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Flash cs3制作人物行走動(dòng)畫技巧圖文解析

  發(fā)布時(shí)間:2014-07-15 11:59:04   作者:佚名   我要評(píng)論
本教程向大家介紹了Flash cs3制作人物行走動(dòng)畫技巧,并做了詳細(xì)的介紹,覺得教程很不錯(cuò),轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望給朋友們帶來幫助

本例為Flash CS3仿真藝術(shù)設(shè)計(jì)系列教程,本教程向大家介紹了Flash cs3制作人物行走動(dòng)畫技巧,并做了詳細(xì)的介紹,覺得教程很不錯(cuò),轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望給朋友們帶來幫助!

5.13 行走

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讓我們面對(duì)IT,作為動(dòng)畫制作者,則要面對(duì)使一些人或事行走。不管怎樣,對(duì)于一個(gè)新的動(dòng)畫制作者來說,制作行走是非常困難的。為什么呢?我不想欺騙你,他們的確是這樣的。在一個(gè)正確的解剖結(jié)構(gòu)中,它們是非常富有挑戰(zhàn)性的。作為動(dòng)畫制作者,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn),幾乎不可能避開行走。因此,你現(xiàn)在最好正面地面對(duì)它。學(xué)習(xí)行走,完成它也許并不總是那樣困難。這里有幾種制作行走的方法,有很困難的和相對(duì)容易的。讓我們嘗試容易的方法。

在flash中創(chuàng)建行走的最好的方法是讓角色在一個(gè)地方運(yùn)動(dòng),正象傳送帶一樣。其主要意思是拖到一個(gè)循環(huán)行走的動(dòng)畫到舞臺(tái)上,然后使用補(bǔ)間動(dòng)畫讓角色穿過場景。解決了實(shí)際的行走后產(chǎn)將獲得更多的東西。

1. 設(shè)計(jì)角色的四分之三視圖。在這個(gè)角度,比較容易實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫,特別是在他行走運(yùn)動(dòng)時(shí)。接下來將整個(gè)角色及各個(gè)部分轉(zhuǎn)換為圖形元件。你將完全在元件中工作來創(chuàng)建行走的角色。

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2. 現(xiàn)在讓我們將精力集中到一個(gè)腿上吧。關(guān)閉所有其它層,這樣你就只有一個(gè)腿可見了。腿由三個(gè)不同的元件組成,一個(gè)大腿,一個(gè)小腿和一個(gè)運(yùn)動(dòng)鞋。這是一個(gè)簡單的步驟,為一個(gè)行走提供足夠的靈活性。

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3. 使用關(guān)鍵幀定位幾個(gè)較大的行走時(shí)腿的位置。首先將腿平穩(wěn)在放在地上,接下來定位腳仍然在地上,但是是彎曲的,腳跟向上離開地面。接下來,插入關(guān)鍵幀,定位腿剛好要離開地面的位置。接下來,定位腿完全離開地面并更加向前的位置。

最終的關(guān)鍵幀,看上去是離開地面更向前的位置。使用自由變形工具旋轉(zhuǎn)每個(gè)腿元件,直到得到相要的位置。注意,在運(yùn)動(dòng)鞋上加載的重量不同時(shí),它會(huì)有稍為不同的形狀。當(dāng)它完整地壓在地上時(shí),它是平的,當(dāng)它剛好要離開地面時(shí),它的腳趾之后的部分是彎曲的,當(dāng)它完全離開地面時(shí),它的底邊稍為有些圓。這些似乎沒有什么意義,但是對(duì)于高水平的動(dòng)畫來說,它們是很大的區(qū)別的。

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4. 注意我不能在每一幀使用產(chǎn)的運(yùn)動(dòng)鞋,這將取決于腿的位置,我復(fù)制了元始的元件,給它一個(gè)新的名字,按照新的位置編輯它的形狀。這是我喜歡添加和真正感覺到的動(dòng)畫中的細(xì)節(jié)類型,它們也許是微不足道的,它們卻增加了一個(gè)角色整體運(yùn)動(dòng)的整體印象和感覺。

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5. 打開洋蔥皮工具,來回移動(dòng)播主頭,這樣你可以參考已經(jīng)定位的腿的位置,為包含腿元件的所有圖層添加一個(gè)關(guān)鍵幀。

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6. 使用自由變形工具(q)旋轉(zhuǎn)并移動(dòng)每個(gè)腿元件到你已創(chuàng)健的關(guān)鍵幀的中間位置。大的腿的定位之間的幀數(shù)將決定特定的行走效果。

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7. 試驗(yàn)每個(gè)腿位置間的幀數(shù)。當(dāng)腳沿地面滑回時(shí)添加更多的幀,將產(chǎn)生引人注目的效果。當(dāng)腿返回到它的初始位置時(shí)添加一些幀。

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8. 在腿的位置間用隨意數(shù)量的幀數(shù),當(dāng)腳滑回地面時(shí)你可以用更多的幀(這樣他走得慢一些)減少腳離開地面時(shí)的幀數(shù)(這樣走得更快一些),快速地返回到最初的位置。這會(huì)產(chǎn)生一個(gè)角色很重或在運(yùn)送一人很重的東西。如果你想做出相反的效果,讓腳快速地跨過地面并慢慢地離開地面,你的角色將產(chǎn)生一個(gè)滑動(dòng)的形態(tài),就象滑冰一樣。

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9. 經(jīng)常播放你的動(dòng)畫,這樣你就可以真正得到你的過程的視覺反饋。反復(fù)試驗(yàn)并從中找出不足之處,依賴你個(gè)人的動(dòng)畫風(fēng)格創(chuàng)建出看上去感覺到更好的行走動(dòng)畫。不要輕視這個(gè)簡單的練習(xí),有時(shí)它有助于不認(rèn)為是一個(gè)實(shí)在的腿,嘗試不要想到是一個(gè)腿,而是一個(gè)滑輪的機(jī)械裝置或一個(gè)杠桿系統(tǒng)。這些思考過程讓人有些畏懼并有不少的快樂。

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提示:

在你開始之前,放下你的鼠標(biāo),出去走一走也許是個(gè)好主意。我相信新鮮空氣是沒有害處的,但是你卻開始學(xué)習(xí)在行走時(shí)身體是怎樣運(yùn)動(dòng)的了。作為一個(gè)動(dòng)畫師你會(huì)發(fā)現(xiàn)從真正的生活中學(xué)習(xí),你會(huì)獲得很多的資源。注間你的右腿和左臂彼此在相同的方向運(yùn)動(dòng),同樣的事情發(fā)生在左腿和右臂上,你的動(dòng)畫將通過這些詳細(xì)資料獲益。 

現(xiàn)在你已經(jīng)創(chuàng)建了一只不錯(cuò)的腿了,現(xiàn)在我們刪除其它的腿,除非其它的腿與這只腿不一樣。

10,按住shift鍵,選擇另一條腿的所有圖層,將它們從進(jìn)間軸上刪除。

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11.選擇原來做好的那只腿的所有圖層和所有幀,右擊,選擇復(fù)制幀。

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