html 基于 canvas 實現(xiàn)的一個截圖小demo

寫在最前
記得以前在人人上看到一個分享,講解基于js的截圖方案,詳細的不記得了,只記得還挺有意思的貌似用了canvas?所以這次打算自己寫一個分享給大家作者的思路。這只是一個很簡陋的小demo如有bug請?zhí)醝ssues。按照慣例po代碼地址。
效果圖
整體思路
- 設置開始/結束快捷鍵
- 開始后將DOM繪制成canvas來覆蓋原始DOM界面
- 添加一張canvas模擬鼠標截圖區(qū)域
- 添加一張canvas用來繪制鼠標截圖區(qū)域對應的瀏覽器界面(從第一張canvas中截取)
- 保存截取的圖像
1.設置開始/結束快捷鍵
由于快捷鍵可能導致的沖突故希望開始快捷鍵可以不限定快捷鍵數(shù)量,所以在第一個參數(shù)中采用了數(shù)組的形式進行傳遞。
function screenShot(quickStartKey, EndKey) { //兼容性考慮不使用...擴展字符串 var keyLength = quickStartKey.length var isKeyTrigger = {} var cantStartShot = false ... quickStartKey.forEach(function(item) { //遍歷參數(shù)數(shù)組 isKeyTrigger[item] = false //默認數(shù)組中所有鍵都沒有觸發(fā) }) $('html').on('keyup', function(e) { var keyCode = e.which if(keyCode === EndKey) { ... } else if(!cantStartShot) { isKeyTrigger[keyCode] = true var notTrigger = Object.keys(isKeyTrigger).filter(function(item) { return isKeyTrigger[item] === false //查看有沒有需要觸發(fā)的快捷鍵 }) if(notTrigger.length === 0) { //沒有需要觸發(fā)的快捷鍵即可以開始截圖 cantStartShot = true beginShot(cantStartShot) } } })
2.將的DOM繪制成canvas來覆蓋原始DOM界面
如果采用原生的方法可以參照MDN下對于在canvas中繪制DOM的介紹。里面最棘手的地方是你需要創(chuàng)建一個包含XML的SVG圖像涉及到的元素為<foreignObject>。如何能計算出當前瀏覽器顯示的DOM并且將其提取出來其實是最繁瑣的。好的其實作者也沒有好的思路手動實現(xiàn)一個=。=,所以選擇了這個html2canvas庫來完成這件事。大致調用方式如下:
function beginShot(cantStartShot) { if(cantStartShot) { html2canvas(document.body, { onrendered: function(canvas) { //得到與界面一致的canvas圖像 } }) } }
3.添加一張canvas模擬鼠標截圖區(qū)域
這個地方的實現(xiàn)本來打算使用原生canvasAPI,但是里面涉及到一個問題就是在鼠標按下開始拖拽后,canvas要實時繪制,這里面就要引出一個類似于PS圖層的概念,每當mousemove的時候都畫出一個當前的截圖框,但是當下一次觸發(fā)mousemove的時候就刪掉上一個截圖框。以此來模擬實時的繪制過程。無奈作者沒有找到使用canvas原生API的方法,如果有的話一定告訴我如何對畫出的圖做出標記。在這里作者使用了一個基于Jq的canvas的庫叫做Jcanvas,里面給出了圖層的概念,即在一個圖層上只能畫一張圖,同時可以給圖層標記名稱。這就滿足了作者的需求,實現(xiàn)如下:
$('#' + canvasId).mousedown(function(e) { $("#"+canvasId).removeLayer(layerName) //刪除上一圖層 layerName += 1 startX = that._calculateXY(e).x //計算鼠標位置 startY = that._calculateXY(e).y isShot = true $("#"+canvasId).addLayer({ type: 'rectangle', //矩形 ... name:layerName, //圖層名稱 x: startX, y: startY, width: 1, height: 1 }) }).mousemove(function(e) { if(isShot) { $("#"+canvasId).removeLayer(layerName) var moveX = that._calculateXY(e).x var moveY = that._calculateXY(e).y var width = moveX - startX var height = moveY - startY $("#"+canvasId).addLayer({ type: 'rectangle', ... name:layerName, fromCenter: false, x: startX, y: startY, width: width, height: height }) $("#"+canvasId).drawLayers(); //繪制 } })
4.添加一張canvas用來繪制鼠標截圖區(qū)域對應的瀏覽器界面
var canvasResult = document.getElementById('canvasResult') var ctx = canvasResult.getContext("2d"); ctx.drawImage(copyDomCanvas, moveX - startX > 0 ? startX : moveX, moveY - startY > 0 ? startY : moveY, width, height, 0, 0, width, height ) var dataURL = canvasResult.toDataURL("image/png");
其中通過drawImage截取了圖像,再使用toDataURL方法將圖像轉換為了base64編碼
5.保存截取的圖像
function downloadFile(el, fileName, href){ el.attr({ 'download':fileName, 'href': href }) } ... downloadFile($('.ok'), 'screenShot' + Math.random().toString().split('.')[1] || Math.random() + '.png', dataURL) // 傳入按鍵對象、圖像保存隨機名、base64編碼的圖像
其中用到了a標簽的download屬性,當用戶點擊之后就可以直接進行下載。
部署
依賴項
<script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.2.1/jquery.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/jcanvas/16.7.3/jcanvas.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/html2canvas/0.5.0-beta4/html2canvas.min.js"></script>
配置快捷鍵
screenShot([16, 65], 27) // 開始快捷鍵設置為shift+a;退出鍵為ESC
最后
文中最惡心的地方(DOM寫入canvas、canvas設置圖層)分別采用了兩個庫來進行實現(xiàn),后續(xù)作者還會陸續(xù)關注如何使用原生API來實現(xiàn)這些操作,雖然個人認為自己寫還是有點。。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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