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Unity中 ShaderGraph 實(shí)現(xiàn)超級(jí)炫酷的溶解效果入門(mén)級(jí)教程

 更新時(shí)間:2021年07月22日 10:54:36   作者:陳言必行  
這篇文章主要介紹了Unity中的 ShaderGraph 實(shí)現(xiàn)超級(jí)炫酷的溶解效果入門(mén)級(jí)教程,本文通過(guò)圖文并茂的形式給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下

前言

若你的工程還沒(méi)有進(jìn)行基礎(chǔ)配置,請(qǐng)查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入門(mén)使用詳解,按照步驟操作完成配置即可,還能順便學(xué)習(xí)一下基礎(chǔ)操作流程哦~
本文手把手教你制作超級(jí)炫酷的溶解效果,入門(mén)級(jí)教程,還不快動(dòng)手試試?有經(jīng)驗(yàn)的童鞋可以直接跳到最后一步,按照?qǐng)D示搭建即可。

一,效果展示

老規(guī)矩,直接上效果圖:(最高端的效果只需要最簡(jiǎn)單的模型呈現(xiàn))

沒(méi)學(xué)習(xí)Shader Graph之前:我靠😱 !這效果有點(diǎn)牛啊,那個(gè)大佬寫(xiě)的?
學(xué)習(xí)了Shader Graph之后:我去😒 !就這?豈不是有手就行?

二,原理介紹

通過(guò)主節(jié)點(diǎn)Alpha Clip Thresholdα剪輯閾值屬性,來(lái)控制顯示隱藏(取值范圍0-1),意為Alpha輸入的大于“α剪輯閾值”則顯示,否則隱藏。(Alpha:0-1代表白色-黑色)

創(chuàng)建Simple Noise節(jié)點(diǎn)控制Alpha,調(diào)節(jié)Simple Noise節(jié)點(diǎn)Scale屬性控制大小,調(diào)整Alpha Clip Threshold控制顯示隱藏,效果如下:

怎么樣?是不是覺(jué)得看完原理介紹就不用往下看了?

讀者😈 :就這?😒 在此基礎(chǔ)上隨便加一個(gè)Time時(shí)間節(jié)點(diǎn)控制一下自動(dòng)溶解,再加一個(gè)Color顏色節(jié)點(diǎn)修改下顏色不就實(shí)現(xiàn)了開(kāi)篇時(shí)展示的效果,這么簡(jiǎn)單的制作也好意思單獨(dú)拿出來(lái)水一篇文章?

嘗試第一步,添加顏色節(jié)點(diǎn),連接如下圖,結(jié)果發(fā)現(xiàn)不但顏色沒(méi)加上,預(yù)覽圖連球都顯示不出來(lái)了🙃 …

嘗試第二步,添加顏色節(jié)點(diǎn),連接如下圖,結(jié)果發(fā)現(xiàn)溶解效果是有顏色了,但是效果看起來(lái)還不如不加顏色了…

作者👿 :Emm…🙄 雖說(shuō)我這是入門(mén)級(jí)文章,要是這么簡(jiǎn)單也不至于寫(xiě)這么長(zhǎng)吧,如果你做到了第二步這個(gè)效果的話,距離成功就還差一點(diǎn)點(diǎn)了(使用Step節(jié)點(diǎn))要是明白了呢?就去嘗試。表示看不懂什么意思的話,還是繼續(xù)往下看吧~


三,實(shí)現(xiàn)效果

準(zhǔn)備工作
在Project面板右鍵 --> Create --> Shader --> PBRGraph(我這里命名為“DissolvePBRGraph”),然后雙擊打開(kāi)編輯器面板:

實(shí)現(xiàn)溶解
創(chuàng)建兩個(gè)Vector 1節(jié)點(diǎn)并將其設(shè)置為公開(kāi)屬性(選中節(jié)點(diǎn)右鍵選擇“Convert To Property”)分別命名為"Width"和”NoiseScale“,然后創(chuàng)建Simple Noise節(jié)點(diǎn),和主節(jié)點(diǎn)連接情況如下:

添加顏色
創(chuàng)建Color顏色節(jié)點(diǎn)的并將其設(shè)置為公開(kāi)屬性,創(chuàng)建Step節(jié)點(diǎn)(作用:如果輸入In的值大于或等于輸入Edge的值,則返回 1,否則返回 0。)創(chuàng)建Multiply乘法節(jié)點(diǎn),連接情況如下:

PS:這里我將Color顏色節(jié)點(diǎn)的模式調(diào)整為HDR是為了增加亮度,可按需修改。

自動(dòng)溶解
創(chuàng)建Time時(shí)間節(jié)點(diǎn),為了效果我選擇使用其Sine Time輸出,所以為保證輸出值一直為正數(shù),添加Remap節(jié)點(diǎn)控制其輸出映射為0-1之間。然后添加Add加法節(jié)點(diǎn),用于連接時(shí)間節(jié)點(diǎn)和"Width"屬性值,最終連接情況如下:

記得點(diǎn)擊左上角的"Save Asset"保存一下哦~


四,使用示例

創(chuàng)建材質(zhì)球并使用剛制作的Shader
這里提供一個(gè)快捷創(chuàng)建材質(zhì)球的方法,鼠標(biāo)選中我們保存的“DissolvePBRGraph”文件,然后右鍵創(chuàng)建材質(zhì)球,這樣我們創(chuàng)建出來(lái)的材質(zhì)球,就自動(dòng)使用這個(gè)Shader了。

在“Hierarchy”面板創(chuàng)建Sphere,并將剛剛創(chuàng)建的材質(zhì)球賦值給它,得到結(jié)果如下:

若需要多個(gè)不同顏色不同效果的溶解效果,復(fù)制材質(zhì)球修改公開(kāi)屬性即可。


五,完整圖示

到此這篇關(guān)于Unity中的 ShaderGraph 實(shí)現(xiàn)超級(jí)炫酷的溶解效果入門(mén)級(jí)教程的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity ShaderGraph 溶解內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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