Android貝塞爾曲線初步學(xué)習(xí)第二課 仿QQ未讀消息氣泡拖拽黏連效果
上一節(jié)初步了解了Android端的貝塞爾曲線,這一節(jié)就舉個(gè)栗子練習(xí)一下,仿QQ未讀消息氣泡,是最經(jīng)典的練習(xí)貝塞爾曲線的東東,效果如下
附上github源碼地址:https://github.com/MonkeyMushroom/DragBubbleView
歡迎star~
大體思路就是畫(huà)兩個(gè)圓,一個(gè)黏連小球固定在一個(gè)點(diǎn)上,一個(gè)氣泡小球跟隨手指的滑動(dòng)改變坐標(biāo)。隨著兩個(gè)圓間距越來(lái)越大,黏連小球半徑越來(lái)越小。當(dāng)間距小于一定值,松開(kāi)手指氣泡小球會(huì)恢復(fù)原來(lái)位置;當(dāng)間距超過(guò)一定值之后,黏連小球消失,氣泡小球繼續(xù)跟隨手指移動(dòng),此時(shí)手指松開(kāi),氣泡小球消失~
1、首先老一套~新建attrs.xml文件,編寫(xiě)自定義屬性,新建DragBubbleView繼承View,重寫(xiě)構(gòu)造方法,獲取自定義屬性值,初始化Paint、Path等東東,重寫(xiě)onMeasure計(jì)算寬高,這里不再啰嗦~
2、在onSizeChanged方法中確定黏連小球和氣泡小球的圓心坐標(biāo),這里我們?nèi)捀叩囊话耄?/p>
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mBubbleCenterX = w / 2; mBubbleCenterY = h / 2; mCircleCenterX = mBubbleCenterX; mCircleCenterY = mBubbleCenterY; }
3、經(jīng)分析氣泡小球有以下幾個(gè)狀態(tài):默認(rèn)、拖拽、移動(dòng)、消失,我們這里定義一下,方便根據(jù)不同的狀態(tài)分析不同情況:
/* 氣泡的狀態(tài) */ private int mState; /* 默認(rèn),無(wú)法拖拽 */ private static final int STATE_DEFAULT = 0x00; /* 拖拽 */ private static final int STATE_DRAG = 0x01; /* 移動(dòng) */ private static final int STATE_MOVE = 0x02; /* 消失 */ private static final int STATE_DISMISS = 0x03;
4、重寫(xiě)onTouchEvent方法,其中d代表兩圓圓心間距,maxD代表可拖拽的最大間距:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: if (mState != STATE_DISMISS) { d = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubbleCenterX, event.getY() - mBubbleCenterY); if (d < mBubbleRadius + maxD / 4) { //當(dāng)指尖坐標(biāo)在圓內(nèi)的時(shí)候,才認(rèn)為是可拖拽的 //一般氣泡比較小,增加(maxD/4)像素是為了更輕松的拖拽 mState = STATE_DRAG; } else { mState = STATE_DEFAULT; } } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: if (mState != STATE_DEFAULT) { mBubbleCenterX = event.getX(); mBubbleCenterY = event.getY(); //計(jì)算氣泡圓心與黏連小球圓心的間距 d = (float) Math.hypot(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, mBubbleCenterY - mCircleCenterY); //float d = (float) Math.sqrt(Math.pow(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, 2) //+ Math.pow(mBubbleCenterY - mCircleCenterY, 2)); if (mState == STATE_DRAG) {//如果可拖拽 //間距小于可黏連的最大距離 if (d < maxD - maxD / 4) {//減去(maxD/4)的像素大小,是為了讓黏連小球半徑到一個(gè)較小值快消失時(shí)直接消失 mCircleRadius = mBubbleRadius - d / 8;//使黏連小球半徑漸漸變小 if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onDrag(); } } else {//間距大于于可黏連的最大距離 mState = STATE_MOVE;//改為移動(dòng)狀態(tài) if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onMove(); } } } invalidate(); } break; case MotionEvent.ACTION_UP: if (mState == STATE_DRAG) {//正在拖拽時(shí)松開(kāi)手指,氣泡恢復(fù)原來(lái)位置并顫動(dòng)一下 setBubbleRestoreAnim(); } else if (mState == STATE_MOVE) {//正在移動(dòng)時(shí)松開(kāi)手指 //如果在移動(dòng)狀態(tài)下間距回到兩倍半徑之內(nèi),我們認(rèn)為用戶(hù)不想取消該氣泡 if (d < 2 * mBubbleRadius) {//那么氣泡恢復(fù)原來(lái)位置并顫動(dòng)一下 setBubbleRestoreAnim(); } else {//氣泡消失 setBubbleDismissAnim(); } } break; } return true; }
如果控件外面有嵌套ListView、RecyclerView等攔截焦點(diǎn)的控件,那就在ACTION_DOWN中請(qǐng)求父控件不攔截事件:
getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
然后ACTION_UP再把事件還回去:
getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);
