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Unity新手入門學(xué)習(xí)殿堂級知識詳細(xì)講解(圖文)

 更新時間:2025年08月16日 16:19:06   作者:ALKAOUA  
Unity是一款跨平臺游戲引擎,支持2D/3D及VR/AR開發(fā),核心功能模塊包括圖形、音頻、物理等,通過可視化編輯器與腳本擴(kuò)展實(shí)現(xiàn)開發(fā),項(xiàng)目結(jié)構(gòu)含Assets、Library等目錄,材質(zhì)連接貼圖與著色器用于渲染,適合多平臺部署與性能優(yōu)化

入門概述

什么是 Unity

unity 最簡單的一種解釋方式就是:一款跨平臺的游戲引擎
游戲引擎 最簡單的說法就是:幫我們集成游戲開發(fā)所需的大部分功能,在它的基礎(chǔ)上,添加和制作游戲視覺、音效、玩法等
游戲引擎一般具有以下幾個模塊:1.圖形;2.音頻;3.物理;4.網(wǎng)絡(luò);5.腳本

Unity引擎基礎(chǔ)認(rèn)知

  • 引擎定位Unity作為跨平臺游戲引擎,支持2D/3D開發(fā)、VR/AR內(nèi)容及數(shù)字孿生項(xiàng)目,2025年已迭代至2023 LTS版本。

    • 核心優(yōu)勢:可視化編輯器+腳本擴(kuò)展,覆蓋Windows/macOS/Linux/Android/iOS等20+平臺。

    • 版本選擇:新手建議使用Unity Hub安裝2023.3.1f1 LTS版本,兼顧穩(wěn)定性與功能完整性。

  • 開發(fā)環(huán)境配置

    • 安裝流程:通過Unity Hub下載編輯器時需勾選Android Build Support模塊,VS2022作為默認(rèn)腳本編輯器。

    • 工程結(jié)構(gòu):重點(diǎn)管理Assets(資源)、Library(編譯緩存)、ProjectSettings(配置)三大目錄。

編輯器核心操作

  • 界面功能區(qū)

    • 場景視圖:通過WASD鍵移動視角,Shift+鼠標(biāo)右鍵旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)。

    • 層級面板:支持對象拖拽排序和父子關(guān)系綁定,快捷鍵Ctrl+D快速復(fù)制物體。

  • 資源管理技巧

    • 模型導(dǎo)入:設(shè)置LOD組減少GPU負(fù)載,對非2的N次方尺寸圖片啟用Sprite Packer壓縮。

    • 腳本規(guī)范:類名需與文件名一致,使用IEnumerator實(shí)現(xiàn)協(xié)程避免卡頓。

Unity 編輯器

項(xiàng)目模式分類

模式介紹
2D使用Unity內(nèi)置渲染管道的2D項(xiàng)目。默認(rèn)使用2D的項(xiàng)目設(shè)置,包括圖像導(dǎo)入?yún)?shù),Sprite打包器,場景視圖,照明和正交相機(jī)。
3D使用Unity內(nèi)置渲染管道的3D項(xiàng)目。默認(rèn)使用3D的項(xiàng)目設(shè)置,包括2018的新功能線性顏色空間和漸進(jìn)式光照貼圖。
3Dwith Extras(preview)與3D模板類似,但包含了后處理,預(yù)設(shè)和示例內(nèi)容。
High End(preview)適用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上版本)的平臺上的高端圖形。該模板使用HD RP,一種現(xiàn)代渲染流水線,其中包括高級材質(zhì)類型和可配置的混合Tile / Cluster延遲/前向照明架構(gòu)
Lightweight(preview)關(guān)注主要使用烘焙照明解決方案的項(xiàng)目。這是一個單通道前向渲染器,每個對象都有光照剔除。減少項(xiàng)目的繪圖調(diào)用次數(shù),使其成為低端硬件的理想解決方案。
lightweightVR(preview)開發(fā)主要使用烘焙照明解決方案的VR項(xiàng)目,重點(diǎn)關(guān)注性能

