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Dynamic Bone(Unity3d動畫重定向動力學(xué)骨骼插件) v1.2.0 最新免費(fèi)版

dynamic bone1.2.0下載

  • 軟件大小:1.59MB
  • 軟件語言:英文軟件
  • 軟件類型:國外軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 軟件類別:濾鏡插件
  • 應(yīng)用平臺:Windows平臺
  • 更新時(shí)間:2018-04-28
  • 網(wǎng)友評分:
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情介紹

Dynamic Bone(Unity3d動畫重定向動力學(xué)骨骼插件)是一個(gè)Unity的動態(tài)骨骼插件,可以用于針對骨骼進(jìn)行物理模擬,Dynamic Bone使用簡單,解壓后將Dynamic Bone腳本放到角色上面,然后將Root放到要進(jìn)行動力學(xué)的根骨骼上,再將要進(jìn)行碰撞的骨骼數(shù)組添加Colliders,其他參數(shù)設(shè)置都比較簡單,本次帶來dynamic bone1.2.0下載,需要的朋友千萬不要錯(cuò)過哦!

原生DynamicBone介紹

DynamicBone是一個(gè)Unity的插件,可以用于針對骨骼進(jìn)行物理模擬。由于開放源碼并且工具鏈集成方便,因此頗受項(xiàng)目青睞 —— 我也是通過直接閱讀該插件的源碼來逐漸接觸Unity開發(fā)的。

DynamicBone開放了Damping,Elasticity,Stiffness,Inert等物理屬性接口,并且開發(fā)者可以通過配置DynamicBoneCollider來配置相應(yīng)的碰撞體,來進(jìn)行碰撞結(jié)算。

DynamicBone允許開發(fā)者指定對應(yīng)的根骨骼,從而允許該骨骼的子骨骼進(jìn)行物理結(jié)算,而根骨骼將不進(jìn)行物理結(jié)算。換句話說,這樣的物理模型更加適用于例如尾巴、馬尾、Ragdoll等帶有明顯層級結(jié)構(gòu)的物理模擬。

直到我入職為止,DynamicBone已經(jīng)更新到了1.1.7版本。需要吐槽的是……在閱讀源碼之后,我個(gè)人認(rèn)為對應(yīng)的物理模型和結(jié)算邏輯經(jīng)過作者的多次改動后,似乎已經(jīng)比較混亂了。例如對應(yīng)的Force和Gravity結(jié)算、外力結(jié)算的Integration都不太好閱讀。

原生DynamicBone的工作原理

DynamicBone的物理邏輯與Tressfx、以及我的HairStrandPlugin(沒錯(cuò),這是一條廣告)差不多,都是將需要進(jìn)行物理模擬的對象抽象為Particles,然后針對于Particles進(jìn)行物理邏輯運(yùn)算。在進(jìn)行完物理邏輯運(yùn)算后,再根據(jù)Particles的位置來進(jìn)行對象transform的設(shè)置。

DynamicBone的工作原理是使用松弛法,每次迭代分為Verlet Integration,Shape Keeping,Length Keeping和Collision Solve四個(gè)階段。

模型導(dǎo)入裝配什么的就不說了。

1.要做動作的模型,Rig----從這個(gè)模型創(chuàng)建Avatar Animations---取消導(dǎo)入動畫。

2.有動畫的模型,Rig----從其他模型創(chuàng)建Avatar,選中新模型的Avatar。

3.動畫文件選擇 Rig----從這個(gè)模型創(chuàng)建Avatar。全部選中humanoid。

使用方法

1.把DynamicBone腳本放到角色上。

2.Root放入要進(jìn)行動力學(xué)的根骨骼。

3.Colliders放入要進(jìn)行碰撞的骨骼數(shù)組,該骨骼上要放上DynamicBoneCollider組建。

參數(shù)說明

其他的參數(shù)都很簡單,一看就知道怎么用了,這個(gè)插件東西不多但是效果不錯(cuò),很好用。

UpdateRate:更新數(shù)率

damping:阻尼系數(shù)

Elasticty:彈力

stiffness:僵硬度

inert:遲鈍系數(shù)

DynamicBoneCollider:可調(diào)節(jié)碰撞體的大小,方向。

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