5、在onDraw方法中畫(huà)圓、畫(huà)貝賽爾曲線、畫(huà)消息個(gè)數(shù)文本:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //畫(huà)拖拽氣泡 canvas.drawCircle(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY, mBubbleRadius, mBubblePaint); if (mState == STATE_DRAG && d < maxD - 48) { //畫(huà)黏連小圓 canvas.drawCircle(mCircleCenterX, mCircleCenterY, mCircleRadius, mBubblePaint); //計(jì)算二階貝塞爾曲線做需要的起點(diǎn)、終點(diǎn)和控制點(diǎn)坐標(biāo) calculateBezierCoordinate(); //畫(huà)二階貝賽爾曲線 mBezierPath.reset(); mBezierPath.moveTo(mCircleStartX, mCircleStartY); mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mBubbleEndX, mBubbleEndY); mBezierPath.lineTo(mBubbleStartX, mBubbleStartY); mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mCircleEndX, mCircleEndY); mBezierPath.close(); canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint); } //畫(huà)消息個(gè)數(shù)的文本 if (mState != STATE_DISMISS && !TextUtils.isEmpty(mText)) { mTextPaint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextRect); canvas.drawText(mText, mBubbleCenterX - mTextRect.width() / 2, mBubbleCenterY + mTextRect.height() / 2, mTextPaint); } }
其中計(jì)算二階貝塞爾曲線做需要的起點(diǎn)、終點(diǎn)和控制點(diǎn)坐標(biāo),順序是moveTo A, quadTo B, lineTo C, quadTo D, close
先來(lái)張示意圖:
再上代碼
/** * 計(jì)算二階貝塞爾曲線做需要的起點(diǎn)、終點(diǎn)和控制點(diǎn)坐標(biāo) */ private void calculateBezierCoordinate(){ //計(jì)算控制點(diǎn)坐標(biāo),為兩圓圓心連線的中點(diǎn) mControlX = (mBubbleCenterX + mCircleCenterX) / 2; mControlY = (mBubbleCenterY + mCircleCenterY) / 2; //計(jì)算兩條二階貝塞爾曲線的起點(diǎn)和終點(diǎn) float sin = (mBubbleCenterY - mCircleCenterY) / d; float cos = (mBubbleCenterX - mCircleCenterX) / d; mCircleStartX = mCircleCenterX - mCircleRadius * sin; mCircleStartY = mCircleCenterY + mCircleRadius * cos; mBubbleEndX = mBubbleCenterX - mBubbleRadius * sin; mBubbleEndY = mBubbleCenterY + mBubbleRadius * cos; mBubbleStartX = mBubbleCenterX + mBubbleRadius * sin; mBubbleStartY = mBubbleCenterY - mBubbleRadius * cos; mCircleEndX = mCircleCenterX + mCircleRadius * sin; mCircleEndY = mCircleCenterY - mCircleRadius * cos; }
6、氣泡復(fù)原的動(dòng)畫(huà),使用估值器計(jì)算坐標(biāo)
/** * 設(shè)置氣泡復(fù)原的動(dòng)畫(huà) */ private void setBubbleRestoreAnim() { ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointFEvaluator(), new PointF(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY), new PointF(mCircleCenterX, mCircleCenterY)); anim.setDuration(200); //使用OvershootInterpolator差值器達(dá)到顫動(dòng)效果 anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(5)); anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { PointF curPoint = (PointF) animation.getAnimatedValue(); mBubbleCenterX = curPoint.x; mBubbleCenterY = curPoint.y; invalidate(); } }); anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { //動(dòng)畫(huà)結(jié)束后狀態(tài)改為默認(rèn) mState = STATE_DEFAULT; if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onRestore(); } } }); anim.start(); }
/** * PointF動(dòng)畫(huà)估值器 */ public class PointFEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> { @Override public PointF evaluate(float fraction, PointF startPointF, PointF endPointF) { float x = startPointF.x + fraction * (endPointF.x - startPointF.x); float y = startPointF.y + fraction * (endPointF.y - startPointF.y); return new PointF(x, y); } }
7、順便來(lái)個(gè)氣泡狀態(tài)的監(jiān)聽(tīng)器,方便外部調(diào)用監(jiān)聽(tīng)其狀態(tài):
/** * 氣泡狀態(tài)的監(jiān)聽(tīng)器 */ public interface OnBubbleStateListener { /** * 拖拽氣泡 */ void onDrag(); /** * 移動(dòng)氣泡 */ void onMove(); /** * 氣泡恢復(fù)原來(lái)位置 */ void onRestore(); /** * 氣泡消失 */ void onDismiss(); } /** * 設(shè)置氣泡狀態(tài)的監(jiān)聽(tīng)器 */ public void setOnBubbleStateListener(OnBubbleStateListener onBubbleStateListener) { mOnBubbleStateListener = onBubbleStateListener; }
8、關(guān)于氣泡爆炸的動(dòng)畫(huà),思路就是放幾張圖片到drawable里,然后動(dòng)態(tài)計(jì)數(shù)重繪,在onDraw中調(diào)用canvas.drawBitmap()方法,具體如下:
