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詳情介紹
Mudbox 2022破解版是一款非常好用且功能強(qiáng)大的數(shù)字繪畫和雕刻軟件,為3D藝術(shù)家提供了直觀的觸覺工具集,可為精美的角色和環(huán)境創(chuàng)建高度詳細(xì)的3D幾何和紋理。Autodesk發(fā)布了Mudbox 2022,這是數(shù)字雕刻軟件的最新更新,擴(kuò)展了其動(dòng)態(tài)鑲嵌系統(tǒng),并添加了新選項(xiàng)以將多個(gè)網(wǎng)格合并到單個(gè)對象中。Autodesk Mudbox軟件是一種經(jīng)濟(jì)高效的數(shù)字雕刻和繪畫解決方案。Mudbox為3D美術(shù)師提供了一個(gè)直觀的觸覺工具集,用于創(chuàng)建和修改高質(zhì)量的3D幾何圖形和紋理。Autodesk Mudbox數(shù)字繪畫和雕刻軟件為3D藝術(shù)家提供了直觀的觸覺工具集,用于創(chuàng)建和修改3D幾何形狀和紋理。使用Mudbox軟件為您的下一個(gè)項(xiàng)目創(chuàng)建高質(zhì)量的3D幾何和紋理。利用直觀的工作環(huán)境和專業(yè)工具進(jìn)行3D雕刻和繪畫。
破解:
安裝軟件Autodesk_Mudbox_2023_ML_Win_64bit_dlm.sfx.exe
完成后復(fù)制補(bǔ)丁文件里面的MudboxFramework.dll到安裝目錄下替換即可,
系統(tǒng)要求:
操作系統(tǒng):Windows®10 Professional,Windows10®1607版或更高版本的操作系統(tǒng)
RAM:4 GB RAM(建議8 GB或更多)
CPU:64位Intel®或AMD®多核處理器
磁盤空間:1 GB的可用磁盤空間用于安裝
功能特點(diǎn)
1、使用Mudbox創(chuàng)建漂亮的角色和環(huán)境:雕刻和繪制非常詳細(xì)的3D幾何圖形和紋理。Mudbox3D數(shù)字雕刻和紋理繪畫軟件為您提供了直觀的觸覺工具集。
2、數(shù)字雕刻工具:使用基于實(shí)際雕刻技術(shù)的直觀數(shù)字工具集,創(chuàng)建高度詳細(xì)的3D角色和環(huán)境。
3、直接在3D模型上繪畫:跨多個(gè)渠道直接在3D資源上繪畫。
4、先進(jìn)的拓?fù)涔ぞ撸焊鶕?jù)掃描,導(dǎo)入或雕刻的數(shù)據(jù)創(chuàng)建干凈的,生產(chǎn)質(zhì)量的網(wǎng)格。
5、動(dòng)態(tài)鑲嵌:使用藝術(shù)家友好的基于相機(jī)的工作流程,僅在需要網(wǎng)格的區(qū)域中添加分辨率。
6、工具整合:在Mudbox和其他軟件之間移動(dòng)模型。
7、紋理烘烤:烘焙法線貼圖,位移貼圖和環(huán)境光遮擋圖。
8、Maya互操作性:導(dǎo)入和導(dǎo)出Ptex和多個(gè)UV紋理。
9、流暢的基于筆刷的工作流程:獲得有效的基于畫筆的多邊形和紋理工作流程。
Mudbox 2023新功能
數(shù)字雕刻工具
使用基于真實(shí)雕刻技術(shù)的一套直觀的數(shù)字工具創(chuàng)建高度詳細(xì)的 3D 字符和環(huán)境
直接在 3D 模型上涂漆
通過多個(gè)渠道直接在您的 3D 資產(chǎn)上涂漆。
動(dòng)態(tài)殼化
僅在需要網(wǎng)格的區(qū)域添加分辨率,并具有對藝術(shù)家友好、基于相機(jī)的工作流程。
高級復(fù)位學(xué)工具
從掃描、導(dǎo)入或雕刻數(shù)據(jù)中創(chuàng)建清潔、生產(chǎn)質(zhì)量的網(wǎng)格。
