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blender一渲染就死機怎么辦? Blender渲染崩潰/無法渲染的原因和解決方法

  發(fā)布時間:2023-10-11 15:16:56   作者:佚名   我要評論
blender一渲染就死機怎么辦? blender渲染場景的時候,發(fā)現(xiàn)總是死機,不能渲染,該怎么辦呢?下面我們就來看看Blender渲染崩潰、無法渲染的原因和解決方法

與任何同類軟件一樣,Blender 在某些情況下很容易崩潰。在 Blender 中崩潰很常見的一種情況是在嘗試渲染復(fù)雜的場景和動畫時。

如果渲染需要比您的 GPU 擁有的更多的視頻內(nèi)存,Blender 可能無法完成您的渲染。如果您嘗試渲染超出硬件限制的圖像,Blender 甚至可以關(guān)閉項目。

Blender 在渲染過程中崩潰的事件可能是任何使用該軟件的 3D 藝術(shù)家都可能遇到的最令人沮喪的事件之一。讓我們來看看當(dāng) Blender 無法完成渲染時可能發(fā)生的一些主要事情以及如何修復(fù)它們。

Blender 無法渲染需要更多顯卡內(nèi)存

如果您嘗試渲染圖像,然后渲染過程進行到一半,Blender 會有效地停止渲染。最可能的原因是內(nèi)存。更具體地說,我們談?wù)摰氖秋@存,它專門屬于顯卡或 GPU。

這不要與系統(tǒng)內(nèi)存混淆,系統(tǒng)內(nèi)存被稱為 RAM 或隨機存取存儲器。相反,我們專門討論帶有 GPU 的 VRAM。

VRAM 是一種隨機存取存儲器,專注于將數(shù)據(jù)顯示為計算機桌面上的圖像。這是 VRAM 和傳統(tǒng) RAM 之間的主要區(qū)別。VRAM 專注于圖像數(shù)據(jù)的實時顯示。這是使顯卡對 3D 建模和玩視頻游戲如此有用的關(guān)鍵因素之一。

在使用 Blender 進行 3D 建模方面,我們的場景需要一定量的顯存或 VRAM。我們的場景中有許多因素可以歸因于渲染該場景所需的最終內(nèi)存輸出。

如果場景所需的內(nèi)存大于 GPU 的 VRAM 的總內(nèi)存。那么在渲染過程中,你很可能會遇到渲染圖像失敗的情況。Blender 可能還會顯示一個命令提示符,表明您在渲染過程中內(nèi)存不足。

無論您在渲染中走了多遠(yuǎn),都處于失敗點。Blender 不會完成該渲染的任何方面。這可能有點令人沮喪,因為有時 Blender 在失敗之前可能會經(jīng)歷幾分鐘的渲染。

掌握這一點的最佳方法是在 Blender 用戶界面的底角查看場景的內(nèi)存需求。確保此值保持在當(dāng)前硬件的閾值以下。

所有這些的解決方法是使用 Eevee 渲染引擎而不是循環(huán)。使用 EV 渲染引擎創(chuàng)建的場景通常對 CPU 和硬件的占用要小得多,因為它們專注于光柵化渲染而不是路徑跟蹤。

另一種解決方法是使用 CPU 本身進行循環(huán)渲染。與 GPU 相比,CPU 的渲染過程可能需要更長的時間。但是,您的 CPU 不會受到顯卡 VRAM 的限制。

渲染圖像的方式在 CPU 和 GPU 之間的背景級別上是不同的。因此,在某些情況下,CPU 可能是唯一的出路。特別是如果您想為您的項目保留對 Cycles 渲染引擎的使用。

然而,渲染失敗并不總是導(dǎo)致崩潰,還有其他原因可能是問題所在。

需要使對象對渲染引擎可見

在渲染場景時,您會發(fā)現(xiàn)最常見的問題之一是您的對象對相機不可見。

例如,您去渲染一個場景,然后渲染過程確實完成了,但至少一個或多個對象從視圖中消失了,即使您已經(jīng)檢查了 3D 視口以查看您的相機是否正在注視他們。

如果眼睛是閉著的,那么物體是看不見的。但是,此選項不會改變該對象是否可以渲染,如果您將對象隱藏在視口中然后去渲染圖像,那么該對象仍將作為最終場景的一部分進行渲染。

