Flash AS 實(shí)例進(jìn)階 鍵值捕獲實(shí)現(xiàn)代碼

Flash 動(dòng)畫的交互性是通過鼠標(biāo)和鍵盤進(jìn)行,前面的章節(jié)講的都是鼠標(biāo)控制,本節(jié)開始接觸鍵盤控制,響應(yīng)鍵盤的方法有幾種,但歸根結(jié)底可以用一句通俗的話概括,就是程序運(yùn)行中,發(fā)現(xiàn)哪個(gè)鍵被按下了,并執(zhí)行相應(yīng)的動(dòng)作,這里介紹的是通過判斷獲取的鍵控代碼值來實(shí)現(xiàn)鍵盤控制,還是老套路,使用一個(gè)這樣的實(shí)例,這是去年作的一個(gè)練習(xí), 就叫距離產(chǎn)生美吧。
點(diǎn)擊查看動(dòng)畫效果<實(shí)例2-9 鍵盤控制
基本思路
?、?主場景中放置 2 個(gè)保持一定距離的 MC 。
?、谠俜胖靡粋€(gè)空 MC 用來寫腳本,當(dāng)然,也可以寫到前面的 MC 實(shí)例上,這樣是便于閱讀和理解腳本。
?、郯聪?uarr;↓←→鍵兩個(gè) MC 都向同方向運(yùn)動(dòng),并始終保持固定的距離和前后關(guān)系,還要保持朝向和移動(dòng)的方向的一致
?、茉O(shè)定邊線,不向線外運(yùn)動(dòng)。
⑤松開按鍵,兩 MC 保持原始方向。
新知識(shí)點(diǎn)
onClipEvent (keyDown);// 影片的事件處理函數(shù)。觸發(fā)的是按下按鍵事件 。
onClipEvent (keyUp) ; // 觸發(fā)的是松開按鍵事件 。
Key.getCode() // 獲得鍵值。
本實(shí)例只用到了 4 個(gè)鍵值,但為全面了解,將一個(gè)別人所寫最新教程的鍵控代碼值和鍵常量表復(fù)制下來。
圖 2 — 2 鍵控代碼
圖 2 — 3 鍵常量
實(shí)例說明
好象沒什么需要說明,就是 QG 追 QM ,總也追不到。
編寫動(dòng)作腳本
①在空 MC 上輸入:
onClipEvent (keyDown) {// 按鍵事件觸發(fā)
s = 1;
if (Key.getCode() == 37) {// 條件為獲取的鍵值為“ 37 ” 即“ ←”的鍵值。
_root.qa.play();
_root.qb.play();
_root.qa._x -= s;
_root.qa._xscale = -_xscale;// 令MC“ qa ”水平翻轉(zhuǎn)
_root.qb._xscale = _xscale;
_root.qb._x = _root.qa._x-80;// 令MC“ qb ”水平位置到“ qa ”左邊
}
if (Key.getCode() == 39) {// 條件為獲取的鍵值為“ 39 ” 即“ →”的鍵值。
_root.qa._xscale = _xscale;
_root.qa.play();
_root.qb.play();
_root.qa._x += s;
_root.qb._xscale = -_xscale; // 令MC“ qb ”水平翻轉(zhuǎn)
_root.qb._x = _root.qa._x+80; 令MC“ qb ”水平位置到“ qa ”右邊
}
if (Key.getCode() == 38) {// 條件為獲取的鍵值為“ 38 ” 即“ ↑”的鍵值。
_root.qa._y -= s*2;
_root.qb._y = _root.qa._y;
}
if (Key.getCode() == 40) {// 條件為獲取的鍵值為“ 40 ” 即“ ↓”的鍵值。
_root.qa._y += s*2;
_root.qb._y = _root.qa._y;
}
if (_root.qa._x<100) {// 以下 4 條語句是限制邊界
_root.qa._x = 100;
}
if (_root.qa._x>430) {
_root.qa._x = 430;
}
if (_root.qa._y<50) {
_root.qa._y = 50;
}
if (_root.qa._y>320) {
_root.qa._y = 320;
}
}
onClipEvent (keyUp) {// 釋放鍵觸發(fā)
_root.qa.stop();
_root.qb.stop();
if (_root.qa._x<_root.qb._x) {// 依據(jù)兩個(gè)MC“qa”和“qb”的左右位置,確定翻轉(zhuǎn)與否,而保證是相向而立。
_root.qa._xscale = _xscale;
_root.qb._xscale = _xscale;
} else {
_root.qa._xscale = -_xscale;
_root.qb._xscale = -_xscale;
}
}
要點(diǎn)分析
?、?Key.getCode() == 37 可以寫成 Key.getCode() == Key.LEFT ,“ Key.LEFT ”是與左箭頭鍵的鍵控代碼值 (37) 關(guān)聯(lián)的常量,初學(xué)或需給別人看,用這樣方式寫好,直觀明了,而直接用鍵值寫能省點(diǎn)勁,我是那里省力寫 這里費(fèi)力說。
?、谶@里 onClipEvent (keyDown) 結(jié)合 Key.getCode() == () 的腳本,事件觸發(fā)是主體,而獲取鍵值只是確定該有啥動(dòng)作的的條件,不要以為 if (Key.getCode() == 37) { _root.qa.play(); }就可以有 _root.qa.play(); 的動(dòng)作。
小結(jié)
響應(yīng)鍵盤是游戲和課件中普遍應(yīng)用的,什么物體運(yùn)動(dòng)呀 飛行呀,開炮放槍的,都需要鍵盤來實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互, 根據(jù)學(xué)習(xí)進(jìn)度的要求,本節(jié)只介紹了通過MC的按鍵事件觸發(fā)和鍵值捕獲的方法來實(shí)現(xiàn)鍵盤控制,也是比較簡單實(shí)用的方法,咱們是不用招法多,好用就中。
課后練習(xí)
大改源文件,讓一個(gè)Q滿場亂跑,另一個(gè)Q由鍵盤控制去追,追上之后出現(xiàn)一個(gè)新畫面,提示:沒準(zhǔn)轍的瞎跑當(dāng)然要用隨機(jī)函數(shù),追上的語句就用我們學(xué)過的知識(shí) 用X.Y坐標(biāo)值的差來判斷, MC 的碰撞方法或碰撞檢測的組件大家還沒學(xué) , 我也不會(huì)。范例效果:
點(diǎn)擊查看動(dòng)畫效果<練習(xí)2-9
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