紋理烘焙
烘烤正常、位移和環(huán)境遮擋圖。
平滑、基于畫筆的工作流程
獲取有效的、基于畫筆的工作流程,用于多邊形和紋理。
流程
泥盒+ 瑪雅
將瑪雅的資產(chǎn)引入泥盒,以添加詳細(xì)的幾何形狀。
泥盒+瑪雅中尉
將角色從瑪雅LT發(fā)送到泥盒進(jìn)行雕刻和紋圖。然后將您的型號移回瑪雅中尉
泥盒+瑪雅+3ds最大+阿諾德+素描本企業(yè)+回顧專業(yè)版
將您的 3D 資產(chǎn)和環(huán)境從初稿到最終框架。
使用幫助
一、策劃概述
Mudbox中的繪畫工具可讓您將數(shù)字繪畫應(yīng)用于高分辨率3D模型。選擇一個(gè)畫筆,創(chuàng)建一個(gè)要繪畫的圖層,然后在3D視圖中繪制模型。
1、繪畫模式
有兩種繪畫模式可用:
3D畫圖:將畫圖直接應(yīng)用于3D模型。筆觸時(shí),畫筆會出現(xiàn)在模型上(基于您設(shè)置的“畫筆”屬性)。在幕后,Mudbox會創(chuàng)建一個(gè)2D位圖圖像,當(dāng)您保存模型或?qū)С隼L畫層時(shí)會保存該2D位圖圖像。(另請參見保存油漆層和導(dǎo)出油漆層。)
您也可以使用模型上的畫筆圖章將圖像作為油漆應(yīng)用,例如貼花或紋身。請參閱使用畫筆圖章進(jìn)行繪制。
模板投影:使用2D模板圖像將涂料投影到3D模型上,從圖像上應(yīng)用顏色,就像投影或噴涂到模型上一樣。您在3D視圖中相對于模型放置模板,然后在模板上劃一下筆觸,在該模板上將圖像用作繪畫。請參見使用模版投影進(jìn)行繪制。
與單獨(dú)使用“畫筆”工具相比,使用圖章和模具可以創(chuàng)建不同的效果。
2、油漆層
在Mudbox中的模型上繪畫時(shí),該繪畫將應(yīng)用到繪畫層。繪制圖層可讓您跟蹤繪制時(shí)創(chuàng)建的2D位圖圖像。層類似于透明的乙酸酯片,可讓您在一層和另一層之間分隔油漆。請參見繪制圖層概述。
注意:您必須至少具有一個(gè)繪畫層才能在模型上繪畫。如果尚未創(chuàng)建繪畫層,則第一次繪畫時(shí)會自動(dòng)顯示“創(chuàng)建新繪畫層”窗口。另請參閱創(chuàng)建新的繪畫層。
3、Mudbox中的繪畫工作原理
在模型上繪制時(shí),您將創(chuàng)建一個(gè)或多個(gè)2D位圖圖像,這些圖像位于基礎(chǔ)底紋材質(zhì)的頂部。
如果您的模型具有UV,則您繪制的圖像在3D模型上的準(zhǔn)確位置取決于模型的UV紋理坐標(biāo)(UV)的位置。此UV貼圖將您繪制的2D圖像上的像素位置與3D模型的表面相關(guān)聯(lián)。如果您的模型是為PTEX繪畫設(shè)置的,則在3D模型上繪畫圖像的位置是基于自動(dòng)按面映射的(網(wǎng)格的每個(gè)基礎(chǔ)面都有自己的映射)。
筆記:
在需要時(shí),通常在創(chuàng)建模型時(shí)在多邊形建模應(yīng)用程序中創(chuàng)建UV。您可以通過切換到“UV視圖”來判斷模型是否具有UV。例如,Mudbox中的任何默認(rèn)雕刻模板都具有UV紋理坐標(biāo)。(“UV視圖”對于評估繪制的圖像相對于UV紋理坐標(biāo)的外觀也很有用。)
要在Mudbox中快速創(chuàng)建一組粗糙的UV,可以從主菜單欄中選擇“UV和貼圖”>“創(chuàng)建UV”。另請參見UV概述和準(zhǔn)備帶有UV的模型以進(jìn)行繪畫。
您繪制的位圖圖像會與Mudbox文件(.mud)自動(dòng)保存在與.mud文件相同位置的單獨(dú)子目錄中。該圖像文件可與其他3D渲染應(yīng)用程序一起使用,例如mental ray或RenderMan。(另請參見保存油漆層。)
