Unity3D中自動(dòng)調(diào)用的方法總結(jié)

在Unity3D中有一些方法不是程序員手動(dòng)調(diào)用的,而是Unity3d工具自身設(shè)計(jì)時(shí)就決定自動(dòng)調(diào)用的,不過調(diào)用的時(shí)機(jī)和場合不同,下面就一一介紹一下:
Awake:顧名思義,Unity3D的腳本蘇醒時(shí)需要調(diào)用的方法,這個(gè)方法比Start方法執(zhí)行的還要早,也是執(zhí)行一次。
Start:可以理解為類的構(gòu)造函數(shù),或者是init函數(shù),用于初始化各種變量,僅執(zhí)行一次。
Update:類似于flash AS3 onframe的回調(diào)函數(shù),每幀均回調(diào)。
Fixedupdate:每一幀都執(zhí)行,處理Rigidbody時(shí),需要用FixedUpdate代替Update。例如:給剛體加一個(gè)作用力時(shí),你必須應(yīng)用作用力在FixedUpdate里的固定幀,而不是Update中的幀。(兩者幀長不同)FixedUpdate,每固定幀繪制時(shí)執(zhí)行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時(shí)候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會(huì)跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計(jì)算,因?yàn)槭歉繋秩居嘘P(guān)。Update就比較適合做控制。
Lateupdate:每幀均回調(diào),但每次均在Update之后再調(diào)用。
OnGUI:每幀均回調(diào),用于繪制GUI對(duì)象。
Reset:用戶點(diǎn)擊檢視面板的Reset按鈕或者首次添加該組件時(shí)被調(diào)用。此函數(shù)只在編輯模式下被調(diào)用。Reset最常用于在檢視面板中給定一個(gè)最常用的默認(rèn)值。
OnDisable:當(dāng)物體被銷毀時(shí) OnDisable將被調(diào)用,并且可用于任意清理代碼。腳本被卸載時(shí),OnDisable將被調(diào)用,OnEnable在腳本被載入后調(diào)用。注意: OnDisable不能用于協(xié)同程序。
OnDestory:當(dāng)MonoBehaviour將被銷毀時(shí),這個(gè)函數(shù)被調(diào)用。OnDestroy只會(huì)在預(yù)先已經(jīng)被激活的游戲物體上被調(diào)用。注意:OnDestroy也不能用于協(xié)同程序。
相關(guān)文章
Unity3D 使用 WWW 加載場景并顯示進(jìn)度條
這篇文章主要介紹了Unity3D 使用 WWW 加載場景并顯示進(jìn)度條,并附上相關(guān)代碼,有需要的朋友參考下2014-10-20Unity3D 場景導(dǎo)出成 XML 并解析還原場景
這篇文章主要介紹了Unity3D 場景導(dǎo)出成 XML 并解析還原場景,中間部分代碼取自互聯(lián)網(wǎng),并進(jìn)行了修改,有需要的朋友可以參考下2014-10-20Unity3D游戲開發(fā) 宣雨松著 PDF掃描版[27MB]
《Unity3D游戲開發(fā)》通過實(shí)例詳細(xì)介紹了如何使用Unity 進(jìn)行游戲開發(fā),書中先簡要介紹了Unity 環(huán)境搭建、編輯器和GUI 游戲界面相關(guān)的知識(shí),接著介紹了如何使用C# 和JavaScri2014-05-10- 在本場景用到的拖尾效果可以查看我的另一篇文章,里面有詳細(xì)的介紹,刀光效果來自 Unity3D Assets 商店,只是把原作者的例子代碼整理了一下,變得非常簡單實(shí)用的類。2014-10-20
Unity3D 實(shí)現(xiàn)怪物巡邏、按路線行走操作
這篇文章主要介紹了Unity3D 實(shí)現(xiàn)怪物巡邏、按路線行走操作,由于之前沒什么經(jīng)驗(yàn),就只能按照自己的想法很愚笨的實(shí)現(xiàn)的,也算拋磚引玉,如果讀者知道如何更簡單的實(shí)現(xiàn)方式,2014-10-20