眼睛旁邊的圖標(biāo)看起來像一個相機,這將允許您在渲染時切換該對象的可見性。如果相機圖標(biāo)未突出顯示而是變灰,則表示不會渲染有問題的對象。

因此,左鍵單擊該圖標(biāo)以確保下次單擊該按鈕時將呈現(xiàn)該對象。

通過相機預(yù)覽場景

確保為渲染設(shè)置好所有內(nèi)容的一個好方法是通過相機對象預(yù)覽場景。為了在 Blender 中渲染您的場景,您將需要至少一個相機對象存在于您的視口中。

相機對象定義了許多屬性,例如相機拍攝的方向和方位,以及景深和運動模糊等其他屬性。

但是您在 3D 視口中看到的內(nèi)容并不直接表示您將在渲染中看到的內(nèi)容,因此您需要通過此相機對象的眼睛進行查看,這不僅是一種預(yù)覽場景的方式,也是一種將相機對象定位到正確位置的方法。

如果您按下鍵盤上的鍵,您將打開側(cè)面板。在側(cè)面板中,有一系列選項卡。轉(zhuǎn)到視圖選項卡,并在視圖鎖定選項下勾選標(biāo)記為要查看的相機的框。

接下來,按數(shù)字鍵盤上的零鍵以轉(zhuǎn)換到相機視圖。您會注意到 3D 視口的中心將在邊框內(nèi)正常突出顯示。在那個邊界的外面,一切都會變暗。您在此框或邊框內(nèi)看到的是相機對象的視圖。

順便說一下,如果您沒有數(shù)字鍵盤,您可以通過轉(zhuǎn)到 3D 視口標(biāo)題部分的視圖菜單進入您的相機視圖。然后轉(zhuǎn)到視口菜單,突出顯示它,然后從彈出的子菜單中選擇相機。這也將帶您進入相機的視野。

因為我們已經(jīng)將相機鎖定在視圖上,所以如果我們試圖在通過相機查看場景時繞著場景旋轉(zhuǎn),那么相機也會根據(jù)我們的導(dǎo)航方式移動。

因此,如果我們繞著視圖旋轉(zhuǎn),相機也會繞著軌道旋轉(zhuǎn)。我們可以平移視圖以改變相機定位,我們甚至可以縮放以將相機移動到特定參考點或從特定參考點移動。這樣我們就可以預(yù)覽我們的場景并調(diào)整我們的相機位置,這樣我們就可以得到正確的渲染。

在渲染中查看空白屏幕

有時您可能會發(fā)現(xiàn)渲染中有空白或空白屏幕。發(fā)生這種情況的原因有幾個。如上所述,渲染失敗的首要原因是場景中缺少相機對象。如果您沒有相機對象,那么 Blender 將無法準(zhǔn)確理解您要渲染的內(nèi)容。

在現(xiàn)代版本的 Blender 中,如果您沒有相機,它甚至不會嘗試渲染,只會告訴您視口中沒有相機。

如果您的渲染顯示為黑色,則這可能意味著您的場景曝光級別設(shè)置為 0。每個場景都有默認(rèn)的照明級別,即使就其環(huán)境而言也是如此。雖然照明對象用于定義場景的特征,但并不嚴(yán)格要求它們提供基礎(chǔ)照明,因為這可以通過環(huán)境本身來完成,盡管不推薦。

使用 Cycles X 渲染引擎時不太可能的原因是表面選項已被過濾掉。表面選項是 Blender 中的隱藏選項之一,可以打開和關(guān)閉以顯示視口幾何體。99% 的時間你甚至不知道它在哪里,更不用說不小心按下它了。但它仍然是導(dǎo)致黑屏的一種方式,因此我們將在此處介紹它。

轉(zhuǎn)到屬性面板中的“查看圖層”選項卡,然后轉(zhuǎn)到過濾器部分。在本節(jié)中,您將找到曲面選項。如果未勾選此框,則意味著 Blender 不會為您的場景渲染任何幾何體。確保勾選此選項,這樣它就不會阻止 Blender 渲染幾何體。

最后一種故障排除方法是關(guān)注相機的削波值。與 3D 視口本身一樣,您的相機有一個裁剪值,不會渲染超出該范圍的任何內(nèi)容。

例如,您可以使用 0.1 米的最小裁剪值和 100 米的最大值。有了這些裁剪值,任何小于 0.1 米的對象都不會被渲染。同樣,任何 100 米以上的對象也不會被渲染。

您可以通過轉(zhuǎn)到側(cè)面板中的視圖選項卡來更改 3D 視口中的裁剪值。然而,雖然這可以解決 3D 視口中的問題,但它與相機對象的設(shè)置不同。

