Android貝塞爾曲線初步學(xué)習(xí)第一課
貝塞爾曲線有一階、二階、三階、N階
一階就是一條直線,有起點(diǎn)終點(diǎn),沒(méi)有控制點(diǎn),對(duì)應(yīng)方法就是
canvas.drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, @NonNull Paint paint) ;
二階為曲線,有起點(diǎn)終點(diǎn),一個(gè)控制點(diǎn),對(duì)應(yīng)方法就是
path.quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2);
其中x1、y1為控制點(diǎn)坐標(biāo), x2、y2為終點(diǎn)坐標(biāo),效果如下:
三階由倆個(gè)控制點(diǎn)控制,對(duì)應(yīng)方法就是
path.cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3);
其中x1、y1、x2、y2為兩個(gè)控制點(diǎn)坐標(biāo), x3、y3為終點(diǎn)坐標(biāo),效果如下:
做一個(gè)demo鞏固一下用法:
新建一個(gè)SecondBezierView繼承View,重寫(xiě)構(gòu)造方法、初始化畫(huà)筆、固定起點(diǎn)和終點(diǎn)的坐標(biāo),重寫(xiě)onTouchEvent()方法獲取當(dāng)前點(diǎn)擊的點(diǎn)為控制點(diǎn):
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: mControlX = event.getX(); mControlY = event.getY(); invalidate(); break; } return true; }
在onDraw()方法中畫(huà)點(diǎn)、畫(huà)連接線、畫(huà)文本、畫(huà)二階貝塞爾曲線
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); canvas.drawCircle(mStartX, mStartY, 8, mLinePaint); canvas.drawText("起點(diǎn)", mStartX, mStartY, mLinePaint); canvas.drawCircle(mEndX, mEndY, 8, mLinePaint); canvas.drawText("終點(diǎn)", mEndX, mEndY, mLinePaint); canvas.drawCircle(mControlX, mControlY, 8, mLinePaint); canvas.drawText("控制點(diǎn)", mControlX, mControlY, mLinePaint); canvas.drawLine(mStartX, mStartY, mControlX, mControlY, mLinePaint); canvas.drawLine(mEndX, mEndY, mControlX, mControlY, mLinePaint); mBezierPath.reset();//因?yàn)椴粩嘀乩L,path的路徑也要重置,不然頁(yè)面上會(huì)顯示很多條線 mBezierPath.moveTo(mStartX, mStartY);//移至起點(diǎn) mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mEndX, mEndY);//二階貝塞爾曲線,傳入控制點(diǎn)和終點(diǎn)坐標(biāo) canvas.drawPath(mBezierPath, mBezierPaint); }
最后添加一個(gè)回彈的動(dòng)畫(huà),用的是OvershootInterpolator插值器,在onTouchEvent的MotionEvent.ACTION_UP中:
case MotionEvent.ACTION_UP: ValueAnimator animX = ValueAnimator.ofFloat(mControlX, getWidth() / 2); animX.setDuration(500); animX.setInterpolator(new OvershootInterpolator()); animX.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { mControlX = (float) animation.getAnimatedValue(); invalidate(); } }); animX.start(); ValueAnimator animY = ValueAnimator.ofFloat(mControlY, getHeight() / 2); animY.setDuration(500); animY.setInterpolator(new OvershootInterpolator()); animY.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { mControlY = (float) animation.getAnimatedValue(); invalidate(); } }); animY.start(); break;
再來(lái)個(gè)三階的
主要就是用到了多點(diǎn)觸控:
private boolean mIsSecondPoint = false; @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) {//多點(diǎn)觸控 case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: mIsSecondPoint = true; break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP: mIsSecondPoint = false; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: mControlX1 = event.getX(0);//獲取控制點(diǎn)1的橫縱坐標(biāo) mControlY1 = event.getY(0); if (mIsSecondPoint) { mControlX2 = event.getX(1);//獲取控制點(diǎn)2的橫縱坐標(biāo) mControlY2 = event.getY(1); } invalidate(); break; } return true; }
然后再onDraw()中畫(huà)三階貝塞爾曲線
mBezierPath.reset(); mBezierPath.moveTo(mStartX, mStartY); mBezierPath.cubicTo(mControlX1, mControlY1, mControlX2, mControlY2, mEndX, mEndY); canvas.drawPath(mBezierPath, mBezierPaint);
大功告成,打完收工。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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