工程文件

一個完整的 Unity 項(xiàng)目包含以下文件

文件夾名作用
Assets工程中所有資源的存放目錄
LibraryUnity自動生成的中間文件目錄
PackagesUnity的包管理器相關(guān)文件存放目錄
ProjectSettings工程的相關(guān)設(shè)置
Temp存放一些臨時文件,關(guān)閉Unity會該目錄會自動消失
sln文件和csproj文件Unity自動生成的Visual Studio工程文件,用于代碼編寫和調(diào)試

注意:這些文件中,Assets、Packages、ProjectSettings三個文件夾是必須的,不能刪除,其他文件可以由 Unity自動生成。
在存檔、拷貝工程源文件時,可以只保留 Assets、Packages、ProjectSettings 這三個文件夾來減小文件體積。

新增工程后打開工程文件夾,會發(fā)現(xiàn) Scenes 文件夾下有兩個文件:

SampleScene.unity Unity引擎的場景文件,以.unity為擴(kuò)展名
SampleScene.unity.meta meta文件保存了對應(yīng)資源的ID、配置等信息,非常重要

編輯器主窗口

Hierarchy 窗口

簡介

一個游戲包含多個場景(關(guān)卡),一個場景包含多個 GameObject(游戲?qū)ο螅?/p>

層級窗口展示Scene(場景)中所有的 GameObject(游戲?qū)ο螅?。這個 GameObject 可以顯示出來是一個模型,也可以是一個UI元素,也可以是一個空物體

內(nèi)容介紹

  1. 父子關(guān)系
    父子關(guān)系可以理解為:把一個杯子放在桌子上,如果移動、旋轉(zhuǎn)桌子,這個杯子也會相應(yīng)的跟著桌子移動、旋轉(zhuǎn),但杯子相對桌子的位置不變。類似的,在Unity中,如果移動、旋轉(zhuǎn)父物體,子物體會跟隨父物體移動、旋轉(zhuǎn),但相對位置不變。
  2. 顯示順序
    通過拖動可以改變物體在Hierarchy中顯示的順序。除了在UI系統(tǒng)中,改變物體的順序?qū)︼@示和功能幾乎沒有影響。

Inspector 窗口

簡介

Inspector窗口類似屬性窗口,可以修改、設(shè)置選中物體、資源的各種屬性(把 C# 腳本添加到 Componemt 里面去,腳本可以讀寫這些屬性,腳本就是這樣去實(shí)現(xiàn)游戲邏輯的)

使用方式

  1. GameObject的狀態(tài)

上圖紅框位置中有一個復(fù)選框,指示了這個物體是否是激活狀態(tài)。
• 勾選:即激活狀態(tài),物體上的所有組件都會運(yùn)行,簡單來說物體會顯示出來。
• 不勾選:即隱藏狀態(tài),物體不會顯示,物體上的組件也不會運(yùn)行。
修改物體的active狀態(tài)的快捷鍵是Shift + Alt +A。

  1. GameObject的名稱

active狀態(tài)右側(cè)的輸入框就是GameObject的名稱,也是Hierarchy中顯示的名字。修改名稱可以直接在這個輸入框中修改,然后按回車確認(rèn)?;蛘咧苯釉贖ierarchy中物體上右鍵菜單Rename或按F2(Windows)重命名。

  1. Tag標(biāo)簽

Tag 即標(biāo)簽,你可以給一個物體添加標(biāo)簽用于區(qū)分不同的物體,比如用朋友和敵人來區(qū)分不同的角色。
物體的默認(rèn)標(biāo)簽都是Untagged即未貼標(biāo)簽。你可以自定義需要的標(biāo)簽內(nèi)容。點(diǎn)擊上圖菜單中最下方的Add Tag...會彈出添加Tag的窗口。
注意:每個物體只能有一個Tag