/* 氣泡爆炸的圖片id數(shù)組 */ private int[] mExplosionDrawables = {R.drawable.explosion_one, R.drawable.explosion_two , R.drawable.explosion_three, R.drawable.explosion_four, R.drawable.explosion_five}; /* 氣泡爆炸的bitmap數(shù)組 */ private Bitmap[] mExplosionBitmaps; /* 氣泡爆炸當(dāng)前進(jìn)行到第幾張 */ private int mCurExplosionIndex; /* 氣泡爆炸動(dòng)畫(huà)是否開(kāi)始 */ private boolean mIsExplosionAnimStart = false;
在構(gòu)造方法中:
mExplosionPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mExplosionPaint.setFilterBitmap(true); mExplosionRect = new Rect(); mExplosionBitmaps = new Bitmap[mExplosionDrawables.length]; for (int i = 0; i < mExplosionDrawables.length; i++) { //將氣泡爆炸的drawable轉(zhuǎn)為bitmap Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mExplosionDrawables[i]); mExplosionBitmaps[i] = bitmap; }
然后在手指抬起的時(shí)候使用如下動(dòng)畫(huà):
/** * 設(shè)置氣泡消失的動(dòng)畫(huà) */ private void setBubbleDismissAnim() { mState = STATE_DISMISS;//氣泡改為消失狀態(tài) mIsExplosionAnimStart = true; if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onDismiss(); } //做一個(gè)int型屬性動(dòng)畫(huà),從0開(kāi)始,到氣泡爆炸圖片數(shù)組個(gè)數(shù)結(jié)束 ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, mExplosionDrawables.length); anim.setInterpolator(new LinearInterpolator()); anim.setDuration(500); anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { //拿到當(dāng)前的值并重繪 mCurExplosionIndex = (int) animation.getAnimatedValue(); invalidate(); } }); anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { //動(dòng)畫(huà)結(jié)束后改變狀態(tài) mIsExplosionAnimStart = false; } }); anim.start(); }
最后在onDraw中:
if (mIsExplosionAnimStart && mCurExplosionIndex < mExplosionDrawables.length) { //設(shè)置氣泡爆炸圖片的位置 mExplosionRect.set((int) (mBubbleCenterX - mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY - mBubbleRadius) , (int) (mBubbleCenterX + mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY + mBubbleRadius)); //根據(jù)當(dāng)前進(jìn)行到爆炸氣泡的位置index來(lái)繪制爆炸氣泡bitmap canvas.drawBitmap(mExplosionBitmaps[mCurExplosionIndex], null, mExplosionRect, mExplosionPaint); }
9、在布局文件中使用該控件,并使用自定義屬性:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:monkey="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:clipChildren="false" tools:context=".MainActivity"> <com.monkey.dragpopview.DragBubbleView android:id="@+id/dragBubbleView" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" monkey:bubbleColor="#ff0000" monkey:bubbleRadius="12dp" monkey:text="99+" monkey:textColor="#ffffff" monkey:textSize="12sp" /> </RelativeLayout>
其中 android:clipChildren=”false” 這個(gè)屬性可以使根布局下的子控件超出本身控件范圍的大小,加上這個(gè)屬性就可以滿屏幕隨意拖拽而不必拘泥于它本身的大小了,炒雞方便~
還有如果覺(jué)得在屬性中設(shè)置消息個(gè)數(shù)不方便,需要在代碼中動(dòng)態(tài)獲取數(shù)據(jù)并設(shè)置的話,只要在DragBubbleView中添加一個(gè)方法即可
public void setText(String text){ mText = text; invalidate(); }
10、在MainActivity中:
DragBubbleView dragBubbleView = (DragBubbleView) findViewById(R.id.dragBubbleView); dragBubbleView.setText("99+"); dragBubbleView.setOnBubbleStateListener(new DragBubbleView.OnBubbleStateListener() { @Override public void onDrag() { Log.e("---> ", "拖拽氣泡"); } @Override public void onMove() { Log.e("---> ", "移動(dòng)氣泡"); } @Override public void onRestore() { Log.e("---> ", "氣泡恢復(fù)原來(lái)位置"); } @Override public void onDismiss() { Log.e("---> ", "氣泡消失"); } });
總結(jié)
這次既練習(xí)了自定義View,還囊括了貝賽爾曲線,坐標(biāo)的計(jì)算一定要畫(huà)圖,簡(jiǎn)單直觀。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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