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詳解Unity中的ShaderGraph入門使用教程

 更新時間:2021年07月01日 09:17:08   作者:陳言必行  
Unity2018版本之后推出了一個可編程渲染管線工具ShaderGraph,讓我們可以通過可視化界面拖拽來實現(xiàn)著色器的創(chuàng)建和編輯,今天重點給大家介紹Unity中的ShaderGraph入門使用教程,需要的朋友參考下吧

一,ShaderGraph 簡介

簡介:
Unity2018版本之后推出了一個可編程渲染管線工具ShaderGraph,讓我們可以通過可視化界面拖拽來實現(xiàn)著色器的創(chuàng)建和編輯。

官方話術:

Shader Graph 使您能夠直觀地構建著色器。您無需編寫代碼,而是在圖形框架中創(chuàng)建和連接節(jié)點。Shader Graph 提供反映您的更改的即時反饋,并且對于不熟悉著色器創(chuàng)建的用戶來說非常簡單。

Shader Graph 僅與可編寫腳本的渲染管線 (SRP) 兼容,即高清晰度渲染管線 (HDRP) 和通用渲染管線 (URP)。這兩個 SRP 在 Unity 2018.1 及更高版本中可用。傳統(tǒng)的內(nèi)置渲染管線不支持 Shader Graph。

Shader Graph是基于可編程流水線, 一種通過節(jié)點圖的方式,來實現(xiàn)可視化的Shader的編程。
有了它之后我們就不用再編寫大量的代碼了,不用考慮語法和錯誤調試了。

使用版本:推薦使用Unity2019.1以上的版本。

二,ShaderGraph 導入

 2.1 現(xiàn)有工程導入

點擊”Windows“ --> ”Package Manager“ --> “Shader Graph” --> ”Install“ ,點擊后等待導入完成即可:

同理在點擊Package Manager面板找到 --> “Lightweight RP” 然后點擊”Install“導入等待導入完成即可:

2.2 導入指定版本

使用2.1的方式添加,只能導入最新版本的插件,使用下面這個方式可導入一個指定版本:
打開工程目錄,找到“Package Manager” 文件夾下的“manifest.json”文件,打開后添加:(注意要指定正確版本)

"com.unity.render-pipelines.lightweight": "7.5.3",
"com.unity.shadergraph": "7.5.3",

2.3 新工程導入

選擇LWRP或者HDRP的話,會自動附帶相關插件,并且Unity已經(jīng)幫我們進行了工程基礎配置,下面我們要說的工程基礎配置:

三,ShaderGraph 配置

若你是以上面2.3新工程的形式創(chuàng)建的工程,則不需要進行下述配置

3.1 基本設置

通過菜單"Asset" --> “Create” --> “Rendering” --> “Universal Render Popeline” --> “Pipeline Asset(Forward Renderer)” 創(chuàng)建URP渲染管線配置

在2019.3版本之后,Unity將輕量渲染管線LWRP重命名為通用渲染管線URP。 所以雖然我們上面導入的是“Lightweight RP”包,但是這邊創(chuàng)建的時候顯示的是“Universal Render Pipeline”:

設置URP渲染管線配置到“Edit” --> “Project Setting” --> “Graphics” --> “Scriptable Render Pipeline Settings” 如下圖所示:

3.2 創(chuàng)建ShaderGraph示例

在“Project”面板右鍵 --> “Create” --> “Shader” --> “Unlit Graph”; 這時我們可以看到Shader面板上多了幾個后綴為Graph的選項:

選擇我們創(chuàng)建一個“Unlit Graph”看下效果:

“雙擊” 就可打開我們創(chuàng)建“Unlit Shader Graph”的可編輯面板:


四,ShaderGraph 面板

 4.1 可編輯面板介紹

為了方便操作,此編輯面板支持多開,支持直接從其他面板上復制節(jié)點

主節(jié)點:決定著色器輸出的最終連接:(所有節(jié)點經(jīng)過計算后都必須連接到主節(jié)點上,才會得到應用)

預覽界面:在這里“右鍵”,可隨意旋轉,縮放,以及替換網(wǎng)格:

黑板:在單個收集視圖中包含所有著色器屬性的區(qū)域。使用Blackboard 添加,刪除,重命名和排序:(創(chuàng)建屬性,然后拖拽到主編輯空白處,形成在材質球上可編輯公開屬性)

創(chuàng)建節(jié)點:空白處“右鍵” --> “Create Node” --> 選擇要創(chuàng)建的節(jié)點:(可選擇,可搜索找到要用的節(jié)點,子節(jié)點非常多,使用過程中慢慢累積)

編輯節(jié)點:創(chuàng)建了一個“Color” 節(jié)點,在節(jié)點上右鍵,可以看到復制,刪除等操作信息

連接節(jié)點:單擊節(jié)點右側“Out”輸出,拖拽到對應的輸入上:


五,ShaderGraph 使用

5.1 創(chuàng)建UnlitGraph并創(chuàng)建貼圖節(jié)點

在“Project”面板右鍵 --> “Create” --> “Shader” --> “Unlit Graph”; 詳細圖解創(chuàng)建步驟見上文3.2。

雙擊創(chuàng)建好的"Unlit Graph",打開編輯界面,空白處“右鍵” 選擇 --> “Create Node” —-> 搜索框搜索“Texture” 點擊創(chuàng)建“Sample Texture 2D”:

5.2 給貼圖節(jié)點賦值并連接到主節(jié)點

將Texture節(jié)點的輸出,拖拽到主節(jié)點的輸入:

給Texture進行賦值:(和其他組件使用形式一樣,點擊“原點”選擇Texture)

5.3 保存并使用ShaderGraph

點擊面板左上角的“Save Asset”,進行保存

然后創(chuàng)建材質球,將其Shader 指定為剛剛保存的“UnlitShaderGraph”:(可直接拖拽賦值)

最后在場景中創(chuàng)建一個Cube,并將其材質球指定為剛創(chuàng)建的:(也可直接拖拽賦值)

這樣就完成了一個Shader的從創(chuàng)建到應用整個流程啦~

5.4 公開屬性使其在材質球上編輯

細心的你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,在上圖材質球使用的貼圖位置是不能進行修改的:

下面我們就將貼圖屬性公開為外部可修改的。

在“Blackboard”面板點擊“+”號,添加"Texture 2D"屬性,然后將其拖拽到空白編輯區(qū)域,最后將其輸出節(jié)點連接到貼圖輸入節(jié)點上:

然后點擊下右上角的“Save Asset”保存一下,再次點擊到材質球上,就可以看到貼圖位置是空的,并且是可修改的了:

六,ShaderGraph 總結

本文對ShaderGraph進行了簡單介紹,使用時需要的工程配置,以及ShaderGraph的編輯面板操作,最后通過一個簡單示例進行整體流程的梳理。

使用ShaderGraph前提條件:

導入ShaderGraph插件導入URP(通用渲染管線)或者HDRP(高清渲染管線)創(chuàng)建Pipeline Assets并配置到Graphics面板

完成上述準備工作,就可以愉快的使用ShaderGraph了。

到此這篇關于Unity 之 ShaderGraph入門使用詳解的文章就介紹到這了,更多相關Unity ShaderGraph使用內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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