  1. Layer 層

Layer在很多時候(攝像機(jī)、物理檢測)時非常有用。
物體的默認(rèn)Layer都是Default即默認(rèn)。點(diǎn)擊上圖菜單中最下方的Add Layer...會彈出添加Layer的窗口。

注意:
• Layer不能增加,只能選擇8-31之間的數(shù)字,只有24個。由于Layer數(shù)量有限,在能用Tag時不要使用Layer。而且一定要設(shè)計分配好Layer,否則后期修改Layer會是一項(xiàng)浩大的工程。
• 每個物體只能選擇一個Layer。

碰撞層和顯示層

  • 碰撞層邏輯

物體之間的碰撞關(guān)系(是否碰撞)

  • 顯示層邏輯

物體之間的覆蓋關(guān)系(誰在誰上層)

碰撞層矩陣

矩陣上的是否勾選代表兩物體之間是否可以碰撞

Scene 和 GameObject 的理解

Scene

一個游戲包含一個或多個Scene。
Scene包含了游戲的環(huán)境、UI和各種功能??梢园裇cene當(dāng)成游戲的一個關(guān)卡。
當(dāng)你新建一個Unity的3D工程,默認(rèn)會打開SampleScene。場景中包含一個Main Camera(相機(jī))和Directional Light(燈光)。

  • 相機(jī)是游戲中的眼睛,可以理解為眼睛所在的位置和方向
  • 燈光是游戲中的光源,光源可以照亮游戲世界中的物體。

GameObject

場景中所有的物體都是一個GameObject,例如場景里的角色、房子、石頭、燈光、相機(jī)、特效等。

但其實(shí),一個GameObject只憑自身什么事情都做不了,它只是個容器

如果你想給GameObject添加屬性,讓它變成燈光、或者樹、或者相機(jī),你需要給它添加Component(組件) 。你可以給一個GameObject添加一個或多個的Component,來讓它擁有不同的外觀和功能。

Unity 有許多內(nèi)置組件(如 Box Collider、Capsule Collider),能大大加快你的開發(fā)效率,我們還可以使用C# 腳本自定義組件

Empty GameObject 的妙用

  1. 類似文件夾的功效

你可以把空物體當(dāng)作其他物體的父物體,這就類似一個文件夾,把其他物體放了進(jìn)去。這樣更方便編輯管理(通過父物體整體移動、旋轉(zhuǎn)、隱藏/顯示等),Hierarchy的結(jié)構(gòu)也更清晰。

  1. 作為組件的容器

很多組件并沒有對應(yīng)的模型、界面或者特效,強(qiáng)加給任何一個都不合理。這時候使用一個空物體作為組件的容器更合適,比如游戲中全局使用的腳本。

  1. 作為物體的軸心點(diǎn)

有的模型的軸心點(diǎn)位置可能離模型本身很遠(yuǎn)或沒有放在合適的位置。這會造成物體的位置、旋轉(zhuǎn)與物體本身不符。例如一個軸心有問題的模型,可能出現(xiàn)以下問題:

  • 位置坐標(biāo)和實(shí)際位置有差別
  • 旋轉(zhuǎn)時會根據(jù)軸心點(diǎn)旋轉(zhuǎn),導(dǎo)致不按預(yù)期旋轉(zhuǎn)

Component(組件)

什么是 Component(組件

不同的 Component 為 GameObject 提供不同的功能

怎么添加組件

如果想要給一個GameObject添加功能,就需要給它添加組件。添加組件有兩種方式:手動添加和通過代碼添加。

添加組件有多種方式:

  • 點(diǎn)擊Inspector中的Add Component按鈕(快捷鍵Ctrl+Shift+A),選擇/搜索添加組件;
  • 從Project中將腳本(腳本是一種自定義組件)拖到GameObject上;
  • 打開菜單欄Component,找到并點(diǎn)擊要添加的組件。