如果要更改相機的裁剪值,請選擇相機對象,然后轉(zhuǎn)到屬性面板中的對象數(shù)據(jù)屬性選項卡。它看起來像選項卡列中的綠色相機圖標(biāo)。

在此選項卡的鏡頭部分下,您將找到剪輯開始和剪輯結(jié)束。剪輯開始是最小值,剪輯結(jié)束是最大值。將這些調(diào)整為查看較大或較小對象所需的任何值。

要成功渲染場景,您至少需要三個對象。第一個將是至少一個網(wǎng)格對象,它是您將在渲染中查看的實際幾何體。

第二個對象是將要使用的照明,這樣您就可以真正看到場景中的內(nèi)容,而不僅僅是黑色畫布。

最后,您將需要一個相機對象,它將充當(dāng)場景的眼睛。如果沒有照明、相機或網(wǎng)格對象,您最終只會得到一個空白渲染或提示說您根本無法渲染,這就是我們不使用相機對象時的情況。

確保您的 3D 視口中始終至少有一個相機對象,然后 Blender 將始終默認(rèn)使用該相機作為渲染視圖。

如何輕松渲染更復(fù)雜的場景

如果 Blender 由于場景過于密集而難以完成渲染過程,那么您可以嘗試一些方法來簡化復(fù)雜的場景。

最快的方法是降低渲染的基本分辨率。這可以在屬性面板的輸出選項卡中完成。這是您將看到的第一個選項,因此您可以將分辨率更改為硬值或基本值的百分比。

您還可以將渲染引擎從 cycles 更改為 Eevee。該引擎在幾何、材質(zhì),尤其是光照方面的渲染方式要簡單得多。因此,它對硬件的要求會大大降低,渲染起來也容易得多,而且速度也快得多。

切換到 Eevee 的唯一缺點是它會對場景的外觀產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。Eevee 為速度而生,而 Cycles 為真實而生。因此,您嘗試制作的場景越逼真,當(dāng)您切換到 Eevee 時,它??受到的影響就越大。

另一種方法是減少場景中的幾何體總量。如今,幾何密度在建模和游戲設(shè)計中的作用越來越小,因為它不再對大多數(shù)機器的性能產(chǎn)生影響。

盡管如此,還是有一些限制,特別是如果您使用的是稍舊的硬件。一個好主意是評估場景中的所有對象,并判斷為每個對象提供的細(xì)節(jié)是否需要幾何體的數(shù)量。

如果一個對象在幾何方面過于密集,那么您可以使用特定工具來降低幾何密度,而不會顯著減少細(xì)節(jié)。

一種快速而骯臟的方法是使用 decimate 修改器,您可以使用它來完全控制您希望該對象具有多少幾何體。請記住,此方法會破壞模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),這會影響動畫等內(nèi)容。

使復(fù)雜場景更易于渲染的一種稍微復(fù)雜的方法是烘焙該場景的某些屬性。烘焙是一個過程,在該過程中,您獲取場景的屬性,并以某種方式提前烘焙它或提前渲染它,代價是它成為場景中的永久固定裝置。

烘焙的一個示例是將陰影烘焙到您的對象上。您可以定位照明,然后將對象的陰影烘焙到其他模型上。這樣就減少了在最終渲染中重新渲染該屬性的需要。您還可以使用其他屬性來執(zhí)行此操作,例如通過烘焙法線來獲得更精細(xì)的幾何體細(xì)節(jié)。以及能夠?qū)⒓y理貼圖烘焙到您的模型上。

視口中沒有活動照明

雖然環(huán)境本身可以有一定程度的照明,但這將是一種非常平坦的照明類型,除非它以 HDRi 圖像的形式出現(xiàn)。

重要的是至少要有一種類型的光源對象來為您的模型提供直接光源。不過,理想情況下,您應(yīng)該在某些場景中使用多個,以創(chuàng)建沿不同方向移動的陰影。

Blender 有一個附加組件,可以讓您創(chuàng)建三點光設(shè)置,以便您可以更好地查看場景中的對象。特別是室內(nèi)環(huán)境有時可能有多個光源,例如屋頂燈以及電視、臺式機和手機等監(jiān)視器。

如何不購買硬件,提升Blender的渲染速度?

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2、此外也可以使用贊奇云工作站,通過贊奇云工作站打造云制作平臺,實現(xiàn)權(quán)限管理、流程管理、 項目進程管理、任務(wù)信息同步,實現(xiàn)異地協(xié)同制作,同時提供安全的存儲服務(wù),有效的報障數(shù)據(jù) 的高速傳輸,并避免數(shù)據(jù)泄露。

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