3DMAX光滑組、網(wǎng)格平滑和渦輪平滑幾個(gè)命令概念詳解

大家好,有很多人對(duì)3Dmax光滑組、網(wǎng)格平滑和渦輪平滑這幾個(gè)命令的概念有些模糊,今天我們來詳細(xì)了解一下他們的含義和區(qū)別。首先,大家要明白一個(gè)概念,就是在3Dmax里面,沒有真正的光滑面,也沒有真正的四邊形面,所有面都是三角形。例如創(chuàng)建一個(gè)球體,面看似圓滑。
把它轉(zhuǎn)為"可編輯網(wǎng)格",全選面,在平滑組欄點(diǎn)擊"清除全部"
在所有的三維軟件中(maya,c4d等),都是三角面,沒有真正的四邊面例如,我們隨意選擇幾個(gè)面,看似四邊面,我們選擇一個(gè)點(diǎn)拉起,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)是三角面
像我們平常說的布線合理,拓樸其實(shí)是保持兩個(gè)三角面的一致性(構(gòu)成一個(gè)四邊面的倆三角面)大家明白了沒有光滑面,接下來我們講一個(gè)光滑組的含義
下面圖標(biāo)出了面的亮度,純屬打比方,不是確切數(shù)字,兩面之間的過渡就是兩面亮度和的平均值,光滑組處理面之間的光照信息,提高它們的亮度、飽和度。那光滑組是怎么計(jì)算的呢?如果一個(gè)面的光滑組是1,一個(gè)是2,那他們之間不存在計(jì)算。
如果他們光滑組都是1,就會(huì)進(jìn)行光照計(jì)算,并且影響最終渲染,也就是說他們光滑組一樣的話,就會(huì)進(jìn)行光照計(jì)算,產(chǎn)生光滑效果
這是不同數(shù)值下的光滑效果,數(shù)值一致的就會(huì)有平滑效果
這是數(shù)值為1的效果
這里還有一個(gè)自動(dòng)光滑,這個(gè)意思是所有面的夾角小于45度的進(jìn)行光滑,這個(gè)球的面的夾角都小于45度,所以都平滑了這是數(shù)值為10的時(shí)候
光滑組與網(wǎng)格平滑、渦輪平滑不同,光滑組是通過處理面之間的光照信息來達(dá)到光滑效果,網(wǎng)格平滑和渦輪平滑是通過增加面,把面分的更細(xì)膩來表達(dá)曲度,三維空間的面都是直的,沒有圓的,所以需要更多的面來表達(dá)曲度。渦輪平滑是網(wǎng)格平滑的升級(jí)版,平滑效果更加細(xì)膩大家可以自己試一試,觀察下它們的區(qū)別
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