修改組件屬性就是修改游戲邏輯

  1. 手動修改屬性

在 Unity 中可以直接修改屬性,這是游戲測試人員干的事,通過手動修改屬性后可以直接體驗(yàn)游戲,可以通過測試得出組件各種屬性的最佳值

  1. C# 腳本修改屬性

通過 C# 腳本讀其他組件后,讀寫組件的屬性,這是游戲研發(fā)人員干的事,這樣可以根據(jù)不同情況去設(shè)置組件的屬性值,完成游戲邏輯

Transform組件

Transform是每個GameObject必須有的組件,創(chuàng)建GameObject就會自動附帶,而且不能刪除,在Inspector中顯示在最上面

它的功能是確定一個GameObject在空間中的位置、縮放和旋轉(zhuǎn)

  • Position:位置,分別表示x,y,z軸的坐標(biāo)
  • Rotation:旋轉(zhuǎn),分別表示圍繞x,y,z軸的旋轉(zhuǎn),單位是角度
  • Scale:縮放,分別表示x,y,z軸方向上的縮放比例。1代表不縮放

這三個值都是相對于父物體的值,如果沒有父物體,就是世界空間(即相對于世界坐標(biāo)原點(diǎn))的值

圖片的使用

游戲開發(fā)中許多地方都會用到圖片(又叫貼圖、紋理)資源,比如模型的貼圖、UI界面圖片、粒子特效的圖片等等。
對于大部分圖片來說,導(dǎo)入設(shè)置只需要保持默認(rèn)值即可。但是你需要了解各個參數(shù),在遇到問題的時候有線索去解決。

圖片要求

  1. 格式
  • BMP
  • EXR
  • GIF
  • HDR
  • IFF
  • JPG
  • PICT
  • PNG
  • PSD
  • TGA
  • TIFF

一般建議使用png格式。

  1. 尺寸大小
    理想情況下,貼圖的寬高應(yīng)該是2的n次冪(如2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048等),可以加快紋理取樣的速度,減少內(nèi)存占用,提高性能。在可能的情況下,盡可能使用2的n次冪大小的貼圖。不一定需要是正方形的,例如可以是64*128的分辨率。
    如果貼圖出現(xiàn)加載不出來的情況,可以看一下是否貼圖尺寸過大。

導(dǎo)入設(shè)置

設(shè)置并不會改變圖片源文件,只是Unity引擎在使用這個圖片時,會使用設(shè)置后的圖片數(shù)據(jù)。

1. Texture Type

貼圖有多種用途,在導(dǎo)入的時候也需要進(jìn)行不同的設(shè)置。
Texture Type屬性的可選項(xiàng)有:

  • Default:最常用的設(shè)置,可以設(shè)置貼圖導(dǎo)入的大部分屬性
  • Normal Map:用于法線貼圖(法線貼圖是模型常用的一種貼圖類型)
  • Editor GUI and Legacy:用于編輯器GUI或者舊的OnGUI
  • Sprite (2D and UI):用于2D游戲和UI
  • Cursor:用于自定義光標(biāo)
  • Cookie:用于燈光的Cookie屬性的貼圖
  • Lightmap:用于光照貼圖(在max或maya中烘焙過的模型的光照貼圖導(dǎo)入后使用此選項(xiàng))
  • Single Channel:用于只需要一個通道的情況
2. Texture Shape
  • 2D:默認(rèn),大部分的圖片都會使用2D設(shè)置,例如模型貼圖、UI等
  • Cube:貼圖會被設(shè)置為cubemap,一般用于天空盒、反射等情況。這種帖圖需要按照特定的格式制作,在Unity中會被展開為立方體或球體 。
3. sRGB(Color Texture)