默認(rèn)情況下,每層至少保存兩張圖像:代表材料背景顏色的背景圖像和包含您繪制的信息的圖像?;蛘?,您可以導(dǎo)出選定的圖層并以Mudbox支持的任何圖像格式保存繪制的圖像。請參閱圖像格式。
4、Gigatexel引擎
在Mudbox中,Gigatexel引擎在后臺自動(dòng)且無縫地工作,使您可以處理大量紋理數(shù)據(jù)集。根據(jù)您的硬件配置,您可以繪制大量細(xì)節(jié)的高質(zhì)量資產(chǎn),而無需手動(dòng)加載和卸載紋理圖塊。
當(dāng)您使用大紋理時(shí),引擎開始充當(dāng)筆觸和紋理圖像之間的緩沖區(qū),使您可以在較低分辨率的代理圖像上進(jìn)行繪畫,同時(shí)將油漆存儲為全分辨率圖像。Mudbox會自動(dòng)加載位于當(dāng)前攝像機(jī)視圖前面的所有圖塊,而無需您手動(dòng)加載圖塊。
您的筆觸在場景中始終看起來準(zhǔn)確,并在高分辨率紋理中安全地捕獲,并且Mudbox的交互性能得以保持,這意味著您可以在工作時(shí)繼續(xù)在3D視圖中平滑地縮放,跟蹤和滾動(dòng)。
小費(fèi):
在打開Gigatexel引擎的情況下繪制大型紋理時(shí),當(dāng)Mudbox加載和卸載紋理圖塊或?qū)⒗L畫描邊寫入基礎(chǔ)的高分辨率紋理時(shí),緩沖進(jìn)度指示器可能會偶爾顯示。
如果發(fā)現(xiàn)緩沖指示符不方便地出現(xiàn)或中斷了您的工作,則可以按Composite Paint Strokes熱鍵(撇號鍵)來強(qiáng)制Gigatexel Engine根據(jù)需要同步紋理。(您可以在“熱鍵”窗口中更改此默認(rèn)熱鍵。)
盡管Gigatexel引擎被設(shè)計(jì)為在后臺靜默工作,但高級用戶可以使用“渲染”首選項(xiàng)“使用Gigatexel引擎”和“繪畫緩沖區(qū)內(nèi)存預(yù)算”來控制紋理容量處理選項(xiàng)。如果您想關(guān)閉Gigatexel引擎,請關(guān)閉“使用Gigatexel引擎”首選項(xiàng)。
二、準(zhǔn)備帶有UV的模型以進(jìn)行繪畫
如果要在Mudbox中使用UV在模型上繪畫,請?jiān)趶?D建模應(yīng)用程序?qū)С瞿P椭翱紤]以下事項(xiàng)。前三個(gè)要求是最關(guān)鍵的。
1、UV紋理坐標(biāo)
UV是一種坐標(biāo)系,通過將圖像上繪制的像素與它們在模型上的顯示位置相關(guān)聯(lián),可以將2D圖像應(yīng)用于3D曲面。模型必須具有要在Mudbox中繪制的UV紋理坐標(biāo)(UV)。有關(guān)更多信息,請參見UV概述。
通過將模型加載到Mudbox中后,可以通過單擊“UV視圖”選項(xiàng)卡以顯示UV視圖來快速判斷模型是否具有UV。如果模型具有UV,則您會看到一個(gè)網(wǎng)格,該網(wǎng)格看起來與模型的3D版本相似,但會以2D表示形式展平。根據(jù)在原始3D建?;騏V編輯應(yīng)用程序中的布局方式,UV也可能會分成幾部分出現(xiàn)。
筆記:
如果您的模型不包含UV紋理坐標(biāo),則需要使用配備了UV創(chuàng)建和編輯工具的3D建?;騏V編輯應(yīng)用程序來創(chuàng)建和排列它們。Maya和3ds Max具有用于此目的的工具。本主題中描述的技巧可以幫助您在這些應(yīng)用程序中排列UV,以在Mudbox中使用。
通常,您希望在Mudbox中開始3D繪畫之前完成對3D模型的UV編輯。否則,UV可能會與您的油漆作業(yè)失準(zhǔn)。如果在生產(chǎn)過程中UV確實(shí)發(fā)生了變化,則可以將涂料層轉(zhuǎn)移到更新的網(wǎng)格中。請參見轉(zhuǎn)移涂料層。
