器總體負(fù)載就越低,其意義在于當(dāng)你玩游戲的時候還想干點別的,比如剪視頻、辦公、網(wǎng)絡(luò)直播推流的話,電腦不會出現(xiàn)卡頓。
而如果你只是專注于玩游戲,并不會在同一時間做其它高負(fù)載任務(wù)的話,核心數(shù)相對于主頻來說,后者才應(yīng)該是主要關(guān)注的因素。
·不要忽視片內(nèi)總線效率對處理器性能的影響
其實,高主頻是英特爾十代酷睿處理器在實際游戲體驗中表現(xiàn)更好的表象原因,更深層次的原因就不得不提片內(nèi)總線結(jié)構(gòu)的差異了。這一部分因為是涉及到底層架構(gòu)設(shè)計,所以我們簡單說一下就好。
片內(nèi)總線主要就是負(fù)責(zé)連接CPU芯片內(nèi)部的各個模塊,包括CPU核心以及顯示核心、內(nèi)存控制器等輔助模塊。作為各模塊數(shù)據(jù)之間交換的主要途徑,片內(nèi)總線的效率高低自然會對CPU性能有著決定性的影響。
片內(nèi)總線結(jié)構(gòu)通常包括星形、線形、樹形、環(huán)狀(Ring)、網(wǎng)狀(Mesh)以及全連接這幾種。其中星形就是早期單核心CPU的主要結(jié)構(gòu),Core作為中央節(jié)點,其他模塊都和它鏈接。進(jìn)入多核時代后,星形結(jié)構(gòu)就不再適用了。線形和樹形同樣不適合,因此目前能見到的片內(nèi)總線方案,主要就是Ring、Mesh和全連接這三種方式。
在片內(nèi)總線設(shè)計上,英特爾和AMD走兩條完全相反的路線。英特爾主要追求效率,不計設(shè)計成本高低,而AMD則更注重成本控制而非效率,所以設(shè)計成本更低的銳龍?zhí)幚砥饕约盎谄涮幚砥鞔蛟斓墓P記本賣的更加便宜,但在實際游戲應(yīng)用中,即便英特爾14nm制程工藝落后銳龍的臺積電7nm工藝,最終的幀數(shù)表現(xiàn)也要優(yōu)于AMD銳龍平臺。
雖然Zen 2架構(gòu)的三代銳龍平臺在主頻上有大幅度提升,整體游戲表現(xiàn)也有了很大的改觀,但總體來看,由于頻率不如英特爾十代酷睿、片內(nèi)總線效率也不如酷睿,所以導(dǎo)致了8核銳龍在游戲幀數(shù)上甚至打不過6核酷睿這樣的尷尬。
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