默認(rèn)選中。選中此選項(xiàng)可以讓貼圖的顏色存儲在伽馬空間中。非HDR顏色的紋理應(yīng)該選中此屬性(如反射和高光貼圖)。如果貼圖存儲了特定含義的信息,并且在shader中需要使用對應(yīng)值(例如平滑度或金屬度)則不要選中此屬性。

4. Alpha Source

設(shè)置alpha通道的生成方式,默認(rèn)是 Input Texture Alpha

  • None:不管圖片本身是否有alpha通道,該貼圖將沒有alpha通道
  • Input Texture Alpha:如果圖片有alpha通道,使用這個alpha通道;如果沒有,則該貼圖也沒有alpha通道
  • From Gray Scale:從圖片的RGB值的平均值生成alpha通道
5. Alpha is Transparency

默認(rèn)選中。
是否將alpha通道作為圖片的透明度,一般情況都會選中;某些情況下可能僅在代碼中使用alpha通道中的數(shù)據(jù),但是圖片本身是非透明的,則不選中。

6. Advanced(高級設(shè)置)

6.1 Non Power of 2(非2的N次冪)

上文中介紹了貼圖尺寸是2的n次冪會對提高性能,在可能的情況下應(yīng)該盡可能使用2的n次冪大小。但是有些情況可能需要用到非2的n次冪的情況,就需要設(shè)置這個屬性。這個屬性的默認(rèn)值是To nearest。

6.2 Read/Write Enabled

默認(rèn)禁用。
有時候需要在代碼中獲取貼圖中的數(shù)據(jù)(如Texture2D.SetPixels,Texture2D.GetPixels和其他Texture2D函數(shù)),需要啟用此功能才能操作。
注意
啟用此選項(xiàng)后,會創(chuàng)建該Texture的副本,該貼圖占用的內(nèi)存會加倍。如果不是一定需要讀寫貼圖數(shù)據(jù),不要選中此選項(xiàng)。
該選項(xiàng)僅適用于未壓縮和DXT壓縮類型的貼圖紋理,其他壓縮類型的貼圖無法使用。

6.3 Gnerate Mip Maps

Mipmap是一組逐漸縮小的圖片,用于提高3D實(shí)時渲染的性能。遠(yuǎn)離相機(jī)的物體會使用更小尺寸的貼圖。使用Mipmap會提高33%的內(nèi)存占用,但是不用mipmap會導(dǎo)致更大的性能損失。對于游戲內(nèi)的貼圖,基本上都應(yīng)該使用mipmap,例外的情況有:UI圖片、天空盒、光標(biāo)、Cookie貼圖。Mipmap也可以避免很多種貼圖失真和閃爍的情況。

6.4 mipmap預(yù)覽

貼圖的preview窗口中,可以通過右上角的滾動條查看mipmap不同級別的情況。

6.5.Wrap Mode

默認(rèn)值是Clamp。這個屬性設(shè)置貼圖在平鋪時的不同形式。
Wrap Mode需要同時設(shè)置材質(zhì)球中的Tiling屬性,才能看出效果。

6.5.1 Repeat平鋪時自身重復(fù)。

6.5.2 Clamp貼圖的邊緣會被拉伸。

6.5.3 Mirror 貼圖在重復(fù)時會呈現(xiàn)鏡像的效果。

6.5.4 Mirror Once只鏡像一次,然后邊緣拉伸。

6.5.5 Per-axis每個軸上可以單獨(dú)設(shè)置平鋪的模式。


6.6 Filter Mode

默認(rèn)是bilinear。選擇紋理在被3D變換拉伸時如何被過濾。

6.7Aniso Level

以陡峭的角度查看紋理時提高紋理質(zhì)量。對于地板和地面紋理來說,使用這個參數(shù)很有用,但是相應(yīng)的也會占用顯卡的資源。

7. 壓縮設(shè)置

壓縮設(shè)置中,可以設(shè)置一個整體的參數(shù),也可以對不同平臺進(jìn)行單獨(dú)設(shè)置。

7.1Max Size

設(shè)置貼圖的最大尺寸

7.2 Resize Algorithm

縮放算法
Mitchell 默認(rèn)的高質(zhì)量縮放算法
Bilinear 對于噪波貼圖,這個算法可能有更銳利的細(xì)節(jié)