2、重疊的UV
需要在3D建?;騏V編輯應(yīng)用程序中布置UV,以便將它們包含在UV貼圖區(qū)域內(nèi),并且不會部分地跨越UV貼圖邊界。
在3D建?;騏V編輯應(yīng)用程序中放置UV,以便它們不會重疊,除非您想利用模型的對稱性或重復(fù)使用在模型上重復(fù)的圖像的一部分以節(jié)省紋理空間。
例如,當(dāng)您在對稱模型的一半上繪制圖像并在另一半上重復(fù)使用圖像時(shí),重疊的UV很有用。您還可以將紋理貼圖上的同一區(qū)域重用于重復(fù)的視覺元素,例如建筑物上的窗戶或磚砌,汽車上的車輪,手上的手指等。
許多3D應(yīng)用程序提供了視覺上確認(rèn)重疊UV的功能。
如果UV意外地部分重疊,則在繪畫時(shí)可能會得到意想不到的結(jié)果。
3、使用自動(dòng)UV生成時(shí)繪制偽影
如果在使用從網(wǎng)格自動(dòng)生成的UV時(shí)看到繪畫瑕疵,請嘗試在重新創(chuàng)建UV之前暫時(shí)增加“平鋪計(jì)數(shù)”并降低首選項(xiàng)中的“出血”值。
或者,將網(wǎng)格導(dǎo)出到Maya或3ds Max之類的程序,然后在其中生成UV。
4、紫外線殼周圍的間距
UV必須沿著每個(gè)UV殼的外周邊以4-6像素寬的空白區(qū)域進(jìn)行布局,以解決在繪畫時(shí)會發(fā)生自動(dòng)邊緣出血的問題。
如果UV之間的距離太近,或者UV位置太靠近圖像邊界的邊緣(UV瓷磚邊緣),則在繪制時(shí),接縫和油漆偽影可能會出現(xiàn)在模型上。
5、UV面相對于3D面的形狀和相對大小
只要有可能,UV面的形狀和相對大小應(yīng)大致相互關(guān)聯(lián),并與模型上相應(yīng)多邊形面的形狀相關(guān)。這樣,分配用于表示特定UV殼上的細(xì)節(jié)的像素?cái)?shù)量從表面到表面大致保持一致。
否則,當(dāng)較大的多邊形面在圖像(UV貼圖)上占據(jù)很小的空間時(shí),與大小相似的多邊形面相比,在圖像上占據(jù)較大的空間時(shí),它顯得柔和,因?yàn)樗募?xì)節(jié)由圖像中較少的像素表示。
在某些情況下,您可能希望在圖像區(qū)域(UV平鋪)中將特定的UV殼相對于其他UV殼放大,以實(shí)現(xiàn)更多的視覺細(xì)節(jié)。
例如,可識別角色的面孔,航天器上的詳細(xì)控制臺或公司徽標(biāo)可能需要將這些UV縮放更大,以便它們在UV磁貼上占據(jù)更大的區(qū)域,并在渲染的圖像中產(chǎn)生最高的紋理質(zhì)量。。
6、最大化UV占用的面積
UV需要盡可能地填充圖像區(qū)域(UV平鋪)。這樣可以最大化您繪制的圖像所提供的分辨率。
這通常需要您旋轉(zhuǎn)UV殼以適合特定位置(就像裁縫師將一塊樣板模板旋轉(zhuǎn)到一塊布的頂部上一樣)。
您也可以嘗試減少UV殼之間不必要的中斷次數(shù),以幫助減少必須適合圖像區(qū)域(UV平鋪)的元素的數(shù)量。這也可以最大化圖像上的像素空間,并有助于減少出現(xiàn)接縫的可能性。
這些條件必須與本主題前面所述的條件保持平衡。例如,當(dāng)兩個(gè)相鄰的UV面在UV布局中也彼此相鄰但斷開連接時(shí),在將模型在Mudbox中繪制之前,可能更容易在3D建?;騏V編輯應(yīng)用程序中將它們縫合在一起。這樣可以最大程度地減少模型上出現(xiàn)接縫的可能性,并確保您繪制的圖像充分利用了您在繪制圖層中指定的分辨率。
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