7.3 Compression

壓縮的質(zhì)量設(shè)置。壓縮質(zhì)量越高,圖片的保真度越高,導(dǎo)入Unity編輯器時所花的時間越多。

7.4 Format

在Default中,Unity會根據(jù)你選擇的壓縮質(zhì)量,自動選擇Format。
也可以對不同的平臺單獨(dú)設(shè)置。

7.5 Use Crunch Compress

這是一種有損的壓縮格式。這種算法能最大程度降低貼圖占用的空間。Crunch Textures可能需要很長時間才能進(jìn)行壓縮,但運(yùn)行時的解壓縮速度非常快。

8. Label設(shè)置

Project中可以通過label搜索資源,一個資源可以設(shè)置多個label。

渲染與貼圖

渲染

在Unity中渲染一個物體,最重要的三個概念是材質(zhì)(Material),貼圖(Texture),著色器(Shader)。
• 材質(zhì)通過使用貼圖,Tiling參數(shù),顏色參數(shù)等來定義物體表面應(yīng)該如何呈現(xiàn)。材質(zhì)的可配置參數(shù)取決于材質(zhì)使用的著色器。
• 著色器是一段代碼,基于場景的光照信息和材質(zhì)的配置,計算物體最終渲染的頂點(diǎn)位置和顏色。著色器決定了材質(zhì)上面的可配置參數(shù)。
• 貼圖是位圖圖像。材質(zhì)可以對貼圖進(jìn)行引用,然后著色器在計算GameObject的表面顏色時可以使用貼圖中的信息。除了GameObject表面的基本顏色(Albedo)外,貼圖還可以豐富材質(zhì)表面的許多其他方面,例如自發(fā)光、表面凹凸等。

這三者之間的關(guān)系是:

  • 一個材質(zhì)只能使用一種著色器,一種著色器可以被多個材質(zhì)使用。
  • 一個材質(zhì)可能需要多張不同的貼圖(基本的漫反射貼圖、法線貼圖、高光貼圖等),一張貼圖可以被多個不同的材質(zhì)復(fù)用。
  • 材質(zhì)可以和網(wǎng)格Mesh關(guān)聯(lián)起來,網(wǎng)格的表面最終會顯示成對應(yīng)材質(zhì)的樣子。

對于大多數(shù)的寫實(shí)渲染需求(角色、場景、環(huán)境等),使用內(nèi)置的Standard著色器通常是最好的選擇。

Texture(貼圖)

通常情況下,物體的Mesh網(wǎng)格只給出了物體的大概形狀,大部分細(xì)節(jié)都由貼圖提供。貼圖是繪制在物體網(wǎng)格表面的圖像。你可以把貼圖想象成有彈性的壁紙,這個壁紙可以通過拉伸、壓縮貼到網(wǎng)格的表面。通常貼圖的定位(UV信息)是通過3D建模軟件完成的。

  1. 3D模型的貼圖

一張貼圖要想貼到模型上,必須先將貼圖賦予一個材質(zhì),然后將材質(zhì)與模型關(guān)聯(lián)。
貼圖有不同類型和用途,例如:

  • Albedo(反照率)貼圖:一個材質(zhì)最基礎(chǔ)的貼圖,能表示材質(zhì)表面反射的顏色及比率。

  • 法線貼圖:一種特殊的貼圖通過貼圖的方式來實(shí)現(xiàn)模型表面的凸凹,增加模型的細(xì)節(jié)

其他用途的貼圖,在講Unity內(nèi)置的Standard Shader時會講解。
一個材質(zhì)可以使用多張貼圖,比如同時使用漫反射貼圖和法線貼圖,就能讓模型有基本顏色的基礎(chǔ)上,細(xì)節(jié)更加豐富。
貼圖的尺寸應(yīng)該盡可能使用2的n次冪的大小,比如256x256,512x1024等尺寸 。

  1. 2D圖形

2D游戲中,貼圖需要設(shè)置為Sprite。在場景中繪制時類似一個紙片的形式,沒有厚度。
一般情況2D游戲的角色需要一系列的圖片來實(shí)現(xiàn)角色的不同狀態(tài)或者動畫。

  1. GUI

使用Unity內(nèi)置的GUI系統(tǒng)時,用到的圖片需要設(shè)置為Sprite。
游戲的圖形用戶界面(GUI)可以讓玩家查看信息、進(jìn)行交互。例如,顯示游戲當(dāng)前得分、游戲菜單是游戲中常見的GUI。雖然界面的圖片與模型表面的貼圖有很大不同,但是都是使用的圖片資源。

  1. 粒子

網(wǎng)格非常適合表示實(shí)體物體,但對于魔法遺留的火焰,煙霧和火花等效果并不適合。粒子系統(tǒng)可以更好地處理這種特效。粒子一般用來表示很小的東西,比如液體或氣體。當(dāng)大量粒子一起運(yùn)動時,可以產(chǎn)生非常逼真的效果。例如,可以將火焰貼圖的粒子從中心點(diǎn)以極快的速度發(fā)射出去來模擬爆炸;可以用大量高速向下運(yùn)動的水珠來模擬瀑布。

材質(zhì)

什么是材質(zhì)

材質(zhì)是連接貼圖、著色器和模型的重要資源

創(chuàng)建材質(zhì)

在Project窗口任一文件夾或空白處右鍵,Create > Material可以創(chuàng)建一個新的材質(zhì)。新創(chuàng)建的材質(zhì)默認(rèn)會被設(shè)置為Standard著色器,所有貼圖屬性為空,如下圖所示:


材質(zhì)創(chuàng)建后,可以在Project窗口中選中,在Inspector中修改其所有屬性。將材質(zhì)拖拽到場景或Hierarchy中的任一物體即可將材質(zhì)賦予對應(yīng)的物體。
注意:
如果一個模型有多個材質(zhì),不要使用拖拽的方式賦予材質(zhì),否則會將多個材質(zhì)全部替換為拖拽的材質(zhì)。正確的做法是:將材質(zhì)拖拽到模型Mesh Renderer的Materials列表的對應(yīng)位置。

編輯材質(zhì)

編輯材質(zhì)的第一步是確定要使用的著色器,可以點(diǎn)擊材質(zhì)的Shader下拉菜單選擇著色器


選中的著色器決定了材質(zhì)包含的可配置的屬性。
屬性的類型包括顏色、滑條、貼圖、數(shù)字、向量。如果將材質(zhì)賦予了場景中的模型,修改屬性會實(shí)時反饋到場景的模型上。
其中修改貼圖屬性有兩種辦法:
• 將貼圖從Project窗口中拖到材質(zhì)的貼圖屬性的小方框中(最常用)


• 點(diǎn)擊材質(zhì)屬性的小圓點(diǎn),可以從列表中選擇貼圖


總結(jié)

到此這篇關(guān)于Unity新手入門學(xué)習(xí)殿堂級知識詳細(xì)講解(圖文)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity新手入門學(xué)習(xí)講解內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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    2025-02-02
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    2023-05-05
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    2022-11-11
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    2024-08-08
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    2023-05-05
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    2020-05-05
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    2018-05-05
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    前段時間,fastjson被爆出過多次存在漏洞,很多文章報道了這件事兒,并且給出了升級建議。本文給大家分享fastjson的releaseNote以及部分源代碼。感興趣的朋友跟隨小編一起看看吧
    2020-07-07

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